今天,世界上首個日均DAU一億的遊戲官宣了_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2020-11-02 08:39
王者榮耀的IP版圖終於浮出水面。
文/樑子
在五週年慶典上,《王者榮耀》官宣了自己的DAU數據——2020年至今日均一億。

我相信很多人在聽到這組數據時的反應,會和葡萄君一樣:驚訝,卻並不意外。
畢竟從2017年起,業內每年都有對《王者榮耀》DAU破億的傳聞;今年春節期間更是有三方推測這個數字的峯值已經到了1.2億-1.3億。
當然,真正等來DAU過億(還是日均數據)的官宣仍然具有特別的意義:
一方面,項目組對於用户數據的披露一直以來都比較謹慎,四年時間都沒有對外曝光過任何的產品數據(賽事數據除外)。一位項目組內部人士曾對我們説過:“與業內大部分公司選擇峯值數據曝光不同,王者曝光的用户數據一般都是以穩定數據為準,而非峯值。”
對於一款已經運營了五年的手游來説,穩定DAU達到了日均1億。這意味着《王者榮耀》在達到了一個同行無法企及的高度五年之後,仍然在刷新着自己創造的紀錄。可以説穩得可怕。
另一方面,這也是全球第一款做到日均DAU一億的手遊。
至此,我們可以篤定地説,中國自研遊戲、自研IP正在創造一段歷史。這不僅是中國遊戲產業發展的里程碑,更是對國產遊戲在IP、文創領域的發展注入了能量。
只不過,我仍然相信對《王者榮耀》來説,它早已過了需要向外界秀肌肉的階段。或許今天數據公佈背後的目的,才是更值得玩味的。
IP新品首次曝光
這次五週年的發佈陣容,稱得上誠意十足:
長安賽年CG預告片;
新英雄瀾的CG預告片;
王者榮耀首部授權影視劇《你是我的榮耀》(楊洋、迪麗熱巴領銜主演);
企鵝影視和《王者榮耀》首部3D英雄番劇;
《代號:啓程》和《代號:破曉》兩款王者IP新遊的預告。

重中之重自然是兩款新品的發佈,兩款產品的名字也頗有寓意,啓程和破曉都有開端的意思,也預示着一個更長久的IP藍圖。先來看看預告片裏都放了什麼:
《代號:啓程》概念預告片
1.《代號:啓程》。由於只是單純的概念宣傳片,並沒有能夠看到實機演示的畫面,因此對於玩法類型我們也只能猜測。目前可以看到的是五個主角李白、趙雲、百里守約、韓信與諸葛亮,將走向「峽谷之外」,沙漠、雪地、峽谷,三張地圖相繼出現。

在視頻最後一幕的豎屏畫面也巧妙同步了兩個信息:“輕鬆智勝、一手掌握”和豎屏。那麼預計極大可能是中輕度的操作。放置類?卡牌類?或是一個偏策略的遊戲?
在玩法之外,《王者榮耀》的劇情野心也在這款產品中有所展現,似乎他們終於可以不用受制於產品類型的影響,而去有空間打造更加飽滿的角色設定。
《代號:破曉》概念預告片
2.《代號:破曉》。從宣傳片透露的信息應該是一款主打動作的遊戲,粗看戰鬥規則和方式,或許還有一些橫版ARPG的感覺。從技能釋放上看,大概率會沿用《王者榮耀》中的英雄技能。
《破曉》在宣傳片裏的主角也是五個,分別是大喬、馬可波羅、李白、安琪拉、鎧。其中鎧在橋上護住安琪拉單挑黑影雜兵的畫面,是不是也説明遊戲中除了PVP之外還存在着PVE副本或是組隊模式這些更為豐富的玩法?
