30天吸金2.45億美元趕超《王者榮耀》,《原神》憑何成為新晉“印鈔機”?_風聞
娱乐独角兽-娱乐独角兽官方账号-2020-11-16 22:14
文 | 櫻木滑倒
《原神》在近段時間可謂風光無兩。揹負着氪金、抄襲等爭議標籤的《原神》儘管評價兩極分化,卻收穫了實打實的變現流量。
這款以“二次元”+“開放世界”+“氪金抽卡”為賣點的免費遊戲,自9月底上市以來,用了一個月的時間實現了2.45億美元的營收與玩家及業內人士的關注。
Sensor Tower近期數據顯示:《原神》的開發商米哈遊10月收入環比激增567%,躍居全球發行商收入榜第二名,僅次於騰訊,超越Playrix,Zynga等眾多資深海外大廠,成為最年輕的頭部遊戲廠商。
在於今日開啓的“終極年度遊戲”獎項評選上,共有20款遊戲獲得提名,涵蓋了PC和主機遊戲,其中米哈遊的開放世界遊戲《原神》也獲得了提名。
主打二次元IP的米哈遊憑何在短短一個月內,以《原神》迅速出圈,闖入被騰訊《王者榮耀》築起的流量及吸金壁壘?
中國市場佔據約三分之一,《原神》為何發力海外?
**《原神》收入主要來自於海外市場。**從市場分區來看,中國、日本、美國的收入佔比名列前三位,分別佔到總收入的33.5%、24%以及18.3%,海外市場整體貢獻了近1.63億美元,佔到66.5%。可以看到,中國市場佔據約三分之一,達到8200萬美元,
同一時期的《王者榮耀》10月預估收入為2.25億美元,較去年同期增長65.5%,位列榜單第二名。其中,96%的收入來自中國App Store,台灣版本貢獻了1.4%。
另外,榜單前五另外三款遊戲為騰訊《和平精英》和《PUBG Mobile》,Niantic《精靈寶可夢GO》(Pokémon GO),以及Moon Active《金幣大師》(Coin Master) 。
這意味着一定程度上,海外玩家是《原神》的重要市場,短短一個月時間,《原神》向海內外彰顯了自身的吸金實力,不少業內人士都在對其後續持續能力保持高度關注。事實上,這款主打ACG,奇幻動作的二次元手遊背後,是米哈遊這家以二次元IP起家的創業遊戲公司的又一次堅定步履,而關於“一款IP如何能夠長期、穩定的創造收益”,一度是米哈遊需要面臨的課題。
從《崩壞學園》到《原神》,米哈遊的IP“三部曲”
從幾個人的遊戲工作室到1000人體量的“一線玩家”,背後一定有着值得回味的故事。
2017年初,米哈遊向證監會提交A股上市申請。招股書申報稿顯示,2015年、2016年和2017年上半年,米哈遊的營業收入為1.7億元、4.2億元和5.9億元,淨利潤達到1.3億元、2.7億元和4.5億元。
**這三年的淨利潤營收自然離不開米哈遊的核心IP——《崩壞》系列IP。**2012年,三位來自上海交通大學的85後——蔡浩宇、劉偉和羅宇皓迎着中國手遊產業的高速增長期,共同創辦了米哈遊。
為米哈遊公司開啓篇章的首款移動遊戲並非日後廣為人知的崩壞系列,而是《FlyMe2theMoon》,這款對《獵天使魔女》帶有致敬意味的EVA手遊讓米哈遊獲得了一筆100萬元的天使投資。
《崩壞學園1》於2012年12月開始公測,並未取得過多市場反饋,《崩壞學園1》也是《崩壞學園2》的前身,在《原神》出現之前,《崩壞學園2》一度是米哈遊的營收支柱,更是成為米哈遊IPO的重要“籌碼”。
