為什麼“詹姆斯·邦德”遊戲幾乎消失了?_風聞
触乐-触乐官方账号-2020-11-26 10:18

是時代變了,還是歷史的枷鎖太沉重……
PS5和Xbox Series X/S已經發售,但很少有人留意到,在過去整整一個世代裏,主機市場上沒有出現過一款根據“007”電影或小説改編的遊戲作品。
我們都聽説,在未來,“007”頭銜可能被授予一名黑人女性,但詹姆斯·邦德也已經快10年沒有現身……他再出現的幾率是不是越來越渺茫了?
2012年,射擊遊戲《007傳奇》(007 Legends)與電影《007:大破天幕殺機》同期面世,從那以後,詹姆斯·邦德遠離主機玩家已經整整8年。2015年,手遊大廠Glu在《007:幽靈黨》電影上映期間推出了F2P手遊《007:諜戰世界》(007 World of Espionage),但只運營了短短18個月,如今早已被人遺忘。
若非疫情影響,“007”系列電影新作《007:生死交戰》(No Time To Die)本應在最近發佈,不過迄今為止沒有任何一家開發商宣佈會將它改編成一款遊戲。
事實上,在電影市場裏面,“007”系列相當賣座,《007:大破天幕殺機》是整個系列中全球票房突破10億美元的首部作品。既然“星球大戰”“漫威復仇者聯盟”“哈利·波特”“侏羅紀公園”“勇敢者的遊戲”甚至“速度與激情”等熱門IP的版權持有方都在與遊戲公司合作,為什麼“007”或“詹姆斯·邦德”遊戲卻似乎消失了?
幾位國外資深從業者聊到了這個話題,並圍繞開發商根據既有IP創作遊戲的方法進行了討論。

《007傳奇》是距離我們最近的一部大型“007”遊戲
對惡性循環的不同解讀
儘管玩家的普遍印象是“007”的版權方遇人不淑,總是把遊戲改編權交給不夠靈光的開發商和發行商,但遊戲業者似乎對此有不同意見。
“電影IP的持有方對於製作互動遊戲十分謹慎,總是想還原電影原作的精髓。”Velan Studios聯合創始人古哈·巴拉(Guha Bala)表示。巴拉的Velan Studios剛剛跟任天堂聯合開發了《馬力歐賽車實況:家庭賽車場》(Mario Kart Live: Home Circuit),巴拉還是Vicarious Visions聯合創始人,曾帶領團隊為動視開發了許多IP遊戲。
“這條要求也適用於任何一款‘哈利·波特’遊戲,版權方非常小心,要求保留原著故事中的核心元素,作為開發者,我們在做遊戲時也必須注意這一點。”
基利·布倫納(Keely Brenner)現供職於MWM Interactive,此前曾是迪士尼互動工作室的一員。根據她的説法,IP授權方通常反對通過炮製素質低劣的遊戲來賺快錢。
“你必須讓遊戲忠於品牌,只有這樣才能吸引粉絲。每個IP都有龐大的粉絲羣體,不能糊弄他們,而是要想方設法讓他們成為品牌的擁護者,主動把遊戲推薦給其他人。你希望製作一款能夠讓粉絲為你感到驕傲,並且自己也引以為豪的遊戲,質量太重要了。”布倫納説。
從某種意義上講,這或許能解釋“007”版權擁有者之一EON Productions不願再將“007”的IP授權給遊戲公司使用。在Metacritic網站上,《007傳奇》的媒體評分介於26~45分之間,玩家評價也相當糟糕,與早幾年發售的《007:血石》(007 Blood Stone)和《黃金眼:重裝上陣》(Goldeneye 007 Reloaded)相比差距很大。
也就是説,至少在一部分人看來,“007”遊戲出得越來越少,主要不是因為版權方選擇合作伙伴的眼光問題,而是糟糕的作品讓版權方對新的授權猶豫不決。

