關於虛擬偶像,B站+愛奇藝+網易+樂元素+次世文化+創幻科技説了這些_風聞
观察者网用户_241092-2020-11-04 15:01
虛擬偶像怎麼為消費品賦能?如何破圈?女團類虛擬偶像的市場前景及運營痛點?
如今,我們再談“虛擬偶像”,已不再侷限於以核心二次元用户為目標受眾的日系VTuber。
虛擬主播、明星的虛擬化形象、虛擬模特、虛擬網紅……在技術與偶像演繹相結合的虛擬內容領域,這些新興的內容產物正在吸引大批年輕人的目光。
因此,在剛剛結束的第十四屆CLE中國國際品牌授權展,中國玩具和嬰童用品協會品牌授權專委會攜手三文娛,在“文創賦能新消費”高峯論壇,舉辦了一場主題為“虛擬偶像新律動”的圓桌論壇。
論壇邀請了當前備受關注的虛擬偶像賽道多位資深代表,包括創幻科技CEO陳堅、次世文化創始人陳燕、愛奇藝爆表工作室負責人李宗倍 、網易伏羲實驗室合作負責人劉暢、B站VirtuaReal項目負責人亢亢、樂元素IP商務總監羅緦洋。
六位圓桌嘉賓,就“女團類虛擬偶像的市場前景及運營痛點”、 “如何破圈”、“文化內容和技術結合背後有哪些有值得分享的事”、“虛擬偶像怎麼為消費品賦能”等問題,帶來了一場前瞻性滿滿的對談。
以下,為論壇實錄:
嘉賓自我介紹
**創幻科技CEO陳堅:**大家好,我叫陳堅,行業裏的人都喜歡叫我“堅叔”。我們公司的品牌叫“超次元”,主要有兩方面的業務,一個是toB,主要輸出虛擬偶像的解決方案及提供一些製作執行服務,toC方面有孵化自己的虛擬偶像IP、組織虛擬偶像演唱會,以及周邊開發等。
創幻科技CEO陳堅
**次世文化創始人陳燕:**大家好,我們一直在探索泛娛樂結合跨次元載體的虛擬偶像產品,之前做過包括黃子韜的虛擬形象“韜斯曼”,迪麗熱巴的虛擬形象“迪麗冷巴”,國內第一個超寫實的虛擬KOL翎等。我們希望,能夠成為虛擬娛樂賽道里比較成體系的一家經紀公司。
**愛奇藝爆表工作室負責人李宗倍:**大家好,我們現在主做的項目叫“RiCH BOOM”,是國內首個新生代潮流虛擬偶像廠牌,也在愛奇藝許多綜藝節目做過曝光,與許多品牌做過合作。最近,我們也在愛奇藝推新綜藝《跨次元新星》有一些露出,請大家關注。
**網易伏羲實驗室合作負責人劉暢:**大家好,我們是網易遊戲旗下的伏羲人工智能實驗室,專注文化娛樂領域人工智能的研究和落地,虛擬偶像也是我們的業務範圍之一。在過去,我們只是一個內部支持部門,但之後公司希望我們能有更多的對外合作,所以我來到這裏,希望以後能跟大家有更多的交流與合作落地。
B站VirtuaReal項目負責人亢亢:大家好,我們現在做的是關於虛擬主播,虛擬藝人的孵化、運營、引進,以及相關內容創作等業務。我們現在在孵化運營的主要的品牌,比如VirtualReal(B站正在打造的中國原創虛擬藝人團體)、孵化大量虛擬內容創作者、明星的虛擬化形象、UP主轉生等,其中的成員大家比較熟悉的如菜菜子、泠鳶、七海Nana7mi等。站內也嘗試舉辦了以虛擬藝人選拔為主題的活動,如“登樂V計劃”。很榮幸受到三文娛的邀請,希望能和在場的各位多多交流。
**樂元素IP商務總監羅緦洋:**大家好,我是負責樂元素IP事業部商業化BD總監,我們主要做的虛擬偶像叫《戰鬥吧歌姬!》,這是我們在2018年10月上線的一個跨媒體、跨平台方式進行運營虛擬偶像企劃,它是集實時互動、偶像養成於一身的一個虛擬偶像養成企劃。現在主要是在B站、微博、抖音運營,通過動畫(紀錄片)、直播、短視頻、圖文內容、小程序以及線上線下演唱會與粉絲互動。
女團類虛擬偶像的市場前景及****運營痛點
