當《原神》氪金氪成“世界第一”_風聞
懂懂笔记-懂懂笔记官方账号-2020-11-05 17:54
S10奪冠之後,冠軍戰隊DWG的輔助Beryl決定為自己慶祝一番,於是他給自己的《原神》賬號氪了777萬韓元(約合4.63萬人民幣)。
像Beryl這樣年薪只有2000萬韓元(約合15萬人民幣)的同學一次氪將近5萬人民幣確實比較罕見,不過偶然來一發648的玩家顯然不在少數。
一個又一個648也直接讓米哈遊成為了那個最大的贏家。據Sensor Tower數據顯示,在9月28日上市後的30天中,《原神》超越騰訊《王者榮耀》,成為了全球收入最高的移動遊戲,30天內吸金2.45億美元(約合人民幣16億)。
這個數字的確驚人了。從市場分區來看,中國、日本、美國的收入佔比名列前三位,分別佔到總收入的33.5%、24%以及18.3%。這三者之間的差距其實不算大,海外市場整體貢獻了近1.63億美元,佔到了66.5%。尤其值得注意的是,這2.45億美元的收入並不包含國內Android平台、PC端以及相對小眾的主機端。
如果僅從商業收入上來看,上線一個月來拿下這樣的成績無疑是成功的。但是,這份成功來自於它那個始終飽受非議的氪金系統。有玩家認為米哈遊的氪金系統搭配上0.6%的低爆率簡直就是“黑心商人”的代表,有玩家則為了獲得“刻晴”、“七七”這些心儀的人物,依舊默默地不懈氪金。
《原神》究竟貴不貴?
幾個5星角色了?有刻晴了嗎?要不要再來一發648?
説實話,如果按一般玩家羣體的收入平均數來看的話,《原神》的氪金機制真心不便宜。再加上其低到可憐的0.6%爆率,普通玩家想要獲得自己心儀的角色,往往需要一擲千金(當然歐皇不算普通玩家)。
於是,我們看到了《原神》上線後的一個多月來,玩家之間的矛盾點已經從最初的抄襲轉移到了氪金、抽卡以及遊戲深度上。
就像懂懂筆記此前在《應不應該給《原神》更多包容?》一文中提到的,為什麼上線初期很多玩家對《原神》抱有成見,主要原因是因為抄襲嫌疑,以及其全平台登錄給玩家羣體帶來的高期望所致。
但就像我們此前的觀點,《原神》從頂層設計上就是一個標準的氪金手遊,作為開發商米哈遊對此再明白不過。所以,當移動版推出後玩家逐漸接受它的手遊定位,同時發現與其他手遊相比並沒有想象的那麼糟糕後,怨氣自然也就逐漸平息。
至於堅定拒絕任何抄襲元素的玩家,他們並不能左右整個市場,包括《原神》的火爆。可能這部分玩家對於這個結果很不滿意,但事實就是如此。根據伽馬數據公佈的數據顯示,僅有15.3%的用户會因為遊戲抄襲、侵權等原因,明確抵制相關遊戲。
15.3%的用户在不同渠道的聲量已經足夠大,也會引起無數的關注。比如説互聯網社區的狂轟濫炸、線下拉橫幅、砸遊戲等舉動,但包括遊戲行業在內的任何一個領域,發聲的永遠都是少數派,最終決定市場結果的永遠是沉默的大多數。
舉個例子,比如一款遊戲上線之後一部分玩家對它並不滿意,所以集體發聲,希望通過差評、集體罷氪等方式來倒逼開發商。但最終的結果往往是和這些發聲的玩家訴求相反——《公主連結》就曾因為氪金機制遭到部分玩家抵制,《率土之濱》、《逆水寒》等也都因為相關改動激怒過玩家,但最終的結果是,這些牴觸並沒有影響遊戲的大賣。
回過頭來看,一款遊戲的氪金機制究竟貴不貴,首先要取決於遊戲產品的定位。遊戲是什麼?簡單來説就是遊戲公司為玩家提供的一種娛樂服務,從本質上來看它與番劇網站提供番劇、小説網站提供爽文小説沒什麼不同,都是用户要花錢來買服務。
也就是説,不同的企業在面向不同人羣提供不同內容服務時是有差異化的,不同點只是這個差異化如何定價。索尼公司創始人稻盛和夫曾説過,定價即經營,而價格應定在客户樂意接受、公司又能賺錢的平衡點上。如何尋找這個利益最大化的平衡點,就是各家遊戲公司最重要的工作。
顯然,定價的平衡點永遠都是隨着時代變化的,總體來説是呈一個上升的趨勢。一個最簡單的例子:PS4一張遊戲盤的均價大約為300元,但PS5一張遊戲盤的價格已經漲到500元,就連2K這種年更的遊戲也一樣,新一代的2K21售價已經到了70美元。
