從公佈到公測,LOL手遊只花了一年時間,這意味着什麼?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2020-11-05 14:50

《英雄聯盟》(以下簡稱LOL)手遊海外公測很熱鬧,國內廣大玩家出海遠征更熱鬧。像什麼日服匹配隊友全是中國人已經見慣不怪,趁機而起的遊戲手柄、加速器、賬號販子等生意更是火爆異常。
至少從這個開局來看,先前關於LOL手遊可能不適應移動端的擔憂已經消退了一大半。作為拳頭公司以及其背後的騰訊爸爸的2020年戰略級產品,LOL手遊目前也算是為整個IP家族的繁榮昌盛邁出了堅實一步。當然,該遊戲雖然已經全球範圍公測,但從完成度來看,還存在英雄數量較少、上手優化待改進等不足。因此上線一週後,LOL手遊在日韓等地區的下載數據也有所下降,國內百度指數也回到了公測前的水平。

公測一週後,LOL手遊人氣出現回落
對於LOL手遊前景的預測分析,其實早在一年前國內外的從業者就已經給出了很多觀點,樂觀和謹慎的也各有道理。而借LOL手遊海外公測一週的實際表現和切身體驗來看,有一些方向和趨勢在我們眼前也顯得更加清晰了。
看似急迫,實際求穩
在LOL手遊公佈之初,很多人表示很疑惑,因為LOL端遊的人氣正盛,幹嘛急匆匆推出手遊版?這會不會太急了?
説它急,因為是從公佈到公測也就差不多一年時間,動作堪稱麻溜。你再看看隔壁暴雪、Nexon等巨頭,經典IP推出手遊版都是公佈後改了又改的謹慎態度。所以LOL手遊的問世,讓人很難不往“拳頭急了”這個方向理解。

關於“LOL手遊是不是急了”,知乎上有好幾個流量過百萬的話題
然而事實上,LOL手遊公測階段呈現給用户的狀態卻是一個“穩”字。就像LOL端遊當年公測那樣,數量有限的英雄和玩法模式,內容設計也在保留了大量端遊原味的基礎上只做了少許微創新——幾乎是向玩家坦誠表示,各位先吃點開胃菜,後面的我們繼續慢慢呈上來。
之所以LOL手遊開局心態能夠這麼穩,主要原因還是暫時沒有太大的業績壓力,有充分的時間來進行佈局。目前LOL手遊並沒有展現出要跟其它MOBA手遊搶用户,亦或者大量轉移LOL端遊的姿態,這種不急着讓用户做選擇的步調,自然也就不會讓人產生牴觸。故而在海外公測的第一週,不少非LOL玩家甚至非MOBA玩家也產生了好奇,在日服我就遇見了好幾把頭回接觸LOL的玩家,還打字説“這個英雄(蓋倫)好像亞瑟”。

更進一步來看,也不難發現LOL手遊的核心用户暫時與《王者榮耀》、LOL端遊並不衝突。前不久公佈DAU(日活躍用户)突破一億的《王者榮耀》,其核心用户的需求是社交休閒,屬性面向泛大眾圈層。而LOL端遊經過了11年的發展,遊戲內的玩家生態也開始面臨和《DOTA2》一樣的“內卷化”,即玩家平均水平越來越高,普通玩家在遊戲中想獲得樂趣越來越困難。因此LOL手遊至少在國內的目標受眾,剛好是《王者榮耀》和LOL端遊核心羣體以外的“邊緣玩家”,這些玩家實際上也是近年來各家MOBA手遊所瞄準的對象。
LOL手遊的戰略目標
趁着LOL端遊人氣正盛推出手遊,借勢在移動端市場搶個先手,算是拳頭和騰訊初步戰略計劃。畢竟MOBA類遊戲具有很強的“排他性”,玩家的沉沒成本除了收集的英雄和皮膚,還有長期為之付出的汗水和心力——所以MOBA玩家不會輕易轉戰到另一個同類遊戲上去,所謂鄙視鏈的產生也與之息息相關。
目前LOL端遊和《王者榮耀》都進入了平穩階段,不管是用户體量還是影響力都觸及到了天花板。雖然市場上游戲產品的數量在不斷增加,但玩家的數量和時長是有限的,LOL手遊的初期戰略目標自然是“為IP品牌不斷注入活力,並將影響力擴散到移動端以及更年輕的用户羣體”。最直接的證明就是,LOL手遊公測版本中除了KDA女團外,再沒有營銷活動。KDA女團是LOL品牌多元化、潮流化的一張重要拼圖,並且和電競賽事S10全球總決賽有深度綁定。LOL手遊公測第一個營銷活動就是KDA女團,其戰略目的自然也是為整個IP體系實現曝光導量,並作為LOL品牌跨平台化的排頭兵。

當然,另外還有一個重要的初期戰略目標,則是基於LOL品牌本身的全球性。目前海外市場的MOBA類遊戲並不像國內那樣繁榮,LOL手遊在海外揹負着阻擊競品《Mobile Legends(無盡對決)》和進一步擴大MOBA盤子的重任,這是毋庸置疑的。
拋開本身對LOL就抱有極大熱情的韓國,歐洲、北美、南美等地區還尚待開發,東南亞則要與《Mobile Legends》、《Arena of Valor》(王者榮耀海外版)同台競爭,甚至被戲稱為“電競荒漠”的日本也是需要攻克的重點。雖然看上去比較困難,但LOL手遊有着整個IP體系助力的優勢,再加上騰訊近年通過《PUBG Mobile》、《使命召喚手遊》等產品在海外市場積累的經驗,要實現“LOL手遊全球化”這個戰略目標或許時機正好。

2019年,LOL端遊重歸Twitch全球最受歡迎遊戲寶座
移動電競對LOL手遊的期望
移動電競近兩年的發展可以説很成功,但也有不足之處。《王者榮耀》的KPL賽事目前帶動了整個移動電競產業的大半流量,併為產業鏈各個環節(比如賽事運營、遊戲主播、電競媒體、商業贊助等)提供了大量的共贏機會。與此同時,移動電競產業鏈各環節的進入成本也開始越來越高,《王者榮耀》賽事全球化的路還有很長。
因此LOL手遊的問世,對於想進入移動電競或者繼續加註的人來説,是在可預見的未來幾年中成本最低的機會。一方面,LOL端遊已有成熟的產業鏈生態,大量從業者幾乎可以説是無縫銜接;另一方面,對於選手、主播、媒體來説,LOL手遊則是風險相對較低、回報可能更高的難得機會。至於資本更不用説,不管是國內苦於LPL和KPL實在坑位太少,還是國外從傳統體育到博彩行業都使勁給電競投資,LOL手遊無疑是解決了它們有錢沒地花的煩惱。

LOL手遊是否也會推出S總決賽?
雖然移動電競在端遊電競受眾看來,目前還不具備能與LOL全球總決賽相比的觀賞性和熱度,但電競從業者大部分還是看好其發展前景。有觀點認為,電競的發展趨勢從街機開始,經歷過不同平台、不同項目的熱門時期,都離不開從難到易的市場下沉規律。移動端是電競產業向更大眾羣體擴散的平台,LOL手遊如果能更進一步實現全球化,以及借IP體系和品牌影響力實現過度,那麼移動電競自然有機會迎來爆發式的增長。而這也正是移動電競對LOL手遊的期望,以及拳頭與騰訊後面要實現的更宏大的戰略目標。