《黃金眼:重裝上陣》口碑稍好,但Metacritic平均分也剛達到70以上
如果分析以上這些遊戲失敗的原因,其中之一還可能是遊戲跟電影有一些本質上的區別。
隨着劇情向遊戲的興起,許多好萊塢製作方從中嗅到了商機。亞當·弗斯科(Adam Foshko)曾任動視故事開發總監,據他回憶,自從《暴雨》發售後,幾位電影製作人曾與動視接觸,希望能複製出像Quantic Dreams那樣成功的電影IP改編遊戲。
但布倫納指出,電影和遊戲始終存在一個關鍵的差異。“雖然電影和遊戲的受眾羣體重合度較大,但當你觀看電影時,你是一名被動的旁觀者。遊戲卻需要你參與其中,與虛擬世界裏的大量內容互動,電影製作人有時忽略了這一點。”
巴拉也有同感。“線性體驗和交互式體驗完全不同,遊戲會讓你代入角色,猶如親歷現場,而不是感受一段經過精心設計的體驗,所以很少有根據遊戲IP改編的電影獲得成功。”
在一些遊戲開發者看來,這其中的道理是相通的:從表面上看,“007”電影似乎很適合被改編成FPS,但這類遊戲很難呈現電影裏的故事情節。巴拉還舉了個例子,與殭屍射擊遊戲相比,Telltale Games冒險遊戲的敍事模式顯然更適合《行屍走肉》。
他補充説:“就好比那些《蜘蛛俠》電影,你會發現,它總是講述關於一個男孩和一個女孩的故事。電影不會讓你在城市裏跑來跑去做任務,不會讓你經歷所有故事線……所以構成一款偉大《蜘蛛俠》遊戲和一部偉大《蜘蛛俠》電影的要素是不一樣的。Insomniac Games製作的《漫威蜘蛛俠》也表明,遊戲和電影這兩種媒介可能會出現交叉,但通常有自己的發展方向。”

《詹姆斯·邦德007:夜火》(James Bond 007: Nightfire)可能是PC平台上最為耳熟能詳的一部改編遊戲
開發週期的束縛
如果開發商希望將大銀幕上的英雄帶到電子遊戲裏,還需要面對另一項挑戰,那就是時間限制。據弗斯科透露,像“使命召喚”系列有3年穩定的開發週期,IP授權遊戲卻要求開發團隊“站立起跑”。“就像拍攝一部電影,每次都要從頭開始架設鏡頭。”
“如果你和IP持有方達成協議,要根據某部電影製作一款遊戲,那麼項目的研發週期就定下來了,得儘快找到一家開發商。”弗斯科補充説,“當你獲得‘007’或任何其他類型的IP授權時,需要迅速動起來,很多時候根本來不及打磨核心體驗。這就是為什麼與那些和電影上映同期發售的遊戲相比,獨立作品的質量通常會更好——開發團隊有更充裕的時間對遊戲進行優化。”
與《007傳奇》相比,《漫威蜘蛛俠》和Rocksteady的“蝙蝠俠”系列顯然擁有更出色的品質,因為開發團隊不必趕在電影上映時推出遊戲。另外在電影拍攝過程中,一旦劇本出現任何變化,都會對遊戲項目產生巨大影響。
“如果你正在製作一款‘007’遊戲,電影製作團隊卻突然改了劇本,你就不得不重新設計所有關卡,做出大量改動,針對完全不同的內容進行優化。”
布倫納補充道:“記得有一回,某個角色被刪了,但他們直到3個月之後才告訴我們。”

