《英雄聯盟》手遊官測11天從擠爆服務器到被“鎖區”,看頭部IP手遊化的進階打法_風聞
娱乐独角兽-娱乐独角兽官方账号-2020-11-09 23:18
文 | 櫻木滑倒
一款經典IP能帶來多大的商業價值?《英雄聯盟》(以下稱:LOL)一定位列其中。據伽馬數據顯示:LOL擁有8億註冊用户,1600萬日活躍人數。在《2019-2020年移動遊戲IP潛在價值評估報告》中,2019年移動遊戲收入約1514億元,其中LOL IP潛在價值超500億元。
一款經典IP的手遊化產品又能帶來多大的行業影響力?玩家期待良久的手遊版《英雄聯盟》於2020年12月首周起全球逐步上線,韓國、日本、菲律賓、新馬泰、印尼,遊戲一經上線,服務器便迅速被海內外玩家擠佔至一度崩潰,儘管LOL手遊尚未於國內正式開服,也未能阻擋國內玩家擠入海外服務器的熱情,各類加速器迅速躍升至排行榜,凌晨奮戰在峽谷的玩家們,頭頂着層出不窮的中文ID。
而在近日,公測11天的LOL手遊官方官宣“鎖區”的消息再次為這款遊戲的“人氣”帶來佐證:為確保位於公測地區的玩家能正常體驗LOL手遊,拳頭官方發佈公告稱將對“加速器”做出限制,從“禁止使用流量前幾名高的梯子服務從公測地區外進入遊戲”開始。
熔岩巨獸石頭人、冰霜女巫麗桑卓、劍聖、暴走蘿莉金克斯、阿卡麗……當這些於2010年左右闖入國內玩家視野的英雄人物被挪騰到一方小屏幕內,一代玩家的情懷歸來,在繼英雄聯盟S賽、英雄聯盟音樂會、英雄聯盟五殺樂隊、虛擬女團、雲頂之弈等衍生玩法背後,這一頭部遊戲IP的手遊化市場還有多少生存空間?
從擠爆海外服到被“鎖區”,搶佔情懷or市場?
作為一款由拳頭遊戲開發、中國大陸地區騰訊遊戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網遊,《英雄聯盟》最廣為人知的或許是其對全球電子競技發展帶來的推動力。
**除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,英雄聯盟每年的三大賽事構成其特有的電子競技文化:**季中冠軍賽、全球總決賽、All Star全明星賽。” 剛剛落地的S10賽季一如往年引發了全球玩家的狂歡。憑藉其電子競技文化的巨大影響力,《英雄聯盟》甚至在2018年加入了亞運會。
在電競文化之外,英雄聯盟IP衍生的音樂節也品質與人氣兼具,其母體拳頭公司多年來將遊戲和音樂緊密結合,甚至一度被玩家戲稱為“一家被遊戲耽誤的音樂公司”。
除了LOL手遊之外,這款遊戲IP今年可謂風光無量:英雄聯盟S10全球總決賽剛剛落幕,玩家期待良久的手遊便在海外服開啓公測。而近年來,包括虛擬偶像團體 K/DA——由《英雄聯盟》英雄阿璃、凱莎、伊芙琳及阿卡莉組成的虛擬偶像團體 K/DA 於 2018 年推出第一首曲目《POP/STARS》後一炮而紅,該歌曲的 MV 至今已累積超過 3.9 億觀看次數。
而其於去年推出的“自走棋”模式——雲頂之弈,也再次讓這款遊戲“回了波血”,並開始在全球各大賽區逐步開放,煥活了大量用户,王思聰也在陪玩app上明碼標價了雲頂之弈。事實上,早在《英雄聯盟》十週年慶典上,拳頭便公佈了多款IP衍生作品,涵蓋了遊戲動漫綜藝及虛擬偶像等領域。
近段時間,拳頭公司於微博公佈了《英雄聯盟》IP的衍生遊戲,一款聯合三方廠商發行的單機遊戲——《破敗王者:英雄聯盟外傳》,並且該作還將會在PS、Xbox、Switch等主機平台上發佈。
對大部分玩家來説,**一款IP能夠實現這樣的文化價值與影響力,必然脱不開與青春、情懷等關鍵字相關的標籤。**對於中國玩家而言,彼時國產端遊還被以仙劍、古劍系列IP為引導的武俠rpg率領割裂的遊戲審美,《英雄聯盟》並非首款、但卻是一款迅速闖入大眾賽道的moba遊戲。
**而在其背後的商業價值也成為其IP不斷輻射擴散的重要助推力量。**根據伽馬數據研究顯示,在2019年中國移動遊戲市場收入約1514億元,吸金能力依舊十分強勁。
關於頂級IP遊戲的拓展思路大致走向如此,而在關於遊戲IP衍生作品的論題裏,我們不難看到一些具有普遍性的趨勢。
IP潛在價值500億,那些年手遊化的經典IP潛力幾何?
