《原神》30天吸金2.5億美元,但想單機、手遊“兩邊討好”卻很難_風聞
镜象娱乐-镜像娱乐官方账号-镜像娱乐,洞见文娱产业另一面2020-10-31 08:46
©鏡像娛樂原創
文丨栗子酒
編輯丨李芊雪
《原神》的出現打破了遊戲行業近三年的“平靜”。
Sensor Tower數據顯示,自9月28日上市30天后,米哈遊的新作《原神》成為全球收入最高的移動端遊戲,30天內吸金2.45億美元,約合人民幣16億元。而在近三年時間內,這個位置長期在騰訊的《王者榮耀》《和平精英》之間切換。

值得注意的是,Sensor Tower給出的數據僅包括來自Appstore、Google Play端口的收入,而來自國內Android系統的產值並未被計入其中,《原神》實際上創造的收入“天花板”還將更高。
然而,儘管商業表現居高不下,但關於《原神》的評論卻很快陷入褒貶不一的兩極分化狀態。目前,在海外市場正向評價佔據主流,而在國內市場,過度氪金、內容更新過慢、抄襲等負面評價卻佔了上風。
《原神》究竟觸碰了什麼?
抄襲、氪金、內容
出圈繞不開爭議
目前,《原神》的玩家大多處在“邊罵邊氪”的狀態。雖然也有部分玩家在“肝”了一段時間,尤其是進入第二章的璃月港之後,開始覺得“真香”,但爭議並沒有停止,當前主要集中在三個方面:
1、抄襲《塞爾達》
最早在《原神》官方的公開信中,米哈遊團隊曾談到任天堂的《塞爾達-荒野之息》,並提到自己有學習和借鑑。但需要注意的是,米哈遊團隊當時提到遊戲並不止《塞爾達》一個。後來,《原神》在開測後,畫風、建模風格、人物動作及相關技能等都與《塞爾達》有相似之處,再度強化了部分玩家對《原神》抄襲的肯定。

不過,從深度體驗過《原神》的玩家反饋來看,《原神》的具體玩法和遊戲架構與《塞爾達》並不相同,遊戲體驗上也沒有明顯的抄襲感。事實上,在同類遊戲中借鑑與抄襲本就很難界定,但爭議雙方各執一詞,帶給《原神》的熱度是顯而易見的。
2、過度氪金
氪金是《原神》目前爭議最大的點。
《原神》給出的氪金門檻相對較高。遊戲中5星角色和一些高配置的武器都需要通過抽卡獲得,其中,90抽保底一個5星角色,180抽保底一個當期UP,而充值648元可獲得50抽,也就是説玩家要想拿到一個5星角色,至少需要兩個“648”。
在這樣的高門檻下,遊戲玩家要把《原神》“打穿”,基本要氪大幾萬甚至到10萬以上的高度,這對“0氪黨”、“微氪黨”玩家來説並不友好。
另外,玩家若以全4星陣容打全程,遊戲體驗將大打折扣。更讓一些遊戲玩家更不滿的是,對於香菱、麗莎這樣的免費角色,在遊戲內測時戰力並不算弱,而公測後,《原神》則通過一些基礎設定的調整,降低了相關角色的戰鬥力,在無形中倒逼玩家氪金。

3、內容支撐不足
《原神》目前正式上線剛滿一個月,尚處在發展初期,遊戲內容設置還不能適配玩家的“肝”能力。
《原神》中,玩家到了30級之後,遊戲內容開始肉眼可見地減少,35級以後,主線任務和地圖資源基本都已“刷”完,在無內容滿足下,玩家上線只能打日常、看風景,遊戲體驗感進一步降低,若不能及時完善內容架構,也將有損用户留存。
“單機”or“手遊”
需要在兩者間做好平衡
《原神》目前面臨的強爭議,並不是無故出現的。爭議本身伴隨着巨大的流量,氪金則指向商業化目標,而內容架構的不完善對一個尚處在發展初期的遊戲而言,也意味着更多的待開發空間。但是,在這些爭議的背後,《原神》與以往遊戲引發的討論的不同之處在於,這款遊戲站在了不同的玩家羣體之間。
《原神》公測後,面向全平台發行,既有PC端入口,也有移動端入口。知乎上,博主@懵懵懂懂小白髮布的一段評論得到了2萬贊同,指出了《原神》無法兼顧單機和手遊玩家體驗的基礎性弊端。
《原神》在立項之初,要做的“是一個真正有單機沉浸感的開放世界遊戲”。
據米哈遊總裁劉偉透露,《原神》的研發投入達到1億美元。值得注意的是,SIE前總裁ShawnLayden曾表示,前幾年多數3A遊戲的預算大約在千萬美元,但如今已經上調到了1.5億美元。也就是説,《原神》的投入規模基本已經可以比肩國外頭部的3A遊戲投入。然而,最終發行時,《原神》卻推出了全平台發行的版本。
於是,《原神》的遊戲體驗出現了不同遊戲玩家之間的割裂。
對單機玩家而言,這個大多都瞭解國外單機遊戲創作水平的羣體,會不自覺地把《原神》與海外相關遊戲作比較。儘管《原神》的投入規模很大,但是,國內在單機遊戲開發上並不具備領先優勢,而《原神》本身的多端口並行也抬升了成本,最終呈現效果仍與國外頭部單機遊戲相去甚遠。再加上為了兼顧手遊端口,《原神》的人物設計、操作等都相對低幼化,AppStore給出的適用年齡建議為9歲以上。