**羅緦洋:**首先,虛擬偶像實際上是將偶像演繹與技術相結合的一個新興的產物。當前的市場環境中,大部分受眾是男性,因為他們對虛擬偶像實時互動技術有一定的瞭解更容易接受、喜愛。所以目前一些以女性角色為主體的女團形式的虛擬偶像比較能夠吸引他們的關注。
關於市場前景,我認為虛擬偶像的粉絲人羣與現在二次元、泛二次元人羣的規模有直接關係。預計到2021年Z世代人羣應該能達到近4億的體量。對這些年輕人來説,虛擬偶像這一新興的文化產物對他們有着天然的吸引。女團類虛擬偶像的市場空間是值得期待的。
以我們《戰鬥吧歌姬!》為例,我們的角色形象主要是14~16歲的女性為主,她們都散發着陽光、青春、朝氣,每個角色有獨立的性格特徵,為着自己的夢想和目標接受各種考驗不斷前行。對於在相近年齡段Z世代人羣來講,《戰鬥吧歌姬!》傳達的正能量信息,以及高頻的陪伴給他們一個心靈上寄託。他們通過《戰鬥吧歌姬!》紀錄片瞭解歌姬們朝着夢想前進的過程,通過短視頻《閃耀的日常》瞭解歌姬們的生活訓練日常、通過每週五在B站的直播與歌姬互動,與此同時我們的小程序和線上線下的LIVE為粉絲們打造了多維度的陪伴應援場景。所以,從這個角度看,我們的虛擬偶像內容,粉絲能夠通過應援決定內容的走向。
女團虛擬偶像,虛擬偶像在年輕人羣體的增長,有非常大的空間。與此同時,從市場角度看,現在有越來越多的平台方、品牌方,希望從新的內容形式、技術等方面,向年輕羣體做一些跨界的宣傳和推廣,這時候它的商業化的前景也是非常值得期待了。
而我們在做的,不只是打造一個虛擬偶像女團形象的業務。《戰鬥吧歌姬!》如今受到眾多粉絲喜愛的原因還取決於團隊從內容製作、日常運營、技術研發等等角度都投入了大量的精力打造精品項目。對待我們的歌姬,我們不認為她們只是紙片人小姐姐,要讓她們活起來像真人偶像一樣活躍在大舞台上。
説到我們遇到的困難那就太多了,大概可以總結三個方面——技術、資金和產能。即,降低技術門檻、如何在減少資金投入的同時提高內容質量,以及更好地輸出內容。
樂元素IP商務總監羅緦洋
**亢亢:**我先解釋一下,我們現在孵化的項目裏面,其實並不是傳統意義的女團,可以説目前並沒有在做真正意義的女團類虛擬偶像的孵化。這也牽扯到虛擬偶像的定義,或者説現在流行的概念“虛擬主播”,或者“Vup”到底是什麼?在我看來,虛擬偶像它是一種人類的精神文化的人造物,只要能與我們的粉絲和用户產生一些情感鏈接的榜樣或者內容,我們都可以把它叫做“偶像”。比如,哆啦A夢,是不是偶像呢?他只要能給我們帶來一些情感正能量,有很多人喜歡,是粉絲的精神支柱,我覺得都可以把他們稱之為“偶像”。所以虛擬偶像的定義是非常廣泛的,也包括這兩年興起的“VTuber”“虛擬主播”、“虛擬藝人”、“Vup”、“虛擬網紅”這樣類型的內容。
其次,虛擬偶像這個行業並不是一個特別新興的行業。但2017年開始 “VTuber”文化的崛起背後是技術門檻的降低,移動終端設備的普及,降低了“虛擬偶像”開發成本和准入門檻,讓更多的公司/個人能進入到這個領域,藉助移動設備和互聯網社交平台和用户互動,帶動了更多的人關注。同時,也帶火了相關行業。
我們目前主要孵化的“虛擬偶像”是以“Vup”為主的,“Vup”是Virtual UP的簡寫,又稱虛擬UP主,廣義上指以虛擬形象在視頻網站上進行投稿活動的UP主。即,用一些面部、動捕的技術手段,通過二次元的虛擬形象進行視頻的內容製作、直播,以及其他視頻演藝活動的內容創作者、藝人…… 當然也是“虛擬偶像”的一種。
“虛擬偶像”行業發展最重要的三駕馬車——技術、形象IP和人**(創作者/藝術家)**。我們希望,利用更低門檻的技術,為更多的創作者提供邊界更廣的一個創作的環境,讓“虛擬偶像“的基數更大、優質內容更多、生命力更長。之所以選擇Vup的模式,也是基於B站數量龐大的內容創作者和社區用户氛圍,當然除了”Vup“這個品類的虛擬偶像,無論是從內容角度、還是從藝術展現手法的角度都有非常多的垂類的”虛擬偶像“都是市場空白,都有非常多的切入機會。
虛擬偶像怎麼破圈?