從IP角度來看,這款遊戲或許同樣比MOBA更適合講一個好故事。以B站為例,搜索「王者榮耀劇情」,結果呈現中高關聯性的內容相對還比較少。但是如果去搜一些經典動作遊戲,關於劇情的討論會有明顯增加。這仍然是品類在設定表達帶來的優勢。
到這裏,我們大概能夠得出《王者榮耀》公佈數據背後的真正目的:在日均1億DAU之後,王者榮耀的IP版圖也正式公開。首部番劇、首部網劇、兩款新遊,全部是圍繞IP延伸的產品。
今年9月份我在成都騰訊天美L1工作室參加了與《王者榮耀》開發團隊的一場媒體交流會。製作人李旻也難得在活動上談起「目標」。
在達到現在的高度以後,李旻更在意的是《王者榮耀》和玩家之間的情感連接。“在我看來,如果一個產品沒有陪伴一代人,甚至多代人,很難成為一個IP。現在全世界最好的遊戲,在歐洲和美國、日本,他們經歷過最好的那個階段,陪伴了一代年輕人。而且除了遊戲,用動畫,用其他的延伸形式的內容,不斷的增強和用户的情感連接。王者榮耀已經獲得了作為一個遊戲轉身為成熟IP必須的基礎。”
可是,《王者榮耀》在IP這條路上並不好走。
《王者榮耀》作為一款團隊競技產品的優勢很明顯,從遊戲設計的角度層面講,沒有一個遊戲類型是完美的,比如説MOBA當然是玩家上來之後,一旦進入正向體驗循環,很難放下,而要打造一個IP的劣勢也同樣明顯。李旻説,“有哪些好處就有哪些壞處,壞處都是由好處背後的優勢提供的。有一個原生的問題是,MOBA遊戲沒有敍事,沒有很強的世界觀渲染,很難建立起用户跟角色真正意義上的情感連接。”
在李旻看來更大的難題還在於角色設定,“如果我對一個角色產生了情感連接,某種程度上其實很難接受他是絕對的壞人,《王者榮耀》有100多個英雄了,沒有一個可以定性為壞蛋。同理,從敍事或者是文學上講,一個好人有多好,一方面要靠人性本身的立體感,另一方面也要靠整個人物塑造的層次,我們的MOBA題材只能把所有的人做到儘量的發光,其他的東西很難有空間去呈現。”
這也解釋了為什麼《代號:啓程》和《代號:破曉》會有這樣的產品選型,《王者榮耀》太需要其他能承載它IP內核的產品了。玩家可以很熟練的説出英雄定位和打法,但很少有人知道這個峽谷世界到底是一個怎樣的世界,也很少有人知道這些英雄從哪兒來,要去哪兒?我們知道每一個英雄的技能,卻不知道英雄們的目標是什麼?
要真正實現與玩家的情感連接,《啓程》《破曉》乃至後面的產品,每一個都肩負着IP計劃的使命。
事實上,「壞處都是由好處背後的優勢提供的。」從另一個層面來看,《王者榮耀》的好處自然是國民級遊戲的影響力和統治力,這對於它要做任何嘗試,不管是影視劇、番劇還是新產品來説,都擁有得天獨厚的用户基礎。但是,所帶來的壞處則是用户預期的抬高,《王者榮耀》已經創造了一個歷史,從內部到外部,可能沒有人會接受他再做一個平庸的東西。這樣的預期設定,或許會讓他們走的每一步棋容錯率都更低了。
《王者榮耀》需要成為IP嗎?
我並不是説《王者榮耀》沒必要做IP。
我們能看到現在市場上,有企圖做成IP的手遊,也會選擇中度甚至中輕度的產品方向,通過矩陣式的打法,用相對高頻的方式和玩家建立連接。
但《王者榮耀》不僅希望講好一個IP故事,顯然對產品的高度有更高的預期。只不過還是那個問題,他們真的需要用這樣的方式去做IP嗎?
