中國遊戲的沒落,是渠道的變遷_風聞
半佛仙人-半佛仙人官方账号-半佛仙人那些疯癫又暴躁的灵魂文章。2020-11-10 13:34
這是半佛仙人的第396篇原創
1
前幾天遊戲圈傳出一個悲傷的消息:燭龍的核心主創團隊紛紛離職,這些從中國單機遊戲最黑暗的年代一路堅守下來的人最後還是分道揚鑣,中國單機遊戲的墳頭土又高了一寸,一個古老的問題又一次擺到了枱面上來:
中國單機遊戲為什麼會落到今天的地步?
二十年前,中國曾經有過一段自主研發遊戲的小高潮,出過不少接近國際水平的遊戲和專業的製作團隊,大宇、目標軟件、像素軟件、西山居、昱泉國際……但這些製作者中的大多數卻在2003年前後集中離開了單機遊戲市場轉型網遊,剩下的也只能在生死線上苟延殘喘。
發展到今天,國產單機遊戲已經幾乎失去了國際競爭力,淪為一片遊戲荒漠,這一切到底是為什麼?
這麼多年過來,這個問題已經被討論過無數遍,也得出了一些被大眾認可的答案:
盜版、網遊化、文化認同、玩家基數、經濟基礎、政策限制……
但我卻漸漸的從這些已經被説爛了的東西中發現了一些不一樣的東西,我隱約感覺到這其中有一條暗線串起了這條遊戲發展的歷史。
不是所謂的情懷、政策、基礎設施、文化。
而是另有原因。
2
關於中國單機遊戲的沒落,最常被拿出來説的理由是盜版問題。
仙劍奇俠傳4發售後,製作人曾經自嘲説要恭喜仙劍奇俠傳4銷量突破330萬——正版30萬,盜版300萬。
這句話其實是一個不準確的説法,因為以2007年仙劍奇俠傳這個IP在國內的影響力,盜版玩家的數量可能遠不止300萬。
在那個時代,國內遊戲市場有一個很奇怪的現象,一方面玩家的絕對數量很多,大家捧起了一個又一個大IP,形成了璀璨的衍生文化圈;
但在銷量上,單機遊戲卻只能算小眾中的小眾,根本養不活幾個工作室。
大熱作品的製作者卻快要餓死,就是那個年代的魔幻現實。
玩家們倒也沒有針對國產遊戲,那些被引進國內的熱門大作:CS、《暗黑破壞神》系列、《魔獸爭霸》系列,也擁有同樣的命運,明明是網吧裝機必備,覆蓋的玩家數量超過千萬,但正版銷量只能勉強觸及百萬線。
白嫖黨從來不挑食。
國外遊戲有國際市場作為後盾,而國產遊戲能依賴的就只有自己。
自己人不掏錢,那原地去世也並不令人驚奇。
但真正的問題是,為什麼盜版會橫行?為什麼正版遊戲拼命降價也打不過盜版?
因為盜版便宜?因為盜版成本更低?
如果我們換一個角度來看呢?
如果我們不把遊戲當成遊戲,而是單純的當成一種商品,重新建立一個商業模型呢?