**陳燕:**大家認為我們是一個破圈形態的公司。我覺得,“破圈”首先沒有那麼難,是因為我們一開始就把虛擬偶像鎖定在了一個非常侷限的領域。我們把它叫做“虛擬娛樂產品”,其實動漫也好,遊戲也好,都屬於虛擬娛樂產品。我們在座的所有人,只是選擇了這條賽道里,叫做“虛擬人”的品類。在這個品類裏,包含虛擬偶像、虛擬KOL、VTuber、虛擬模特等,當你把想象力拉開的時候,你會發現,整個虛擬人的賽道是非常非常光明的,並且我們可選擇的細分領域突圍的方式非常多。
我們在做的迪麗冷巴、韜斯曼,以及我們即將公開與藝人共創的虛擬樂隊,我們從來沒有把自己在做的這些業務,當做虛擬偶像在做,我們叫做“明星虛擬形象賽道”。這條賽道里,我們服務的人羣是明星,明星的粉絲,明星代言的品牌……我們的受眾人羣非常清晰,所以我們只要鎖定在這個人羣裏面做拓展,就發現 IP的價值很高,投入產出比也會比較理想。
比如,我們與魔琺科技一起做的超寫實虛擬KOL翎Ling,鎖定的就是國風時尚。當基於翎我們和特斯拉、奈雪的茶合作的時候,品牌方看中的都是翎身上,中國風標籤。我們在做這些產品的時候發現,當你的細分領域和你的產品形態受眾人羣更清晰時,破圈就並不是一個非常難的事。
我們一直在説,希望大家能夠跳出大家對“虛擬偶像”四個字的迷思,往更大的虛擬娛樂、虛擬人的產業去看,就會發現,我們今天在座的,台上的每家公司都是非常細分,並且在細分領域的在頭部公司,我們互相都不是競品。
我們做公司一直有一個理念,就是希望做不一樣的、多元化的虛擬娛樂產品。
次世文化創始人陳燕
**李宗倍:**我們講“破圈”,“圈”是什麼?“圈”是我們的垂直用户羣體,那麼它背後是什麼呢?
做RiCH BOOM之前,我們研究了整個羣體偶像市場。以舶來的虛擬偶像初音未來為開端,有了洛天依,樂元素的《戰鬥吧歌姬!》……這些獨立的IP背後,代表的用户是一個文化圈層,二次元虛擬偶像他們背後的文化邏輯,是宅文化,偶像應援**(文化)**為邏輯的用户圈層,目前市場上比較主流的日系VTuber也是基於這個用户圈來打造的產品。
所以,我們在思考,愛奇藝的文化基因是什麼?我們要做一個什麼樣的虛擬偶像?什麼樣的虛擬偶像更符合我們平台年輕用户?然後,我們就定義了一點——做青年潮流文化,圍繞着這個定義在我們平台基因上做內容。2018年開始孵化RiCH BOOM這個項目。
那麼,我們的**(做RiCH BOOM)**靈感來源是什麼?從17年《中國有嘻哈》第一期這個節目熱播為起點,開啓了愛奇藝在青年潮流文化賽道上的一系列的動作。我們把青年人的一種潮流生活方式作為一種文化,結合我們平台的科技和娛樂基因去推廣。我認為,RiCH BOOM作為一個潮流文化產品,它可以作為一個虛擬偶像,出現在綜藝、影視劇、演出等內容端,也可以以潮流服飾,潮流玩具等形式出現在產品端,我們RiCH BOOM今年在潮玩端就會陸續有一些有趣動作大家可以期待一下。
其實我要説的是,做虛擬偶像大家需要在各自的領域裏面找到適合的基因、方向,做細分、做差異化。虛擬偶像的形態可以很多元,不一定都需要像真實藝人一樣具備高精尖的**(才藝**)內容作品,曝光在頂級舞台,這種方式需要耗費很長的時間和資金,破圈的們門檻和成本都比較高。
在虛擬偶像賽道
文化內容和技術結合背後有哪些有值得分享的事?
