月收入超王者榮耀,二次元能撐《原神》走多遠_風聞
真探AlphaSeeker-真探AlphaSeeker官方账号-独家财报解读,深度探索商业本质。2020-11-12 16:52
©️資本偵探原創
作者 | 洪雨晗
最近一段時間,一則數據的出現,讓遊戲圈備受矚目的公司米哈遊產生了破圈影響力。
近日,Sensor Tower商店情報平台顯示,遊戲《原神》的開發商米哈遊10月收入環比激增567%,躍居全球發行商收入榜第二名,僅次於騰訊,超越Playrix,Zynga等眾多資深海外大廠,成為最年輕的頭部遊戲廠商。而《原神》公測是從今年9月28日才開始的。
更吸睛的信息點在於,作為首部主打開放世界的二次元手遊,上線僅一個月後,《原神》移動端已吸金2.5億美元,超越《王者榮耀》,成為同期全球收入最高的手遊。
值得注意的是,《原神》收入主要來自於海外市場。從市場分區來看,中國、日本、美國的收入佔比名列前三位,分別佔到總收入的33.5%、24%以及18.3%,海外市場整體貢獻了近1.63億美元,佔到66.5%。
《原神》的火爆表現將其背後開發公司米哈遊帶入更多人視野,不久前,一則關於米哈遊員工發1600個月年終獎的消息得到廣泛傳播。儘管從公開信息看,1600個月年終獎演繹大於實際,但傳聞背後也足以證明米哈遊當前在市場上的火熱程度。
而與種種傳聞相比,“打敗了”《王者榮耀》的米哈遊究竟是如何積蓄力量的,更加值得探究。
“崩壞”拯救米哈遊
與許多手遊公司一樣,米哈遊成立於2012年前後的中國手遊產業爆發期,其創始團隊與業界另一家公司莉莉絲頗為相似。
2013年3月,王信文離開騰訊北極光工作室,在獲得IDG數百萬美元的天使投資後,和南京大學軟件學院兩位同學一起成立了莉莉絲遊戲公司,並憑藉《刀塔傳奇》一炮而紅,打破了老東家騰訊遊戲在AppStore暢銷榜上的壟斷。
米哈遊誕生的時間比王信文創造傳奇的時間更早。
2011年,還在上海交通大學計算機系讀書的三位同學蔡浩宇、劉偉、羅宇皓組團開始創業,他們獲得了上海市科技創業中心大學生創業基金會“雛鷹計劃”10萬元的資金,還有大學生創業孵化器50平方米的免費辦公場地半年的使用權。
米哈遊創業創始團隊合影,圖源澎湃新聞
在這裏,他們開發了第一款遊戲《FlyMe2theMoon》,並獲得了米哈遊從創業到現在唯一的一筆天使投資100萬元。《FlyMe2theMoon》是著名遊戲《獵天使魔女》中插曲的名字,從中可以看出米哈遊對經典的致敬和對ACG(Animation動畫、Comics漫畫與Games遊戲首字母縮寫)的熱愛。
《獵天使魔女》遊戲宣傳圖
自誕生始,米哈遊就有濃重的二次元色彩,而“技術宅改變世界”也是米哈遊身上的一個標籤。
事實上,作為ACG的狂熱愛好者,宅男們的創業過程並非一帆風順。彼時,“宅”文化和ACG產業在中國仍比較小眾,雖然米哈遊團隊開發的第一款遊戲《FlyMe2theMoon》獲得蘋果App Store日本區、美國區的推薦,但其付費買斷的遊戲模式並不為當時的國內玩家所接受。
B站UP主花崎曉桀視頻顯示,當時在蘋果應用商店下載這款遊戲需要18元
因為同樣原因,大名鼎鼎的“崩壞”系列在第一版上線時也遠談不上成功。
2012年,米哈遊“崩壞”系列首款作品《崩壞學園》上線,但這款遊戲並未獲得市場過多關注,據米哈遊CEO蔡浩宇透露,最後這款遊戲在App Store獲得了七、八十萬用户,每天DAU不到十萬,雖然談不上多成功,但《崩壞學員》幫助米哈遊驗證了遊戲的核心玩法。
彼時正處中國手遊產業的爆發期,米哈遊作為初創團隊具備的強大遊戲開發能力依然吸引到了投資方的注意,願意給予資金支持,但條件是不再做二次元,而是轉向當時市場上火爆的三國類、武俠類遊戲,米哈遊團隊拒絕了這次機會。
《崩壞學園2》宣傳圖
米哈遊總裁劉偉回憶道,“當時很多人認為,國產動漫這個領域應該是沒有前途的,因為過去都賺不到錢。” 因為第一代產品不太成功,團隊經歷了一段艱苦的創業歲月。
