7年不癢、10年不涼,《英雄聯盟》還會火多久?_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活2020-11-25 12:04

每一次消失都有因果,每一次延續都是必然
文 / 宋鑫宇
2017年年末,數萬名中國粉絲在鳥巢,連續第四年看着兩隻韓國戰隊爭奪象徵着《英雄聯盟》項目最高榮耀的召喚師杯。
之後的一年中,問世10年、進入中國整整第7個年頭的《英雄聯盟》在國內的關注度到了一個瓶頸,讓幾乎所有人都開始大膽斷言「2018年是《英雄聯盟》拐點。」

如今三年過去了,回頭來看2018年確實成為了英雄聯盟的新的起點,但與預測不同的是,無論是商業化上,還是遊戲熱度,如今這個賽事品牌和遊戲都活得更好了。
自誕生以來,《英雄聯盟》在過去的十年間讓不少輝煌一時的遊戲變成時代的眼淚,更是令一批與《LOL》同時代的「新生兒」黯然失色。這其中的原因有屬於《英雄聯盟》的天命,更是有它開創了一個新時代的必然。
01
一款遊戲火10年,
《LOL》走出一條自己的路
在如今快節奏的網絡時代,任何一款遊戲都很難保持「長壽」。
玩家最會在新鮮感過後的移情別戀,遊戲機制也會隨着時間推移而老化。遊戲廠商們為了保持競爭力會不斷研發更新款的遊戲,而廠商們的這種行為更實惠加速一款遊戲的「過氣」。
但是,**《英雄聯盟》背後的遊戲製作商拳頭在最開始卻選擇了一種有看起來悖於常理的道路——放棄多線運營,**拳頭並沒有按套路產出一系列遊戲,而是靠《英雄聯盟》這一款遊戲活了10年。

對於絕大多數廠商而言,多線運營,不僅可以吸引新玩家,同時更能夠豐富自己的產品線,從而把各類玩家都吸引到自己的平台和生態當中。與拳頭同樣來自美國的遊戲製作商暴雪娛樂(Blizzard)無疑是一家典型的公司。
基於一款爆火的遊戲IP,為了吸引各種類型的玩家,暴雪以《魔獸》世界觀出產了囊括MOBA、MMORPG、卡牌、FPS等幾乎所有主流類型的遊戲產品。
但是拳頭並沒有這樣做。雖然陸續上線路LOL手遊和玩法更偏休閒的《雲頂之弈》,但拳頭的事業重心仍然是LOL——畢竟想玩《雲頂之弈》仍然需要先打開LOL的遊戲客户端。
事實上,這也是拳頭的秘訣之一。在新鮮感之外,對於一款遊戲來説,遊戲難度高低是能否吸引玩家、留住玩家的絕對必要條件。

在網絡遊戲和MOBA遊戲的鄙視鏈裏,《英雄聯盟》常年是這個鄙視生態裏的下游,砍掉了複雜的拉野、控兵以及反補機制,玩家要做的事情變少了,遊戲難度自然降低。相對簡單的遊戲體驗讓零基礎的小白能夠快速地認識並學習到遊戲機制,上手這款遊戲。
這是對傳統遊戲難度至上邏輯的一種衝擊——操作精湛以及滿足於征服高難度的玩家是始終少數,而操作一般的業餘玩家對於遊戲的感受才是遊戲能否走下去的關鍵。
**這樣的反應鏈條簡單快速地在玩家之間裂變,羣體效應讓更多的人開始接觸《英雄聯盟》。**當以難度著稱的遊戲以及從業人員意識到這點時,再要轉型為時已晚。
知乎上的一個高贊回答一針見血地回答了這個問題。「在這個PC網遊領域,《英雄聯盟》就像一個完美的戰列艦。我覺得他能一直火,因為它能讓玩家菜而不自知。」
在這基礎上,過去的十年中拳頭不斷對遊戲內容進行實時的更迭。從2009年上線的42個英雄,到如今玩家總共可用的英雄已經達到了145個。

同時《英雄聯盟》還會針對遊戲版本,對裝備、英雄的屬性、甚至於地圖等等方面進行微調或大改,直至遊戲內的競技強弱屬性保持相對平衡。這種針對遊戲根本屬性的調整,不僅是對遊戲平衡性的促進,也最大程度上讓所有英雄有了出場機會——換句話説,讓遊戲習慣不同的玩家都有購買英雄和皮膚的機會,更是激發了一部分玩家的創造能力。
事實上,正式這種玩家自發性的創造,讓《英雄聯盟》的道理延續生命的第二項關鍵——成熟的賽事。
02
賽事聯盟,《英雄聯盟》的天命
市場上從來不缺高質量的遊戲產品,但它們都暫時沒能撼動《英雄聯盟》的地位,讓玩家們嘗試過新鮮後又迴歸到它的身上。歸根結底,這些遊戲相比與《英雄聯盟》缺少一個完整的賽事體系,且短時間內也無法直接照搬。
2011以王思聰為首的一批「富二代」們因自身對電競強烈的興趣,高調入局。個人資本的注入讓電競市場「活了」起來,有意思的事,很多人的第一選擇居然都是當時頗為小眾的《英雄聯盟》。
**富二代們入局後,得到資本扶持的英雄聯盟電競邁入了「個人資本」時代。**一時間,電競的發展開始提速,並且產業也由賽事、俱樂部拓展出更多可能性,直播、媒體等相關衍生職業提供了大量就業機會,反哺電競的發展。