**陳堅:**超次元一直在做對外的解決方案輸出,留給行業的第一印象是技術公司。今年開始,我們是嘗試了一些toC的業務,目前來自toC業務的收入在公司的佔比約在25%,年底這一收入有可能會超過來自toB端業務的收入。
我們對自己的定義,是從一家技術公司,逐步發展成為一家技術驅動運營的公司。我舉一個例子,此前我們做實時Live演出,操作成本非常高。我把這裏想象成一個舞台,顯示屏背後需要搭建一套動捕設備,包括整套的音頻系統,成本是巨大的。除了金錢方面的投入,還有搭建、調試的時間等,以及空間的限制。比如,之前洛天依做演唱會,要在鳥巢這樣大場地裏面去搭建,一年這樣的演唱會最多做1-2次。
如果這種搭建,基本是做一場虧一場,所以我們當下也是借鑑了一些先進的解決方案,來優化虛擬偶像線下演唱會的成本。我們把整個動捕的數據,加上導播、音頻等形成一個結構化數據,遠程傳送到演出現場來渲染輸出。為什麼不直接傳輸視頻畫面?原因是,假如我要傳輸一個4K60幀的畫面,目前最好的點對點的傳輸設備,延時都在7秒鐘,7秒延時代表的,是現場的LIVE當中的虛擬偶像表演者,沒有辦法與現場觀眾進行互動。
當然,現在虛擬偶像越來越向個性化、細分領域發展,技術的支持下也降低了線上直播的成本,所以這種線上線下同步的方式可能會更契合當下的市場一些。但是,這種就更注重與現場觀眾的互動,怎麼解決?我們可以同樣跑4K60幀的畫面,把延時縮短在200毫秒,即便是跨國從日本到中國,延時也只在300毫秒左右。這樣的話,我們就可以在固定的動捕棚進行傳輸,而不需要在演出後台臨時搭建動捕環境。
所以我認為,這就是典型的因為技術創新帶來的商業模式創新的一個案例。目前,我會把這種遠程的虛擬演出的技術拓展。我們將和奧飛娛樂一起,探討一些K12的互動劇場,讓動畫片的角色可以和現場觀眾進行各種互動。所以,我認為虛擬偶像這種技術和娛樂緊密結合的這種產業,技術創新是一定會繼續帶來無限商業模式,乃至應用場景、變現產品的創新的。
網易伏羲實驗室合作負責人劉暢
**劉暢:**今天就和大家分享幾個,我們最近做的,比較好玩的點。
第一點,和動畫製作相關。剛才幾位嘉賓都提到了,現在動作捕捉的成本是很昂貴的,我們現在動畫製作上既不用手K也不用動捕,只需要輸入台詞或聲優的配音,就可以自動的去生成對應的動畫。這就大大降低了這方面的成本。雖然輸出內容的質量與市場上頂級的內容無法相較,但卻非常適合量大、需要低成本生成內容的,比如抖音博主日更。目前,我們已經把這個技術提供給了集團內外的非常多的虛擬IP使用。
剛剛堅叔也説,實時互動非常重要。目前,我們只需要一個幾十塊錢的單目攝像頭,就可以實現表情捕捉,動作捕捉,既不需要蘋果這種非常昂貴的深度攝像頭,也不需要去穿這種非常繁瑣的動捕設備。目前,這個功能也有許多合作伙伴在使用,下個月會發布我們實時的單目動作捕捉。普通用户只需花費幾十塊錢,就可以入門成為一個虛擬主播。
第二點,和聲音、音樂製作有關。下個月。我們會發布一首由人工智能完全自主作詞、作曲、演唱的一首歌,演唱水平已經和真人非常接近了。之後,我們也會把這種服務提供給外部的B端或者C端合作伙伴。
除了這兩點突破,我們在自然語言也仍然存在缺憾。如果我們的自然語言技術能夠進一步突破的話,未來我們只要帶上一個VR或AR眼鏡,就會看到一個一直陪伴我的虛擬偶像,陪我聊天、去跳舞,有更深度更智能的陪伴和互動。讓二次元角色突破次元壁,這也是我們希望可以達到的一個願景**。**
在消費領域,虛擬偶像怎麼為消費品賦能?