2016年,在米哈遊公司的4.2億營業收入中,一部《崩壞學園2》就貢獻了2.67億元的收入,營收佔比超過60%。2017年上半年,《崩壞學園2》新增付費用户數15萬個,每付費用户平均獲取成本51元,《崩壞學園2》賬户數量超過4400萬個,累計充值流水金額超過10億元。隨後《崩壞學園2》逐漸進入衰退期,上半年為公司帶來9044萬元的收入後,佔比迅速下降至15%左右。
好在米哈遊對於IP延續之作早有佈局,於2016年10月開始公測的《崩壞學園3》有別於前兩部的橫版射擊闖關模式,是一個全新的3d格鬥手遊,打破了手遊市場主要被卡牌類遊戲佔據的局面,某種程度上開創了中國原創ACG動作遊戲的先河,在前兩部的積澱下,《崩壞學園3》迅速躍升至米哈遊旗下最熱遊戲IP。截至2017年6月底,《崩壞學園2》的遊戲賬户數量超過2200萬個,累計充值流水金額超過11億元。
一方面,我們必須承認崩壞系列IP的影響力,關於《崩壞學園》系列,Niko Partners高級分析師Daniel Ahmad也曾指出,米哈遊通過《崩壞3》在移動端積累了豐富的經驗,同時也積極探索PC和主機平台,從而成功開發出這款跨平台遊戲。11月初,《崩壞4:銀河》的認證微博已經上線,也有相關人士發現,米哈遊早已在今年5月申請註冊了35項《崩壞4:銀河》的商標,這意味着,對於米哈遊而言,這一IP的生命週期將被持續的開發下去。
另一方面,木桶的長板過長,也對其他維度的能力提出了更高的要求,這也使得在當年IPO時,過度依賴IP成為米哈遊的一個薄弱點。米哈遊於2017年提交的招股書中的風險提示中提到:**米哈遊存在對單一IP依賴的風險。**據證監會網站最新公示,米哈遊已主動撤回了上市申請。而此次《原神》的大熱能否為其重振IPO之路,也是業內人士在持續關注的話題。
跨平台同步發行,米哈遊的“出海方法論”
很大程度上,《原神》的“海外戰績”離不開米哈遊多渠道的多維度佈局。首先,《原神》作為國內第一款XBOX、IOS、Android、PC、PS4、NS全平台、全球同步發行、多端互通的遊戲,輕鬆打通了主機、端遊、手遊,可以説為行業帶來了一種新的發行思路。
App Annie發佈的《2020年10月中國廠商及應用出海收入30強》中提到,得益於《原神》在美國、日本和中國市場的優異收入,米哈遊與上月相比在榜單上躍升了20名,實現首次登頂。
儘管公測不過短短一個多月,**《原神》已然與其他頭部手遊IP聯合開啓了對渠道商的“抗議”。**9月18日,米哈遊旗下《原神》宣佈放棄在華為、小米、OPPO、vivo等主流安卓手機的應用商店上架。這一行為在部分人士看來無疑是一次反抗“壯舉”。在移動遊戲行業中,華為、小米、OPPO、vivo等手機廠商一度佔據宣發主導地位。換句話説,手遊市場上在發行渠道上“買量”、“聯運分成”已經不是什麼新鮮事。
值得一提的是,與米哈遊《原神》同期發佈公告的還有莉莉絲的《萬國覺醒》。在11月12日的騰訊財報分析師電話會議上,騰訊首席戰略官詹姆斯·米歇爾也對《原神》《萬國覺醒》等遊戲繞過渠道發行獲得了成功,給予了高度讚賞。“分成比例其實體現了一種平等的合作關係,平台也確實由於為遊戲公司提供了價值而獲得收入,這也是談判中最需要注意的,比較複雜和細節的部分。” 渠道發行行業的細分對於大家而言更為有利。
在以頭部作品為自己賺取到話語權的同時,米哈遊顯然也有了反抗行業固有標準的底氣與責任。在經歷了手遊粗放式增長的時代,被《水果忍者》《地鐵跑酷》《神廟逃亡》等簡單直接的初代互聯網手遊佔據的國內市場,這家專注於二次元IP的遊戲公司無疑擁有自己的內容審美與市場判斷,更重要的意義是,將自己的這份判斷反哺給市場,讓手遊行業回到內容為王的精品化時代。