團隊對自己的期望很顯然,是的。
2017年騰訊第一次組織了一批製作人團隊前往USC(南加州大學)的遊學活動。當時,李旻和《王者榮耀》助理製作人Donny都前往參加。

Donny 2017年的微博
一位參與了本次活動的人士曾告訴我,發生在那次活動的一個片段。“USC一位研究了幾十年用户運營的老教授在跟李旻交流用户心得,當他聽到王者榮耀的DAU是幾千萬的時候,眼睛都亮了。即便對這麼資深教授來説,那也是一個超出想象的量級。”
上個月的交流會上,我也就這個片段向李旻求證,他仍然記憶深刻:“這折射出整個西方社會對中國的發展和現狀的極度不瞭解。這種情況不是第一次遇到,我經常跟國外的團隊説到一些數值的時候,他們經常以為我英語不好,以為我説錯了。‘你説的是這個數嗎’,我説‘是這個數’。”
這樣的狀況,也在李旻心裏埋下了一顆種子,他想要打造一支最強的核心團隊,在每一個細分領域裏面用最高的專業水平,把創意完成到沒有其他人能夠達到的程度。李旻説:“大家在面對一些比較浮躁的機會,或者行業變化的時候。如果擁有一個平穩的心態,再加上團隊的積累,中國一定能做出好東西。”
另一方面,用户對《王者榮耀》的期望也在發生着一些變化。
回顧《王者榮耀》的成功,有着時代的必然性和偶然性。在它之前,市面上儘管已經有了《亂鬥西遊》《自由之戰》等MOBA手遊,但是一款集合了主打公平競技,同時還打通了微信、QQ熟人關係鏈的產品則完全沒有。那時候的玩家,沒有見過可以在手機上這麼開黑的遊戲,也沒有在手機上見過這種體驗的遊戲。它像被時代選中了一樣,一飛沖天。
而在早期,《王者榮耀》有一段和核心玩家羣體的甜蜜期。我們曾經在寫過一篇關於Donny微博運營的文章,標題是《他是15萬微博粉絲的王者榮耀策劃,卻讓99%的遊戲官微汗顏》。原因是,在那個時期,他真正做到了把“策劃面對面”這件事情變成了日常。
他説人話不打官腔、和玩家平等對話不賣萌、保持互動頻率的方式,最終使得和玩家之間形成了良好的互動氛圍。
只不過,當《王者榮耀》的用户規模突破了一個極限之後,這樣的平衡也隨之被打破。大量泛競技玩家的湧入,使得評論區的氛圍從高讚的理性討論,慢慢變成了情緒宣泄、陰謀論的內容佔領高地。而原本希望通過微博交流這樣內容沉澱的方式,可以提升溝通效率。卻也因為玩家水平參差不齊,反而大量增加了重複溝通的成本。最終,Donny慢慢淡出了微博。
這或許也恰恰反應了,《王者榮耀》目前正面臨的在用户運營上的挑戰:一面是用户高粘性帶來的正向反饋;一面是用户質疑、謾罵帶來的負面反饋。用户的情感熱烈又脆弱。
對於大眾化的《王者榮耀》來説,在擁有足夠多的用户之後,它還需要更多的粉絲。準確地説,需要更高的粉絲密度,來提升產品的號召力。
項目組也的確一直在嘗試這麼做。Donny在淡出微博後,他們曾希望通過建立高質量社區氛圍,來複制曾經的案例。隨後,他帶着策劃艾露和B神一起在王者營地紮根。一度也曾拉高了整個營地的熱度,但最終耐不住玩家的嘲諷、謾罵甚至人肉。在2019年初相繼退出。
如今,《王者榮耀》團隊也選擇了更加精細化運營的方式:根據不同的用户需求,溝通適合的用户內容。比如微博上,實時更新新皮膚、新動畫的優化、新UI的升級等;同時也開闢了《策劃有話説》《老亞瑟答疑》等專項長線欄目,以團隊的姿態來與玩家建立長線的溝通;深度討論則會在虎撲、NGA、王者營地這些社區進行。
負責運營的Lain 告訴我們:“為了保護內部人員不至於獨自面對大量的溝通壓力,我們還是更傾向於用團隊的形式跟用户溝通。”
這看起來就像是一個屢敗屢戰的用户運營案例。但是我認為《王者榮耀》團隊最難得的地方恰恰在於他們的韌性,這種韌性是由情感驅動的。就像Donny和他的同事在各個平台的接連退出,並不意味着他們放棄了和玩家溝通的這件事。他們還會出現在論壇,在直播間和玩家交流。
負責IP世界觀模塊的aya也談到:“我們作為一個設計系統裏面,王者榮耀區別於其他團隊的地方,是很值得我們珍視的部分。我們是以很誠心的態度來理解和麪對玩家的想法,甚至從裏面吸取一些觀點來迭代優化我們的內容。”
Donny在去年的採訪中曾告訴我們:“那天直播完,我回頭看論壇,有一句話我特別感動。玩家説從直播過程中,回答玩家這種感覺,能夠感受到他(Donny)對於這款遊戲是真正有愛的。這句話真的讓我非常感動。”他接着説,“我確實對這個遊戲是非常有感情的,因為它是我的第一個。這種感覺是非常鼓舞人的,也是能夠進一步給你信心的。”
在那次的交流會上,我能夠明顯感受到的是這是一個足夠精英化的團隊,每一個核心成員都能夠熟練講出幾乎每一個設計、每一個活動、每一項創作背後深層次的思考。重點是沒有人從數據、從營收來談創作。
我們很難想象,作為個體,在一段職業生涯的經歷裏,如果參與到這樣的一款產品會發生怎樣的內心變化。
可以肯定的是,他們對這個IP的預期比所有人都要高,每個人的目標是一致的,都希望能夠打破那條“鄙視鏈”。
對於《王者榮耀》我們還期待什麼?