**羅緦洋:**我舉一個《戰鬥吧歌姬!》在2020年的案例吧。IP對消費品來講,功能不在於能帶多少貨,而多是提升消費品在市場中的關注度,將品牌方或者消費品想要傳達的一些信息,都精準地傳達給IP的粉絲。
從這個角度上來講,我可以分享一下我們在今年5月和一個網紅的雪糕品牌“鍾薛高 Chicecream”的合作案例。品牌方當時是計劃在B站設立自己的B博賬號,希望通過策劃一些新穎的玩法來吸引B站用户的關注。而《戰鬥吧歌姬!》這種集虛擬形象和直播、視頻內容於一體的內容形式正好與鍾薛高的想法契合。在這個合作中,《戰鬥吧歌姬!》裏的6位漂亮小姐姐化身為實習生進到鍾薛高公司“實習”,其中的練習生李清歌**(Li Qingge)還“幫助”研發新口味的雪糕——粽子雪糕(正好是端午節鍾薛高力推的雪糕新品)**。雪糕產品推出後,我們將“實習”的狀況作為節目中插植入到了《戰鬥吧歌姬!》《偶像進化特訓》直播決賽場中。期間還插播了多次口播以及玩梗的橋段,玩兒法不亞於正常的綜藝植入獲得了粉絲極大的關注。趁熱打鐵在直播後又推出了鍾薛高主題曲《見招拆招》的翻唱MV,和短視頻《閃耀的日常》的植入。一系列連環操作,讓鍾薛高和《戰鬥吧歌姬!》牢牢地綁定在了一起。直到現在,歌姬們的在直播裏面只要提到“雪糕”“夏天要吃雪糕”,粉絲就會跟着在彈幕跟評“鍾薛高”“鍾薛高打錢”。而這個合作在直播當日也直接給鍾薛高的B博賬號帶去了數千人的關注。在鍾薛高之後還陸續有美的華凌凌魂少女的商業直播聯動、以及人氣飲品元氣森林的代言。
我認為,虛擬偶像和商業領域結合的潛力非常大,這是一種趨勢。但是,我們也面臨着一些挑戰和困境。比如,內容製作涉及數字資產的搭建,時效性上比不上真人利用現實場景直接拍攝來得快。另外一些品牌還停留在藉助虛擬偶像直播帶貨的層面,對於一個IP的深層價值如何挖掘還缺乏瞭解。
B站VirtuaReal項目負責人亢亢
**亢亢:**從商業化的角度來説,虛擬偶像的商業化的空間是非常大的。技術、形象IP和人,這三個真人能做到的商業化方向,虛擬偶像都可以做到。
首先從一個內容創作者角度來説,虛擬偶像可以像普通UP主一樣做視頻內容的展示,直播、甚至是帶貨等。直播帶貨的品類,目前是和與Vup內容契合度較高的品類為主,如以3C產品、遊戲、動畫、影視劇等。此外,通過直播,虛擬偶像也可以通過日常的泛娛樂內容獲得來自用户的禮物打賞。從形象IP授權的角度來説,我們也在做一些嘗試,比如衍生品周邊、語音包、電子商品、聯名商品、品牌合作、內容植入等。但因為我們的IP孵化的時間還比較短,還沒有做到那麼大的用户規模或者知名度。但我相信,授權是虛擬偶像商業化的重要途徑之一。
最近,我們也做了一些比較有意思的嘗試。比如,國慶期間和揚州市政府在古鎮做了一場旅遊節的活動,展示揚州的新文化。B站的虛擬偶像出現在揚州古鎮的場景裏,線上和線下與現場用户實時互動,口播介紹揚州的新文化,甚至為揚州地區定製宣傳片等。這些內容,基於目前的技術和內容運作方式,都可以快速完成,大大降低了內容製作的成本和週期。整個十一期間,這個活動的反響都非常的好。
