遊戲給人的代入感是書籍不能比的,可以利用這個特點讓學生體驗一下相關內容_風聞
guan_15847134442356-2020-11-04 10:57
【本文來自《靠電子遊戲學歷史容易被忽悠瘸了,玩遊戲應該學數據分析、數據管理的能力》評論區,標題為小編添加】
我也贊同以遊戲方式來學習相比於正經讀書上課低效的多。不過我覺得從激發興趣,鋪墊學科背景的角度,遊戲化學習是一個新的幫助學生學習一些副科課程,幫助(或者説引誘)他們“入門”的方向。



(以上三款歷史模擬類遊戲的截圖均來自網絡)
在熟練遊玩這些遊戲之後,學生會對更多更廣的歷史事件感興趣,希望探究更深層次的歷史邏輯。這個時候再去讀一些厚重的書籍,由於腦中有一張活靈活現的隨年代變化的世界局勢地圖,讀起來就更輕鬆。
遊戲相對於書籍、影視劇的優勢在於活靈活現、有交互機制,可以在對選項做選擇的過程中讓你更直觀的感受到某些機制(當然這些機制都是對現實的抽象建模)。在有了遊戲作為底子之後,再去學習專業知識我覺得效率會更高。
舉個例子。像我小時候學《最後一課》的時候,並不知道阿爾薩斯和洛林在哪,不知道普魯士是哪個國家,更不知道為啥普魯士和法國為啥要打起來。
但通過玩遊戲,我就知道普魯士是德國前身,在崛起過程中吞併了各個德意志邦國,而法國為了維護自己歐陸霸主地位、遏制德意志統一才發動了普法戰爭,最後戰敗被迫割讓阿爾薩斯和洛林(盛產鐵礦)的極有價值的領土。這也使得普法戰爭成為了德意志帝國的立國之戰。
這在遊戲中的體現是這樣的:
假設玩家扮演法國,如果玩家認為普魯士統一德意志只是德國內部的事情,不對德意志統一進行干涉,那麼奉行帝國主義的AI(控制普魯士)會在德意志統一完成後,與玩家控制的法國接壤。此時不論玩家之前和普魯士外交關係搞的多麼融洽,AI都會基於帝國主義的邏輯在盛產鐵礦的阿爾薩斯洛林邊境製造戰爭藉口,並伺機對玩家控制的法國發動戰爭以實現自己掠奪領土,增進工業化實力,奪取歐陸霸權的目標。而且普魯士在軍事制度上的領先(普遍義務兵役制,總參謀部等等)基本上可以碾壓玩家控制的法國。
好了那麼玩家控制的法國戰敗了,玩家氣的怒而讀檔,穿越回2年前的世界。
這回玩家有所準備,知道德國即將統一變為法國的心頭大患。於是先下手為強,想趁普魯士還沒統一之前就摧毀之。於是玩家控制法國對德國宣戰。然而一通操作猛如虎,一看戰損十比一。
好了那麼玩家發飆了,“我法國怎麼就打不過普魯士了?你普魯士一定開掛了!”,氣的怒刪遊戲。
但刪了遊戲之後他就會對法國為什麼會輸,普魯士為什麼那麼強感bu興gong趣ping。於是他就打開了百度百科/去了圖書館,開始仔細研讀普法戰爭的資料。
於是他就從遊戲坑跳進了歷史坑。
在整個遊戲過程中,他身臨其境地體會到了:
1.帝國主義強國之間的零和博弈,放在今天就是理解美帝為什麼一定要我們死。
2.落後就要捱打,放在今天就是為什麼中美要在科技、軍事現代化領域開展激烈的競爭。
3.匹夫無罪懷璧其罪,放在今天就是為什麼美帝隔着半個地球也要在中東產油區拓展自己的勢力範圍,和伊朗對抗。
4.等等
遊戲帶給玩家的代入感是書籍所不能比的,我們可以利用好遊戲這個特點,使得學生在學習一些枯燥乏味的學科、內容時用遊戲先“體驗”一遍,然後再宣講書籍上的知識,學生吸收起來會更有效率。