蔡浩宇曾在接受媒體採訪時介紹:“我們《崩壞學園》一代2013年在App Store上線,沒有人知道我們這款遊戲,三、四個死宅,在一間破屋做出來的。《崩壞學園2》上線的時候我們團隊也只有七個人。”好在時來運轉,米哈遊的命運隨着《崩壞學園2》的上線而得到逆轉。
2014 年3 月,米哈遊研發的2D 射擊類遊戲《崩壞學園2》在App Store 上線,這款遊戲大獲成功,上線當日即位列付費項目中下載量第一名。
根據米哈遊2017年3月遞交的IPO申請招股書顯示,《崩壞學園 2》在2014年和2015年的收入分別為9488.39萬元和1.71億元,佔總營收的比例分別為99.53%和99.27%。
《崩壞學園2》驗證了米哈遊堅守二次元的價值,對此,米哈遊團隊也頗為感慨,劉偉曾在採訪中感嘆,“真的很幸運,我們還沒撒手,時代的機會就來了。而這個時候,因為此前三年的積累,我們恰好是國產動漫遊戲最好的代表。”
可以説,米哈遊今日的成功,既離不開自身努力,也離不開手遊市場爆發以及二次元文化普及的兩個時代浪潮。
二次元改變遊戲規則
回顧米哈遊的崛起之路,國內二次元市場的迅速壯大是一個不可忽視的因素,這首先體現在遊戲分發方式的變革上。
在遊戲產業鏈條中,遊戲分發是一個格局比較穩固而對開發商來説又非常重要的環節,遊戲只有獲得足夠多的用户才能產生足夠大的商業回報,手握流量的各路渠道因此成為遊戲開發商們必須攻克的節點。
但是傳統遊戲分發方式對於遊戲開發商而言成本巨大,根據玩咖傳媒發佈的《2019年硬核聯盟白皮書》,硬核聯盟旗下商店覆蓋率高達65.7%,是目前滲透率最高的應用商店渠道。
所謂硬核聯盟,是2014年8月是由玩咖傳媒聯手國內一線智能手機製造商:OPPO、vivo、酷派、金立、聯想、華為、魅族、 努比亞組成,各手機製造商通過其手機內置的應用商店來實現人羣覆蓋和生態佈局,也因此掌握了在遊戲公司們面前的話語權。
對遊戲內容商來説,如果因不合理的分成比例而拒絕硬核聯盟,極大機率意味着遊戲市場的失去。因此,大多數國內遊戲發行商不得不接受硬核聯盟對半分成的要求。
二次元市場的崛起給米哈遊提供了破局的可能性,而在米哈遊破局的過程中,B站是一個繞不開的關鍵詞。
與傳統遊戲市場給渠道“交過路費”及買量等做法相比,米哈遊很早就知道自己的用户在哪。
2013年12月,米哈遊還在測試《崩壞學園2》時,就對比了B站和91助手的投放引流數據,投放一週後發現以91助手為代表的傳統遊戲投放渠道效果不盡人意。
就在米哈遊創新渠道創新時,B站也正進行着商業化嘗試,亟需尋找商業化路徑的二次元聚集地B站遇到了二次元遊戲廠商米哈遊,二者一拍即合。在《崩壞學園》系列發行過程中,B站取代傳統分發渠道成為了米哈遊最為倚重的合作方。
2014年,蔡浩宇在一個名為《< 崩壞學園2>開發推廣經驗分享》的主題演講中表示:“B站佔我們安卓收入50%還要多,B站的核心用户幾乎可以cover到安卓核心用户的60%-70%。一款遊戲能夠成功,除了本身選擇一個獨特玩家羣體外,更重要的是找到和這個玩家羣體相匹配的渠道。B站的核心數據比其他的安卓市場高3到4倍,比其他渠道最好的時候還要高。”
而此時的二次元市場正處在起飛的節點上,艾媒諮詢數據顯示,2019年中國二次元用户規模約為3.32億人,預計2021年將突破4億人,隨着二次元文化的泛化發展,用户規模將持續增長。與此同時,其主力用户羣體Z世代經濟逐漸獨立,消費能力隨之增加,二次元產業的商業價值不斷被抬升。
這為米哈遊的發展奠定了堅實基礎。據瞭解,《崩壞學園3》2016年10月開始公測,截至2017年1月31日累計註冊賬户數超過1200萬,充值流水超過5億元,月流水過億。其營收由2016年的1.5億元增長到2017年的10億元。2017年上半年,《崩壞學園3》收入佔米哈遊主營業務收入比例約84%,成為其新的營收支柱。
不管從哪一個方面來説,在迅猛擴張的二次元領域,《崩壞學園3》都能稱之為一款成功的作品。今年9月上線的《原神》,擁抱的則是一片更為成熟的二次元市場。
《崩壞學園3》宣傳圖