線下場景中,近期也會有主題樂園合作的案例。主題樂園的廣播、遊樂項目等,都可以使用虛擬偶像的聲音的授權、形象的授權等,也可以在場內舉辦見面會、演唱會等,虛擬偶像可以拓展的門類和方式非常多樣化。
**劉暢:**對消費品牌來説,它與虛擬偶像合作有兩種——一種是請其他的虛擬偶像來代言,第二是,品牌去打造自身的虛擬形象代言人。對我們來説,兩種需求都會接觸。
第一種,網易已經和很多的品牌進行一個授權合作。第二種,我們伏羲實驗室近期也在幫助一些品牌去打造一個自己的虛擬角色作為形象代言人,預計我們會在年底前進行首曝。我們借用網易遊戲資深的美術資源做形象設計,用實驗室人工智能技術讓每一個用户可以在線上與虛擬角色互動,幫助品牌進行更好地推廣傳播。
愛奇藝爆表工作室負責人李宗倍
**李宗倍:**RiCH BOOM這個虛擬偶像的產品線,2019年上半年出道下半年開始陸續展開授權業務,截至目前來自授權的收入已是數千萬元級別,而在授權收入中,有很大一部分都來自toB的商業授權。為什麼品牌方願意和我們合作?我覺得品牌方的市場嗅覺總是最靈敏的,他們非常希望能引入一些新鮮的內容和玩法,去吸引這些z時代年輕人的目光。
RiCH BOOM給客户代帶來的概念是“潮流化的標籤”+“潮流化的作品”+“頂級流量的曝光”,我們還會在線下有很多增值的服務和玩法。比如高科技的落地展陳,跨界聯名活動等。
目前,虛擬偶像的商務合作還是屬於傳統 IP授權的一個業務類型。藝人和虛擬藝人其實都是IP,那我們從業者就更應該讓客户看到虛擬偶像的IP價值、定位、品牌調性、目標粉絲**(人羣)**等等。目前市場上對於虛擬偶像的這塊商業市場的反饋還是比較興奮和積極的。
**陳燕:**我還是秉承我自己剛才的觀點,就是我們細分賽道越清晰,整個商業化賦能的線路就會越清晰。
比如,迪麗冷巴、韜斯曼和52TOYS、十二棟文化、故宮宮廷合作,以及單獨的角色被護舒寶籤為品牌形象代言人等,都是利用傳統泛娛樂的粉絲進行的商業賦能和變現。我們也是看到,在國內明星粉絲經濟這一方面,衍生品市場是一個非常空白的市場。而在韓國,明星跨次元的衍生品銷售是非常可觀的。而我們在做明星虛擬形象這條賽道的時候,商業化路徑是非常清晰。
然後,我們做翎這樣的原創性IP,除了探索細分領域的虛擬人產品價值外,也希望未來能更多跟品牌共同完成賦能品牌人格化的事情。
**陳堅:**我們一直在推崇的,是技術驅動運營或技術驅動商業化。我也講一個實際操作例子,經過多年的發展,食玩覆蓋的受眾範圍越來越大,包括年齡層。目前,我們也在嘗試將虛擬偶像IP和食玩合作,推新一代的集換式食玩產品。這裏面,虛擬偶像IP和相關技術都起了至關重要的作用。比如,虛擬偶像的粉絲號召力配合盲盒玩法,虛擬技術賦予普通的產品以新的消費體驗等等。
我們公司來自C端市場高速增長的收入,就有一大部分是來自於這類消費品的銷售收入。