對於《王者榮耀》,有兩個繞不開的話題:1.《王者榮耀》還能火多久;2.如何複製《王者榮耀》的成功?
第一個問題,對於不同圈層的人,感受大相徑庭。比如有很多曾經棄坑的隊友,他們會時常問我,“我身邊好多人都不玩王者了,王者是不是快不行了。”每次面對這種問題,我都簡單粗暴的拿出榜單來給出答案,“數據不會説謊。”
最近一年iOS免費榜排名,過半的時間裏,它都處於Top 5 的行列,絲毫沒有衰退的痕跡,甚至下半年還有明顯的增長。玩家新增、迴流數據的平穩增長,證明它還有很長的巔峯時間。
但對於第二個問題,《王者榮耀》過於完整的生態,讓他有了足夠高的護城河。用户的流失和迴流都在一個內循環的體系裏,有條不紊地運轉。這使得沒有競品可以與之競爭,但這一點對於團隊同樣是一個巨大的門檻。想要再做一款《王者榮耀》,必須建立新的生態。這無疑是非常難的。
我們經常會給圈外的朋友開玩笑地講:一款《王者榮耀》相當於半個中國電影市場的年產值。以此來説明《王者榮耀》的江湖地位。但對於一款日均DAU超過1億的產品,大家對它的期待早已不是營收能力。
在《王者榮耀》出現之前,我們這一代玩家都是在日本、歐美遊戲的文化薰陶下長大的。即便是關於中國的歷史,我們的印象也都是基於“別人”的產品表達。一個最簡單的例子,當我們想到一些角色的時候,想到的是不是光榮的那套東西。但是現在,我們在想到貂蟬、趙雲這樣的角色形象,《王者榮耀》的英雄形象是不是更多了呢。
在那場交流會上,《王者榮耀》策劃艾露也談到了這件事情,“我們並不是説日本人做得不好,當然是東方文化中非常優秀的一部分。但我們也希望有自己的東西去重新定義我們自己的文化。”
站在公司的角度,《王者榮耀》當然會有一個明確的項目目標。但是對團隊裏像艾露這樣一羣直接面對設計的人來説,“做IP這件事情是一種價值的傳遞,或者説自身價值觀的表達。”產品到了一定的體量之後會有相應的責任,“我們作為一個平台也好,一個概念,一個IP也好,我們會輻射更多的人羣,我們會在某些地方起到一些故事的作用,給我們所有的受眾傳達一種文化,或者是價值。”
“我們會思考東方文化、東方哲學,老祖宗的這些東西,到底和西方的有什麼不一樣,哪些東西是我們獨有的,哪些東西是真正應該被我們的後代記住的。”艾露解釋道,“東方哲學特別講自然,比如説道德經其實是對易經的解釋,講的是人與自然的關係。和西方哲學有很不一樣的地方,他們認為自然是可以解構的。大家都知道巴甫洛夫這個人,遊戲裏面很多用的原則都是來自於所謂的行為主義這套東西。對我們來説,希望傳達和倡導的價值觀,不是隻講道理,而是希望更多人通過我們所做的事情,重新去喜歡上、瞭解、研究、參與到我們自己的文化挖掘、研究與發展中。”
所以,我們看到像奕星這樣下圍棋的英雄,還有來自於一個組織的舞姬貂蟬,和敦煌研究院的合作等。越來越多的設計背後,無論是對用户的影響還是IP的構建,都是一個更大的文化戰略。
五年時間,手機成為了更多中國玩家唯一的遊戲主機,中國也已經變成了全球最大的遊戲市場;玩家不再是初次接觸手遊的新手,審美標準也在不斷拉高。一切都在發生着變化。
可李旻心裏一直有一顆種子:“我不知道這種情況(國外開發者對國內遊戲的誤解)最後怎麼會打破,但是一定會被打破。一定有人帶着他們的作品向全球的玩家證明,我們可以做出好遊戲的。”