S3、S4兩個賽季連續拿下世界賽亞軍之後,來自富二代們的資本和個人IP正式帶領英雄聯盟離開了「刀耕火種」的拓荒時代,也讓英雄聯盟項目成為了眾多Z世代資本看重的流量焦點。
2015年S5賽季,在彼時直播平台混戰的局面之下,眾多平台為了搶佔英雄聯盟市場,紛紛開始贊助LPL戰隊,甚至於幫助戰隊購買世界頂尖選手,從而快速提升成績,打開市場。
資本加碼之下,大牌選手的湧入極大提升了聯賽的觀賞度以及關注度,更讓國內玩家對《英雄聯盟》的認同感快速提升。使得在進入中國6年之後,迎來了第二次快速發展,月活人數長期穩定在1億量級。

然而個人資本以及不計成本的擴張始終讓英雄聯盟的職業賽事充斥着過多的個人意願。因此在長達三年中,中國戰隊在國際賽場上始終沒有交出一份合格的成績單。相比與歐美、韓國大公司夾持,王思聰等人過去的那些籌碼早已不足以扛起行業的發展進程,個人資本的侷限性在此時開始曝露。
2017年,當鳥巢的決賽中失去中國戰隊的身影之後,出於失望等等原因,大量的玩家開始流失,同時「吃雞」類遊戲的橫空出世讓《英雄聯盟》的月活人數快速下降。
不過有意思的是,也正式2017年,由於過去幾年中的影響力的不斷擴大,許多大企業看準了這個機會,紛紛持重金入局電競,成立電競戰隊入駐,京東收購QG,B站收購IM更名為BLG,滔博聯手DAN,ROG贊助成立RW……在玩家大量流失的情況下,大廠的資本入局電競,穩住了《英雄聯盟》的基本盤。
更有意思的事,2018年世界總決賽上,王思聰的IG戰隊拿下了總冠軍,而隨後FPX戰隊也在S9斬獲冠軍,一時間《英雄聯盟》再次喚起大眾的關注熱潮。

隨後的一年中,**拳頭、騰訊開始加速《英雄聯盟》IP開發的節奏,**諸如推出K/DA虛擬女團,聯手漫威娛樂開發《英雄聯盟:艾希:戰母》首部漫畫……不僅讓很多老玩家開始迴歸,更讓《英雄聯盟》的用户圈層迅速拓寬。
在各大電競論壇上,很多人戲稱「2018年才是《英雄聯盟》電競元年」。
以中國內地的英雄聯盟職業聯賽(LPL)為例,從2018年開始現場觀賽、遊戲周邊商品、轉播等多方面的收入共同構建了《英雄聯盟》在中國乃至全球賽區的商業影響力,商業贊助也正在源源不斷地湧入英雄聯盟電競賽場。
拿最近的S10來説,賽事品牌官方「金主」從S9的6個,漲到了15個,除原有全球、中國區合作外,新增6家中國特約合作。

俱樂部方面,小組賽階段的16強光隊服和官網露出的贊助商從S9的45家,漲到了69家。其中新鋭戰隊JDG露出贊助商有11個,高於S9的iG和FPX。
從這個角度來説,2009年誕生,2011年進入中國的《英雄聯盟》等於是在2015年和2018年經歷過兩次全新的開始。
而如今隨着電競與傳統體育的不斷融合,歐洲足球五大聯賽所看到的一系列完整的商業開發套路,都能在《英雄聯盟》的職業聯賽裏一一對應。從吸引觀眾到拉來贊助擴大影響力,獲利之後繼續投入再生產,《英雄聯盟》在全球的開發模式成為了其他廠商遊戲開發的樣本。
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《英雄聯盟》還能再火多久?
這個問題如今很難給出一個答案,從今年來看,冠軍的刺激已經不能成為左右《英雄聯盟》熱度的關鍵因素。在大資本入局之後,戰隊們紛紛聯動更多的場景,《英雄聯盟》以及開始不再是單一一款遊戲,如今的它更像是一個IP的起點。
俱樂部們需要通過《英雄聯盟》來塑造俱樂部品牌文化,打造俱樂部商業價值,是保證俱樂部長期擁有曝光量。雖然已經走過10年,但是《英雄聯盟》的潛力還在不斷地被挖掘,作為行業的先驅者,你無法給《英雄聯盟》劃定一個模版,自然也無法預測它的未來,或許能夠未來能夠埋葬《英雄聯盟》的,只會是它自己。