有了確定的用户、穩固的市場,《原神》運營端的打法自然也明瞭起來——拒絕硬核聯盟傳統渠道端的要挾,心裏有明確賬本,以最小的引流成本抓住儘可能多的目標用户,而不是胡亂一氣的買量、投放。
類似打法被複制到了《原神》對海外市場的拓展上。《原神》的收入主要來自於海外市場。如此優異的海外市場表現也歸因於早在《FlyMe2theMoon》發佈時就開始積累的海外運營投放經驗和《原神》團隊的全球同步發行策略。
據App Growing Global 數據顯示,以iOS端為例,《原神》投放量較大的國家為日本及歐美等國家和地區,投放物料以視頻、圖片素材佔主導,iOS端主投媒體以FB系,Admob,Twitter為主,安卓端以FB,Admob,Youtube為主。
如今,《原神》在商業上的巨大成功成為米哈遊新打法的最佳註腳,也成為行業認為遊戲規則改變的標誌。
不過,在渠道、發行等因素之外,一款遊戲能否被市場認可的關鍵還是遊戲內容本身。騰訊《王者榮耀》和網易《夢幻西遊》是為數不多可以和國內渠道商談成37比例分成的遊戲,此次米哈遊拋棄國內傳統渠道,仍能獲得巨大的成功,背後體現的是國內精品遊戲內容話語權增大。
米哈遊的成功不可複製
如今勢頭正猛的米哈遊,也並非全無煩惱,發展過程中,有關抄襲、模仿的指控從未斷絕。
當前,玩家對《原神》的評價出現了兩極分化。
主機遊戲玩家認為《原神》抄襲了任天堂Switch上的經典遊戲《塞爾達傳説:荒野之息》,同時《原神》宣稱所謂的開放世界其實只能算作偽開放世界,而《原神》的氪金抽卡設計更是遭到主機玩家們的鄙視。
好消息是,今年1月14日,《原神》官宣登陸NS主機平台,任天堂的東半球最強法務部貌似覺得《原神》對《塞爾達傳説:荒野之息》不算抄襲,讓其登入自家平台。
《塞爾達傳説:荒野之息》宣傳圖
對喜愛這款遊戲的人來説,與眾多類型化、固定化的手遊相比,二次元更加註重視覺美感,《原神》在畫質、交互上的表現更加出色,更何況《原神》創新性的將主機上常見的開放世界設計帶到了手遊當中,對不少手遊玩家來説,吸引力很大。
王信文曾在介紹《刀塔傳奇》成功模式時説:“可能大家已經對全自動戰鬥的卡牌覺得不新鮮了,這個時候我們恰好推出有操作的卡牌,而且品質足夠優秀。”
蔡浩宇則認為米哈遊的產品有許多“微創新”在其中。“微創新”就是在他人原有物品的基礎上做出一定的有益改動,當把無數個“微創新”結合到一起時,這款產品就變成了大的創新。
《崩壞》系列是如此,《原神》也是如此。當遊戲品質得到玩家認可後,“米衞兵”(自發維護米哈遊的粉絲)便自然而然的產生了。
在國內,原神官方的B站粉絲已達392萬。海外也有越來越多的KOL在Twitch直播、Youtube 上介紹和推薦這款遊戲,其中不少KOL 的視頻播放量超過100萬,關注度極高。
《原神》宣傳圖
雖然爭議從未斷絕,但米哈遊對研發的投入一直為業界津津樂道。
2016年10月,《崩壞學園3》上線,它在《崩壞學園2》的基礎上利用 Unity5 引擎製作為3D 動作類遊戲,在視效美術上達到國內頂級水平,此後《原神》的視覺美術如此受用户稱讚也是因為數年的技藝積累。
而不久前,《原神》製作組成員和米哈遊總裁劉偉透露,《原神》自2017年1月立項,研發投入資金高達1億美元,“在歐美是難以想象的。”
這注定了米哈遊《原神》的成功,很難成為生存空間日益惡化的中小遊戲廠商的希望。
除了重金砸入研發外,米哈遊團隊對二次元市場的長期耕耘也需要長期的耐心和投入,用知乎用户睿智清潔工的話説,米哈遊的成功“是玩家的直覺,而不是資本的投機。”
不可忽視的外因還有米哈遊發展過程中踩中的手遊及二次元爆發風口,這是一個運氣與實力共同交織才能成就的美好故事。
就在《原神》開啓公測不久前,米哈遊主動撤回了上市申請,此前米哈遊曾遭遇過於依賴單一IP的質疑。
《原神》當下的成功一定程度上可以破解米哈遊遭遇的相關質疑,但對米哈遊而言,將《原神》打造為《崩壞》外又一長線IP,提高《原神》遊戲壽命,並不斷豐富產品矩陣,是一個長期需要思考和不斷應對的問題。