一個新的關鍵點在我的眼前出現,那就是渠道。
3
所謂渠道,就是商家把產品送到目標客户手裏的過程,而單機遊戲的賣碟片模式,從根本上就是一種落後的渠道模式。
自打互聯網出現的那一瞬間,就決定了。
在2000年的互聯網大潮中,不僅僅是中國的單機遊戲行業遭受了衝擊,全世界的單機遊戲產業都遇到了困境,其中很大程度上就是因為網絡普及讓數字產品的破解效率和傳播效率大大增加。
數字產品必然要面臨破解,這不是誰能改變的,是數字產品本身屬性決定的,一旦破解,數字產品就可以以極低的成本大量複製,這些低成本的產品流入市場自然會對正版市場形成強烈衝擊。
這不限於遊戲,一切可以數字化的產品,都是這樣,包括網文。
解決這個先天弊病的方案有兩個:
第一,造遊戲機,通過硬件設備徹底鎖死平台,從源頭上消滅破解的可能,逼迫玩家來買正版光盤。
許多國外廠商都是依靠主機市場難以破解的優勢才熬過了2000年開始的網遊化浪潮。
然而中國沒有主機市場。
第二,改變銷售渠道,不再把遊戲當成一個傳統商品來銷售,而是換一種思路,將遊戲變成一種提供長期服務的商品。
只要你玩兒,就有機會充錢。
沒錯,那就是網遊。
網遊化是除盜版外,另一個被屢次提及的國產單機遊戲衰亡理由。
對網遊化的原因有很多分析,有人説是因為當時中國的消費力還不能承受大量購買個人電腦,網吧才是上網的主要途徑,給網遊的成長提供了土壤;
有人説中國文化骨子裏追求卷卷卷,能社交能壓人一頭的網遊更符合文化特徵。
但説到最根本就是一個原因:網遊太賺錢了!
當一個東西賺錢的時候,所有資源都會往裏砸。
2001年,隨着《石器時代》和《熱血傳奇》進入中國,網絡遊戲行業的市場規模達到3.7億人民幣,國內遊戲廠商對網遊的吸金能力有了新的認知,進而引發了連鎖反應,各個工作室相繼拋下被盜版打成篩子的單機市場,轉而投向網遊。
許多人不理解網遊為什麼能摧枯拉朽的幹掉單機,許多遊戲從業者都無法理解粗製濫造的手遊為何能靠一天的營收就超越精緻的單機遊戲,甚至將這段歷史斥責為玩家品位太低,網遊太會坑錢的黑歷史。
但我們今天不説質量,只談商業模式,純從商業的運作模式上看我們會發現:
單機遊戲和網絡遊戲根本上就是兩種東西,單機遊戲通過製作產品進行一次性的銷售,而網絡遊戲通過長期的運營來出售服務。
單機遊戲你只能買一次。
網絡遊戲你的充值無上限。
這種差別從根本上改變了遊戲的分發渠道,網絡用一種更先進的方式對過去的模式進行了降維打擊。
這裏的先進,並不是褒義詞。
只是客觀描述。
4
在企業經營中經常會出現一個現象,就是對自己的定位出現錯誤。
很多人會把自己當成產品主導的企業,相當一部分互聯網公司沉浸在自己靠“點子”、“微創新”打敗了競爭對手的幻覺中,認為技術才是自己的核心競爭力。
而實際上,他們中的大部分,營銷部門的投入和重要性遠遠勝過自家的研發部門,致勝只是因為鋪渠道鋪的快,趁着用户還不懂的時候搶佔心智,這種公司事實上都是渠道主導的企業。
人們對遊戲也產生了這樣的一種錯覺:錯誤地認為遊戲能不能賣好的核心在於遊戲品質,進而忽略了渠道對遊戲的影響。
著名的國產遊戲滑鐵盧《血獅》事件,就是一個典型的渠道事故:
1997年,一款名叫《血獅》的RTS遊戲上線宣傳,當時正是《命令與征服》大火的時代,《血獅》依靠本土RTS的名頭迅速打響了知名度,成為萬眾矚目的新星。
但在那時候,這款遊戲距離完成還有極為漫長的距離,過於樂觀的投資方卻已經開始進行宣傳並定下了發售日期。
過於高調的宣傳引爆了玩家熱情,遊戲變成了一個眾望所歸的熱門,渠道紛紛聯繫發行方開始進行預售。
到了發售日期,遊戲完成度不到一半,製作方申請將遊戲延期,大量收了定金的渠道卻不願意承擔退還定金的損失,強逼《血獅》按時上市,最後成功製造了中國單機遊戲史上的一個重大污點。
這種渠道綁架遊戲的狀況從二十年前就已經開始。
除此之外,舊渠道分發模式還從多個方向限制了國產單機遊戲的發展:
單機遊戲和個人電腦進行了綁定,直接限制了自己的用户羣體,讓“沒有電腦的用户”成為了非目標人羣;
壓盤販售的分銷模式,嚴重增加了成本和調度難度,很容易就發生大熱的遊戲買不到,撲街的遊戲盤堆滿倉庫的狀況。
鋪開實體銷售渠道難度過大,讓小工作室很難負擔遊戲的發行成本,甚至淪為發行商的工具人。
用户是一種很懶的生物,除了便宜,還會貪圖方便,如果用免費的盜版太麻煩,有不少人寧可多掏一點錢來換取不需要解決問題的流暢體驗。
而世紀初的正版遊戲卻恰恰相反:盜版盤可以一鍵安裝,正版遊戲卻要輸CD-key,搞註冊,甚至玩的時候一直插着光盤。
對用户來説,盜版是一種便宜又方便的渠道,為什麼要去選正版?他能帶給我什麼樣的服務?