雖然這一售價引來了不少玩家的不滿,但Take Two並沒有任何調整價格的意思。同理,《原神》方面也是如此,上線之初不少聲音認為對於那些已經習慣買斷制遊戲的海外玩家不會接受這種更昂貴的“免費+氪金模式”。就在上線之初,也確實有玩家包括部分大主播炮轟這樣的氪金機制,但最終的營收結果,還是證明絕大多數玩家接受了這一機制,並且瘋狂買單了。
眾所周知,《原神》在各個地區氪金的價格是不同的,日服648的價格為1.2萬日元(約等於766元)、歐服則高達110歐元(約等於870元)。至於為什麼選擇這樣的氪金標準,或許是基於自身以往用户的數據以及市場信息,綜合得出的一個決定。
零氪、或者小R玩家希望通過自己的發聲來倒逼廠商實現自己的訴求,這是零氪、小R玩家與開發商或策劃之間的矛盾,同時也是他們與大R玩家之間的矛盾。
絕大部分存在氪金系統的遊戲,大R玩家與小R、零氪玩家之間都是有撕裂感的。只不過,每一家遊戲公司策劃的KPI都是如何提升玩家的粘性和付費性,所以對於氪金系統的不滿聲音,絕大多數都會被其有意識地忽略,因為這部分羣體不會真正地改變產品數據。
大賺的《原神》安全了?
在和一位遊戲行業自身從業者聊天時,其表示,作為同行《原神》最讓他感到驚訝的並不是上線一個月之後如此高的營收,而是米哈遊的全球發行能力。
相較於過去其他國內遊戲都是各個市場逐步發行的做法,《原神》團隊這次一上線就是全球同步發行,準備好了13種文字、4種配音,這樣做是非常困難的。由於每個國家和地區的市場情況都不相同,其中包括用户口味、廣告類型、政策、技術接入等等,所以這需要開發商提前準備很多的市場調研工作。
那麼,做到的全球同步發行、收入創下記錄的《原神》,算是就此成功上岸了嗎?恐怕還遠遠沒到那個地步。
《原神》的定位是開放世界遊戲,但業界對於開放世界遊戲這個定義其實是相對模糊的。《荒野之息》算是業界公認的開放世界遊戲標杆,《原神》也被認為是踩在《荒野之息》肩膀上誕生的遊戲。
但是從頂層設計來看,二者是完全不同的存在:《荒野之息》從發售那一刻起就為玩家提供了全部的內容,最多後期加更兩個付費DLC。而《原神》則不同,它是一個網遊,需要持續不斷地更新來讓玩家留在自己的開放世界中,並始終保持這新鮮感。
這種模式只能通過主線卡等級的方式,來強制限制玩家的進一步探索,目前《原神》在30級的主線內容就空缺了,這也不可避免地造成了內容不足的現象。
所以,有不少玩家在玩了一段時間之後開始炮轟米哈遊的活動更新慢、內容匱乏。今年十一假期期間,由於米哈遊沒有推出相應的活動,就曾引發很多玩家的不滿。沒有足夠多新的內容,玩家們自然就會慢慢陷入無限刷的狀態。
這種情況很容易讓人聯想起此前的《劍靈》,《劍靈》上線之初同樣非常火爆,不過卡等級缺內容的機制讓玩家分分鐘實現版本畢業後只能反覆地“刷刷刷”,時間一長自然就會出現審美疲勞並最終棄坑。
當然,內容不足是絕大多數玩家都會面臨的老問題,而那些“刷刷刷”的網遊之所以能夠長時間運營下去,主要是玩家之家的互動非常強,大量的玩家聚集,讓遊戲擁有了更多的社交屬性,在提升玩家粘性的同時也會衍生出一些新的玩法和內容。
反觀這幾個方面,《原神》則顯得弱了很多。雖然其也擁有聯機的機制,但最多隻支持4人聯機,而且聯機之後能做的事也不多。這也就註定絕大多數時間玩家們只是自己不斷地刷刷刷……顯然,米哈遊並沒有走出自家《崩壞》系列的設定。
【結束語】
《原神》IGN的評分目前高達9分,雖然有爭議,但不可否認的是起碼從現在來看它是一個能夠拿得上台面的作品,玩家們對它的態度也沒有上線之前那種口誅筆伐的厭惡,反而更多的是一個又一個十連抽的“真香”。可以我們要清楚地認知到,今天的《原神》只是走過了上線即暴死的第一輪考驗,如何為玩家提供源源不斷的新鮮感,讓他們長期心甘情願的抽卡,才是未來的真正考驗,對米哈遊而言這絕對是一場持久戰。
至於它會不會入選TGA年度遊戲……大家笑笑就好。
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