反之,對手遊市場來説,《原神》的畫面、美術等精緻程度幾乎超過國內90%的手遊。且從行業現狀來看,相較國內大多手遊的跟風創作,《原神》的創新度也讓手遊玩家眼前一亮。但是,過度氪金的玩法門檻較高,而在未經過多種機型適配的遊戲渲染下,一些手遊玩家也因畫面模糊、卡頓等影響個人體驗。
或許,《原神》自身是希望能夠兼顧PC端與移動端的用户體驗,但效果卻適得其反。而從根本上來説,《原神》這樣的選擇還是與當下的市場環境有關。
當下,國內單機遊戲市場的土壤相當貧瘠。2019年,在全球單機遊戲營收規模達到300億之時,國內單機遊戲的產值僅6.4億。此前,“國內單機遊戲之光”的《黑神話:悟空》發佈相關信息時,儘管市場對其品質頗為期待,但行業對這款投資超1億美元的單機遊戲,在國內市場回本持悲觀態度。

相比之下,《原神》在移動端的嘗試,迅速以高回報超越《王者榮耀》《和平精英》等登頂,高下立見。但是,《原神》所引發的討論恰恰暴露出創作者在PC端和移動端的失衡,而找到這種平衡,才是《原神》真正站得住腳的開始。
震動蝴蝶的翅膀之後
《原神》所開創的可能性
目前來看,拋開《原神》面臨的爭議,遊戲本身所達到的高度,在當下的國內遊戲市場已處在金字塔頂端的水平。況且,引發討論並不是一件壞事,《原神》上線之後,確實震動了“蝴蝶的翅膀”。
一方面,在創作市場,遊戲行業的創新效率很低,資本投入與創造力並不成正比。一般情況下,資本往往更青睞於已經被市場驗證過的商業模式,通過複製已經成功的遊戲模型,或者在原有的遊戲模型基礎上進行微創新,而很少選擇冒着巨大風險去開發一款全新的遊戲。
由此對比可知,米哈遊選擇以鉅額成本投資《原神》,本身就是一件值得鼓勵的事。而且,《原神》立項時,米哈遊製作的《崩壞3》剛剛正式上線運營,對於這樣一款已經孵化成熟的遊戲,米哈游完全可以在已有基礎上深度開發,繼續變現,但米哈遊選擇了“另起爐灶”,搭建一個700人的大團隊開發《原神》。

更重要的是《原神》之後,更多國內佈局者開始關注開放世界遊戲領域。公開信息顯示,完美世界工作室Hotta Studio研發的沉浸式開放世界手遊《幻塔》,有望在年內開測,2021年上線;10 Heroes Studio開發的開放世界狩獵手遊《狩獵時刻:開放世界狩獵之旅》,已經在今年7月獲得版號。另外,一些佈局者也已經將《代號XX》的開放世界類遊戲寫入開發版圖之中,這個市場正迎來更多的入局者。
另一方面,在消費市場,《原神》的多元發行模式並非沒有參考價值。就國內市場而言,PC端與移動端等多端發行,所引發的討論,同樣在無形中增進了不同玩家羣體之間的瞭解,為雙方的融合搭建渠道。
就海外市場而言,《原神》在30天內的海外市場收入近1.63億美元,佔總收入的66.5%。其中,日本貢獻了近5900萬美元,佔24%;美國貢獻4500萬美元,佔18.3%。《原神》在亞洲市場及歐美市場所釋放的潛能,也加速了國內遊戲走向海外市場的腳步,尤其是《原神》中所融入的中國傳統元素,也將伴隨着遊戲出海加速文化出海的進程。
從這個角度來看,《原神》所引發的蝴蝶效應,將在不遠的將來進一步釋放出來,彼時,國內遊戲行業或將邁上新的台階。