最終把盜版光盤幹掉的東西也不是正版意識,而是網絡下載,網絡通過比盜版更優質的體驗幹掉了光碟,玩家可以連門都不用出直接獲取到遊戲。
網遊取代單機也是同樣的邏輯:
選擇網吧作為渠道解決了電腦普及率低的問題;
點卡則和網吧進行了深度綁定,在玩遊戲的地方站起來走幾步就可以充錢,相當於抹掉了原本橫亙在廠商和玩家之間的代理商、經銷商、分銷商、什麼什麼商的層層麻煩,付錢和反饋的效率變得非常快。
“商家直達用户”,放在現在也是很多商業模式成天掛在嘴邊的追求,而這一切在二十年前網遊就已經做到,這種程度的降維打擊,很自然的就給了單機市場致命一擊。
鐮刀輸給了電鋸,很正常。
5
但網遊就一定會弔打單機嗎?
並不是這樣。
EA多次試圖進入網遊市場,打造一個《魔獸世界》一樣的爆款,但從未成功過;光榮《信長的野望ol》、《真三國無雙ol》紛紛高開低走,成績慘淡;
大宇之所以做出國產雙劍的IP,事實上是因為搞網遊一直搞砸只能在單機上回血。
回顧世界網遊史,有相當一部分高質量的網絡遊戲是因為運營上的失敗而最終默默消失。
在選擇了更高級的分發渠道的同時,網遊對運營能力的要求也變得更高了。
網絡遊戲的營收方式實際上把買斷產品變成了租賃服務,如果用買斷制的視角來看,網遊好像是“用低質量內容騙了更多的錢”,但換成租賃的視角,會發現網遊實際上是“用更持久的內容賺了更多的錢”。
高質量遊戲因為運營不好而完蛋,就是因為質量雖然高,卻不能持續提供長期的娛樂資源。
在這種基礎上,一個新的被玩家罵暴的產物出現了,那就是“免費網遊“。
對很多玩家來説,免費網遊都是和“坑錢”聯繫在一起的一個存在。
但是,我們不討論道德,不討論遊戲質量,單純從商業模型的角度上來看免費網遊的運作模式,就會發現這是一種極其有效的營收方式。
有一個詞叫做“價格歧視”,概括而言就是“永遠用消費者能承受的最高的價格把東西賣出去”。
典型的案例就是各種快餐廳的優惠券:首先定一個比較高的價格,願意用這個價格來吃的,我們賺到了他的錢;
不願意用這個價格來吃的,我們發優惠券,讓這些原本的“非目標用户”也變成自己的用户。
而價格歧視,在免費網遊中可以做到接近完美。
據説當年營銷鬼才史玉柱玩《傳奇》,被人亂砍,他很不開心,於是聯繫了全服等級最高的玩家,把對方的賬號買了下來——結果還是被人亂砍。
史玉柱非常憤怒,直接給盛大打了個電話,質問盛大老闆陳天橋,憑嘛自己身為一個土豪要和貧民一樣肝。
多年後,陳天橋想起這個電話的時候,肯定會為自己錯過了一個超級商業機會而撞牆。
身為土豪的史玉柱率先意識到了土豪玩家的存在:在這個世界上,總有那麼一批人願意花比別人更多的錢來換取更多體驗,於是他為土豪們量身定做了一款遊戲:《征途》。
這款遊戲將價格歧視原則運用到了極致,遊戲中的所有機制都在對玩家説:只要充錢你就會變得更強。
土豪玩家們在這款遊戲中找到了花錢的點,利用大量的RMB和普通玩家拉開了距離,而普通玩家成為了土豪的遊戲體驗,在被砍中尋找其餘遊戲樂趣。