伽馬數據報告曾指出:《英雄聯盟》IP的潛在價值超過500億元。這一巨型IP的背後,無論是其IP開發所帶來的潛在價值,還是背後引發的種種屢見不鮮的社會效應,抑或是其對於電競產業的巨大推動力,我們不能否認的是,隨着近年來IP改編遊戲的巨大潛力,手遊化是這款遊戲遲早要被“提上日程”的重要動作。
伽馬數據報告曾指出,在所有的移動遊戲中,IP改編遊戲擁有巨大的潛力,其中,2019年IP改編遊戲始終佔據移動遊戲市場六成以上份額,市場收入也具備持續增長的潛力。
近年來,我們不難從大量經典遊戲IP的改編案例中窺見一個趨勢:端遊IP手遊化成增量市場,其中不乏一些海外經典端遊IP也在向中國手遊市場進軍。
《地下城與勇士》、《冒險島》、《洛奇》、《古劍奇譚》、日本CAPCOM公司發行的《鬼泣》、日本SQUARE ENIX公司”的《最終幻想》手遊等經典之作紛紛於近年來入局手遊市場,**手遊產業的IP熱正在回潮,二者合作共生,揹負起“消耗IP”或實現共贏的反饋。**2020年,《天龍八部手遊》《新劍俠情緣手遊》《QQ飛車》《跑跑卡丁車》等IP在手遊化後也在持續進行IP開拓,與國內外IP進行多個維度的跨界聯動。《王者榮耀》也於近日推出了兩款IP衍生遊戲《代號破曉》和《代號啓程》試圖以世界觀構建差異化。
在Chinajoy上,《王者榮耀》之父姚曉光也曾公開表示:“大部分玩家對戰一局《LOL》通常需要30-40分鐘,在此期間因為團戰、Gank等玩法內容,情緒已經歷了數次起伏,身心疲憊。當他們拿起手機的時候,手機MOBA不應該再消耗他們這麼多精力與時間。”
當一款遊戲從移動端遊戲平台演變成用户基數巨大的電競賽事,基於遊戲品質、玩法社交屬性等衍生文化都是促成IP實現拓展的內核所在,而《王者榮耀》自然也繞不開騰訊用户基數巨大的社交圈,擁有微信和QQ兩個超過8億用户羣體,騰訊系遊戲端口與巨大的用户基數的對接,無疑成為在互動性上給用户的絕佳體驗。
這些都是在情懷之外,一款具備移動電競屬性的手遊產品所能夠為玩家創造的遊戲及文化體驗。《英雄聯盟》手遊的國內測試版將於11月28日發佈。召喚者將包括伊克塔爾,佐恩,品尼高,弗雷爾喬德,愛奧尼亞人,比爾·格沃特,班達,皮爾托夫,蒂瑪西亞,舒裏馬,虛空,諾薩斯和暗影島在內的13個地區選擇對於中國市場而言,11月28日能否帶來新一輪的增長與爆發,或許又是一個關於頭部IP手遊化衍生實踐的“參照樣本”。延遲來到國區的LOL手遊能否帶給玩家更多反饋、為市場帶來更多驚喜?