《007:來自俄羅斯的愛》(James Bond 007: From Russia With Love),同名電影於1963年上映,遊戲在2005年發售
可能,時代也改變了……
還有個問題,玩家究竟希望從這些改編遊戲裏獲得怎樣的體驗?弗斯科認為,開發商和IP持有方應該共同努力拓寬IP的邊界,而不僅僅是模仿。
“你需要思考有些東西是不會用電影來展現的,但我們有機會花數十個小時的遊玩流程來擴展它,讓玩家體驗變得更有趣。這會讓IP持有方感到興奮,因為由於時間或資金的限制,某些事情是他們無法完成的。”
“玩家會在遊戲裏投入大把時間,與角色、虛擬世界和構成IP的各種元素進行互動,遊玩時長實際上遠遠超過了觀看一部電影——哪怕他們會反覆觀看。因此開發團隊、發行商和IP持有方互相信任,保持一致的願景至關重要。”
巴拉還認為,隨着數字分銷的流行,IP授權遊戲對人們的吸引力正在下降。在零售時代,許多顧客會在商店裏挑選那些知名度較高的遊戲,將它們作為送給朋友或孩子的禮物。但時至今日,IP為遊戲帶來的名氣似乎不那麼重要了。相比之下,玩家更注重遊戲質量。
另一方面,IP方往往更傾向於與F2P手遊開發商合作,因為手遊與主機或PC遊戲相比,能夠觸達更廣泛的受眾羣體。此外,IP持有方現在更願意與知名遊戲建立一種新型合作關係,而不僅是開發一個全新遊戲,“漫威復仇者聯盟”和《堡壘之夜》的聯動就是個例子。

1997年,N64平台上非常出名的《007黃金眼》,這是史上評價最高的“007”遊戲
另一個有趣的問題是:在未來,詹姆斯·邦德是否也會在某款熱門遊戲裏客串出鏡?
“詹姆斯·邦德具有獨特性,因為IP方對於邦德的角色形象,以及遊戲應該怎樣使用他有非常特殊的看法。”弗斯科説,“我和他們打過交道,他們提出的很多問題都是‘邦德怎樣從這個場景逃脱?’,而非‘邦德能不能直接射中那傢伙的臉?’,他們希望我們為邦德設計一些特別的目標。”
“如果將邦德作為主角開發一款遊戲,也許會更接近實現版權方的想法。不過我想,如果讓邦德在另一款遊戲中客串,應該能與他們更快地達成合作。”
巴拉補充説:“就個人而言,我更喜歡在一段敍事體驗中扮演邦德。我有個朋友是海豹突擊隊成員,他告訴我,如果你陷入與敵人進行激烈槍戰的境地,那麼你很可能會犯錯誤,因為你總是希望在執行任務時不被任何人發現。邦德不是個想加入大規模戰鬥的傢伙,那與IP的調性不符。”

《Shaken But Not Stirred》:第一款詹姆斯·邦德題材電子遊戲,1982年發售於ZX Spectrum平台
不管是因為什麼,“007”都離開得太久了,而玩家們並不是非要去玩一款“007”遊戲,否則就不能活。傑森·範德維勒(Jason VanDeWalle)供職於VR和復古遊戲開發商Mega Cat Studios,他此前曾為尼克國際兒童頻道效勞13年,從事遊戲授權方面的工作。範德維勒認為,由於“007”IP長期遠離遊戲領域,如果版權方想要實現任何潛在回報,將會面臨更大壓力。
“如果某個品牌連續10年沒有推出一款出色的遊戲,卻做了一款完全顛覆某個品類,或極具創新性的遊戲,那就會讓人感到非常奇怪。在這種情況下,你應該研究和了解人們希望從遊戲中獲得怎樣的體驗,並努力推出一部旗艦作品。”
範德維勒舉例説,《蝙蝠俠:阿卡姆VR》(Batman Arkham VR)發售後獲得了來自媒體和玩家的廣泛好評,但這建立在“蝙蝠俠:阿卡姆”系列遊戲已經擁有良好口碑的基礎之上。如果沒有前作的加持,許多玩家會將這款VR遊戲的發佈視為DC漫畫的跟風行為。
“某些公司的管理層可能對做一款‘007’題材的VR遊戲感到興奮,但那不是粉絲們想要的。”
弗斯科總結説:“如果你感覺某個遊戲創作提案無法提升品牌或者還原IP的精髓,並且很難在市場上脱穎而出,那麼最好就別開那個頭。”