就此,一個免費網遊的結構分層誕生了:
窮人玩家消耗時間去肝增加遊戲的流量。
少數土豪玩家通過大量氪金增加遊戲的營收。
每氪一點就有一點的遊戲體驗提升,但是不氪也不是不能玩。
每一個玩家都被榨出自己能接受的最大付費額度。
玩家對此自然是充滿了憤慨,一直説免費網遊是一種落後的低級的形式,但對商家來説,能夠獲得更多營收的模式,明明就是更高級才對。
大家的屁股不同,所以觀點不同。
6
有人要問,網遊這麼強,為什麼國外的單機遊戲沒有被網遊打到一蹶不振,而是發展出了3A大作?
事實上,3A並不是一個完全正面的評價標準,同樣也是產品倒向渠道的一個外在表現。
對3A的定義,遊戲界並沒有一個統一的説法,連3A這個概念也是為了宣傳而強行造出來的。
但對於3A的説法不管換幾種,有一條是不變的:高投入。
高投入帶來高畫質、更大的地圖、更聰明的AI,但這都不是高投入的真正重點,許多3A遊戲真正花錢的大頭其實都用在了宣發費用上。
一款遊戲的質量很重要,質量決定口碑,而口碑和宣傳高度疊加,只要宣傳成本足夠,完全可以對沖掉質量不足的問題。
在單機遊戲業內,就有“本作撲街,續作買單”的慣例,例如《刺客信條:大革命》首發出現大量bug,雖然沒有影響到《大革命》自己的銷量,但卻讓續作《梟雄》的首發銷量暴跌。
但是並不是所有遊戲都是續作,只要在遊戲發售前通過大量宣傳打響知名度,遊戲本身沒有硬傷,就能穩定創收。
這種“重宣傳”的營銷方法,實質上是美式遊戲模仿好萊塢模式進行的“遊戲電影化”嘗試。
這一套模式未必能出很多好遊戲,但是卻可以穩定的一直出遊戲,即使這些遊戲的玩法沒有決定性的突破,只是畫面變得更好了,但只要配合上大量的宣發費用,很容易就能收回成本。
所以,最後是遊戲質量的勝利嗎?
不,依然是營收模式的勝利。
7
前幾年,在網遊和手遊統治世界的情況下,國內單機遊戲竟然出現了一些復興徵兆,現在回頭看看,其實同樣是渠道更新的結果。
2015年,Steam支持RMB支付,直接改變了國內單機遊戲的分銷模式。
事實上,國外的單機遊戲能夠存活至今並取得發展,一方面是因為主機平台的存在,另一方面同樣是因為Steam。
早在2003年,全世界都被網遊大潮席捲的時候,Steam悄然上線,那時還沒人想得到這個平台未來會成為單機遊戲的大救星。
Steam一開始只是為了推廣自家旗下游戲而開發的平台,但它有兩個特點註定了它的不凡:
第一,全程聯網。
第二,可以在線購買遊戲。
到2005年,Steam上線兩款非V社遊戲,正式將數字產品銷售這一非常新穎的領域捏在了手掌心,此時此刻,淘寶正在和eBay進行最後廝殺,電子商務對中國大眾來説還是一個前衞的概念。
2007年,Steam上線社區,徹底拉開了和其他平台的差距:玩家不但能在線購買,還能在這裏交流遊戲心得,推薦遊戲,steam成為了一個近乎壟斷市場的遊戲分發渠道。
到2009年,Steam又開始強推打折遊戲,將價格歧視機制也引入了自己的模式中,至此,一個屬於單機遊戲的渠道龍頭就此定型。
通過steam這一平台的集中分發,用户可以簡單直接的完成“尋找”——“付費”——“下載”——“遊戲”的流程。
小型遊戲工作室獲得了低成本發行的機會,用户獲得了便利,付費難度大大降低。
2015年時中國遊戲界見到的就是這樣的一個Steam。
Steam的出現把國產單機遊戲過去的分銷方式徹底打碎,小成本獨立遊戲獲得了走到大眾面前的機會,《太吾繪卷》、《艾希》、《波西米亞時光》、《俠客風雲傳》這些遊戲都是在這一時期冒頭,並獲得優秀銷售數據的。
而Steam的出現帶來的另一個後果就是單機遊戲用户羣的擴大,許多原本因為麻煩而不願意玩單機的人得到了用簡單的方法玩單機遊戲的機會,大幅度擴大了單機遊戲的市場。
時至今日,Steam已經是全世界最大的遊戲線上分銷渠道,大半個單機市場都建立在Steam的地基之上。
數字化時代,渠道為王。
8
許多人盲目歌頌國外的單機遊戲市場,但他們不知道的是,即使是在遊戲機產業發達的美國和日本,數字商品交易的網絡渠道反殺實體渠道、渠道商反過來控制遊戲廠家的現象也已經越演越烈。
在世界主流的遊戲市場,遊戲主機才是行業的中堅力量,佔據銷售額的大頭,而主機的遊戲分發方式依然是古典的賣碟片。
這種模式在盜版狂潮中拯救了當時的單機遊戲廠商,但卻有一個缺點,讓遊戲機平台和第三方軟件商都深惡痛絕,那就是“二手交易市場”。
在遊戲機市場上,二手光盤和卡帶是一個完善的衍生產業。一張全新的遊戲碟片要400RMB左右,玩過之後賣二手可以賣出300+RMB,相當於不到100就能玩到最新大作,而很多人確確實實是隻會通關一次就再也不會打開遊戲,把遊戲賣二手、送朋友就是一個很普通的選擇。
但這個共享市場的存在無疑會影響到商家的利益,二手盤每在市場中流通一次都意味着一個潛在客户消失,所以商家一直在堅定的反對二手。
早在世紀初,日本除了任天堂之外的幾乎全部遊戲廠商聯合起來發起訴訟,要求禁止遊戲機的二手買賣、租賃、盜版,這次事件被稱為“世紀審判”,結果是遊戲廠商敗訴,二手買賣受到法律保護。
但遊戲廠商並非完全沒有收穫,雖然沒能幹掉二手市場,他們卻幹掉了租賃市場,在我國曾經出現過的出租遊戲機玩的遊戲廳,在日本統統被裁斷為違法。
進入互聯網時代後,廠商們賊心不死,發現了一個新的重點:純粹的數字化遊戲天生不支持二手交易,如果能讓遊戲平台完全數字化,就等於完全壟斷了定價權。
你以為你買了遊戲?
不好意思,你根本沒買,你只是租走了遊戲,讓不讓你玩,最後還是看我們平台給不給你機會。
至於這個機會怎麼來?
各個主機商都有推出自己的包月會員,只要在包月時間內就可以隨便玩他們提供的幾款遊戲。
這句話反過來講的話就是,在我們的平台,你要交錢才能持續玩遊戲。
再往後延伸呢?
遊戲屬於遊戲運營商,只要遊戲運營商封掉你的號,你就只能重新買一份;
只要遊戲運營商不讓你上,你就上不去;
只要遊戲運營商説自己要關服,你就永遠別想玩到這款遊戲;
想要玩遊戲,你要先買遊戲本體,再買平台時常,持續給渠道上貢。
看着是否有點眼熟?
渠道升級並不是部分平台的事,PC端、移動端率先使用了這種網絡分發、租賃服務的營收方式,不意味着主機平台不能跟着學。
事實上,隨着3A模式不斷拉高遊戲的成本,單機遊戲市場早已經吸收了許多網遊的運營經驗,開始通過提供長期附加服務來創造營收。
類似把一款遊戲拆開來賣,通過不斷更新DLC的方式拉長遊戲粘性、通過增加遊戲內購的方式來榨取更多購買力、通過不停更新遊戲內活動來增加在線時長,主機平台一直在瘋狂試探網遊的營收模式。
為了完成這種渠道掌控一切,廠商躺在牀上賺錢的夢想,遊戲機廠商不遺餘力的推動數字版遊戲的普及。
比如這兩代的遊戲機都會出不帶光驅的無光驅版主機,就是為了消滅實體盤。
消滅實體盤後,過去處於中間環節的壓盤、物流、損耗成本都被抹消,也不再需要控制出貨量,只需要一段數據上傳到服務器,誰付錢誰下載就好。
廠商的成本大幅度減少……但他們並不準備出讓這一部分利潤,在一個渠道完全控制市場的世界裏,節約下來的錢只是廠家的利潤,絕對不是用户的折扣。
不管對遊戲商來説還是對渠道商來説,能躺着賺錢的機會誰都不會放過,只要能從用户身上多刮下一點錢來,他們絕對不會吝嗇於拋棄逼格,改變一下自己的營收方式。
9
渠道反過來控制遊戲,在國外是正在進行時,在國內就是過去完成時。
網易的《逆水寒》號稱最後一款端遊並非虛言,在《逆水寒》後,中國再無有影響力的端游上市,甚至大部分公司都取消了端遊的開發計劃。
原因很簡單:端遊的營收已經追不上獲客的難度,所有的用户都被渠道徹底控制,沒有渠道,誰也不想去送人頭。
有人説,中國的遊戲公司只有兩家,一家是騰訊,一家是其他。
這句話不只是在肯定騰訊在業內的地位,更是在表明騰訊和其他公司有本質上的區別:騰訊在是遊戲公司的同時,也是中國最大的渠道商,以騰訊的流量,可以在極短的時間內將自家遊戲推向全世界。
掌握了渠道的騰訊,可以輕鬆的做出一款款社交導向的爆款遊戲,從源頭上就碾過其他人。
因此,十年前的那些網遊界的巨頭:盛大、完美國際、西山居都紛紛投向了騰訊,甘為騰訊驅策。
這種渠道對遊戲的控制在手游上則更加激烈。
本來是同樣的手遊,卻因為發行渠道的不同而分成不同的服務器,人為地將玩家分開。
這原本只是IOS生態和安卓生態的對立矛盾,卻隨着手機廠商日漸強大變成了羣雄爭霸的亂世,幾乎每一家的應用市場都要單獨分出一個服來才滿意。
渠道的想法很簡單:玩家在我的渠道服投入了那麼多精力,以後肯定不會換掉我的手機。
這行為就是拆遊戲公司的房子來建自己的生態,還要跟遊戲公司分錢。
遊戲公司心裏不爽,但渠道推廣的成本要遠低於自己買量,這口奧利給再難吃也得嚥下去,也就默認了這種被控制的生態。
但漸漸地,雙方都開始不對味,渠道覺得你遊戲能賺錢都是我推的好,你應該多給錢。
遊戲公司覺得自己的遊戲質量才是勝負手,唯一一個服務器對所有人來説都更好一些,渠道完全是在中間搶錢的強盜。
平時渠道要錢的時候遊戲公司忍氣吞聲,但一旦有大熱門的遊戲出現,立刻就會出現遊戲公司反手給渠道一刀的事。
沒錯我就是在説《原神》。
還是那句話,我們不談遊戲質量,只説商業模式。
《原神》橫掃海外證明國內網遊的這種充分運用價格歧視的營收方式並非只能收割中國韭菜,全世界的韭菜都一樣吃這一套。
而單純從商業撈錢的效率上看,中國網遊的模式或許是世界最先進的。
我再次強調,這裏的先進是客觀描述,不是褒義詞。
我國十幾年的網遊化進程改變了我們的消費習慣,讓我們把這種分發方式玩的太嫺熟,而這種模式對還沒能完全推進數字版遊戲的國外玩家來説過於刺激。
從玩家的角度上看,從單機到網遊再到頁遊手遊的進程是一個退化的過程,遊戲的質量越來越差,可以玩的東西越來越少。
但從商業的角度上看,從單機到網遊是一次營收模式的飛躍,網遊到手遊,又是一個觸達範圍的巨大飛躍。
在2000年擁有個人電腦的用户羣體有多少?
在2020年擁有智能手機的用户有多少?
在2000年想要為遊戲付費有多難?
在2020要氪十個648需要點擊幾次手機屏幕?
站在商業的角度上看,中國的遊戲市場變大了,遊戲技術增加了,遊戲營收刷新了,遊戲數量變多了。
這市場何止是健康,簡直就是精壯,發展速度像坐上了火箭,哪有一點衰退?
但我還是覺得,這種失去了快樂的遊戲,我不喜歡。
對,我不能説這個不先進,但我也説不出喜歡。
10
回頭去看中國遊戲的二十年,渠道竟然一直在無形中控制着這片市場。
現在我們靠豐富的渠道鬥爭經驗搶到了世界前列,即將把全世界的韭菜都捆一起割了,但仔細想想總覺得胸中煩悶。
為什麼中國出不來3A遊戲?
這個問題總是被人問起,但令人啼笑皆非的是,中國手遊和3A大作,竟然是以相同的商業思路運作起來的,3A大作燒錢去做宣傳,本質上和中國手遊拼命討好渠道沒有任何區別。
當遊戲質量不能取勝的時候,就用宣傳騙更多玩家進來。
當一個模式可以用一種更低成本的方案來實現的時候,誰會去選擇那種真的要花錢的方法?
現在的中國遊戲市場,正處於一個兩極分化的極端中,它擁有希望,但又讓人絕望。
steam的線上分發渠道為獨立遊戲帶來了走到台前的機會,刺激小型工作室不斷推陳出新,拿出了不少為人稱道的作品。
手機遊戲的龐大基本盤和營收能力給了一些製作者施展自己才華的空間,開始在手機上還原許多被遺忘的遊戲類型。
被渠道統治,被資本掌控,本應越做越差的遊戲市場上出現了極其搞笑的場面:遊戲公司想要不被渠道收割,唯一的方法就是做出真正牛逼的好遊戲,只要遊戲好,就能不甩渠道。
但與此同時,大型單機卻成了渴望不可及的雲彩,有實力研發大型單機的公司大多在持幣觀望,就如同手牌裏捏着王炸一樣,在把牌出光之前,他們絕不會考慮將王炸丟出來。
《黑神話:悟空》是一個勇敢的試水者,某種程度上,《黑神話》的命運將決定中國大型單機遊戲的命運。
我曾經説,燭龍不死,河洛重生,中國單機遊戲還有希望。
話音未落,燭龍就換血了。
我驚愕又茫然,這是災難嗎?是偶然嗎?是歷史的倒車嗎?希望就此破滅了嗎?
但仔細盤下來,在商業上,中國遊戲竟然是一直在發展,而且還是高速發展的。
現在,當我們拿着一種經過千錘百煉的收割模式前往國際市場,對傻白甜中的歐美玩家揮下鐮刀時,我們非但不是處於落後的位置上,反而如同西班牙人拿着洋槍走上阿茲特克的海岸邊一樣,即將發起一場擊碎王朝尊嚴的屠殺。
在這個時候,我們再回頭去看中國遊戲二十年的跨越式發展,看那網遊打敗單機,手遊打敗網遊的進程,我只想説:
我們掌控了未來,但這未來並不是我期待的模樣。
魔幻的就像這個世界一樣真實。
【本文首發自公眾號:半佛仙人】
這是一個神奇的男人,你完全猜不出他會寫出什麼,他自己也不知道。