「Among US」:又一個遊戲破圈風靡世界了!_風聞
文化产业评论-文化产业评论官方账号-2020-11-26 10:09
第3005期文化產業評論
作為今年火爆全球的遊戲之一,《Among Us》的成功之處不僅在於簡單有趣的遊戲設計本身,它已經形成了一種文化現象,玩家基於遊戲的二次創作使得這款遊戲更富魅力。而從遊戲商品到形成遊戲文化,玩家對一款遊戲的高度認同更能將遊戲推入更高、更廣的發展軌道,最終為遊戲品牌帶來更深遠的影響力。
作者| Sybil(文化產業評論作者團)
編輯 | 魚七七
來源 | 文化產業評論
正文共計3717字 | 預計閲讀時間10分鐘

受疫情影響,直到今天,身居歐美國家的眾人仍然不得不宅在家中自我隔離,線上娛樂自然成為大家打發時間、維繫社交的主要方式。
正是在這樣的背景下,一款發行了兩年、起初無人問津的獨立遊戲——《Among Us》——在歐美圈火了起來,並在Twitch、Youtube等各大平台遊戲主播的帶動下掀起了一場盛大的全民參與的遊戲狂歡。
Sensor Tower數據顯示,截止11月9日,這款網絡休閒遊戲的移動版已被下載了2.17億次,而在PC端Steam遊戲平台,33萬提交了遊戲評論的用户中,有95%打出了好評——《Among Us》不僅熱門,而且口碑極佳。
這波Among Us Fever也很快傳到了國內。在眾多熱衷於獨立遊戲、主機及PC玩家聚集的B站,不少Among Us主題視頻的播放量也達到數十萬。儘管《Among Us》暫時不支持中文,但這並不影響國內玩家的參與熱情,《Among Us》國際服以及Steam主題社區裏,同樣活躍着不少大陸玩家的身影。
《Among Us》怎麼玩?
如果你稍微瞭解一點桌遊,那麼你多少知道一款名為“狼人殺”的遊戲——這是一款通過卡牌決定玩家角色(殺人or被殺)、不同陣營玩家以消滅對方陣營為勝利目標的休閒策略遊戲。
**風靡全球的《Among Us》便在玩法上和狼人殺十分接近。**不同於線下的狼人殺桌遊只能靠語言、動作實現互動,在《Among Us》中,玩家可以操作角色在地圖中移動,接近或遠離其他玩家,模擬“殺人”與“被殺”的真實情景。
遊戲設定為10名玩家同處於太空中的某個封閉場景(船艙、空間站或是太空基地),其中1-3名為內鬼,其他玩家為普通船員,內鬼的目標是殺死全部船員(或使玩家出局),船員的目標則相反(找出內鬼或完成全部任務)。
每輪遊戲分為玩家行動與集中討論兩個階段,行動階段內鬼便可為非作歹,一旦屍體被發現或某人發起討論,遊戲便進入討論階段,所有玩家投票淘汰一名潛在內鬼,隨後遊戲進入下一輪,直到一方獲勝遊戲結束。
從遊戲規模及設計上來説,《Among Us》只是一款網絡休閒小遊戲,遊戲規則非常簡單,且通過顏色區分對局玩家,更不設置好友系統,頗有“玩完即走”的意思。但正是這樣簡單的小遊戲,由於設計風格可愛、遊戲互動性極高,且每局的劇情發展走向各不相同,常常給玩家帶來意外的驚喜(或驚嚇),非常適合主播將此作為遊戲實況直播素材,《Among Us》最終收穫了大量用户。
《Among Us》有多火?看看這些山寨和二次創作
《Among Us》如此火爆,甚至有不少廠商火速開發出各類“換皮遊戲”,其中就包括一款國產狼人殺遊戲,還十分大言不慚地打着“全新正版”的宣傳口號

再比如Among Us“瘦身版”:

連單詞都拼不對的Among Us“機甲版”:

同樣在蘋果Apple Store上,以“Among Us”為關鍵字搜索出來的山寨遊戲就有數十款:
拋開這些靠蹭《Among Us》熱度賺快錢的無良遊戲開發商們不談,《Among Us》格外引人注目的是它在玩家當中掀起的二次創作風潮,無論段子手、動畫製作者、遊戲開發者還是音樂人,全都參與到這場“全民創作狂歡”當中。
首當其衝便是在社交網絡上瘋傳的各種Among Us Meme,有些梗只有玩家才懂得……
△投票將開局10秒即發起討論的玩家淘汰之後:“我愛民主。”
-誰偷吃我披薩?
-非Among Us玩家:抱歉是我。
-Among Us玩家:明知故問!殺了他!
也有人根據遊戲設定,製作出各式創意動畫:

還有自帶劇情的主題音樂“我看見你逃匿了”:
更有甚者,天才的遊戲開發者們嘗試通過不同開發引擎,適配不同場景下的遊戲模式重新構建《Among Us》,如果玩膩了原版,你還可以嘗試《Among Us》3D版

或者戴上VR頭盔體驗遊戲第一視角:

甚至在Gameboy主機裏來一場對局:

無論遊戲梗、音樂、動畫還是改造後的新款遊戲,這些腦洞大開的二次創作使得《Among Us》已經不僅僅侷限於遊戲本身。對於不少玩家來説,“Among Us”已經成為一種文化符號,通過這一符號,玩家在遊戲之外的全新場景建立聯繫,社交網絡、油管、B站、音樂平台……“Among Us現象”席捲整個文娛領域。
擴大既定遊戲外延的遊戲模組
正如一名遊戲玩家不可能只玩一款遊戲,在玩家的帶動下,Among Us元素還影響了不少自由度較高的沙盒遊戲,比如在《我的世界》中還原原版地圖與遊戲場景:

將Among Us太空服設置為道具,讓玩家在泰拉瑞亞中實現變身:

在《堡壘之夜》中以槍戰的方式履行《Among Us》規則:

以及百人《Among Us》:

△以及百人《Among Us》
對於《我的世界》等老遊戲來説,Among Us成為構成遊戲模組的設計元素,滲入其他遊戲不斷擴大影響力的同時,基於Among Us的模組設計也為這些老遊戲帶來更加新奇的遊玩體驗,從而為遊戲帶來更強的生命力。
遊戲模組,即MOD(Modification),是基於遊戲添加的一種修改或增強程序,多由遊戲愛好者自行開發。他們會修改遊戲的部分設定,有的甚至在原遊戲的基礎上構建出完全不同的人物、劇情、規則。
從《Among Us》的火爆可以看出,《Among Us》與其他遊戲相互影響,共同擴大了遊戲模組的應用範圍。不管是將《Among Us》的每局玩家上限修改為100人,還是在泰拉瑞亞中開啓一段“太空旅程”,模組早已超越了遊戲本身,來自玩家的二次創作將一款遊戲從一個設定好的世界中解放出來,與其他遊戲巧妙地融合、貫通,彷彿平行宇宙一樣,遊戲的邊界被無限延展。
這樣看來,**玩家二次創作可能意味着更廣闊的遊戲發展未來。**當玩家習慣了追隨遊戲策劃的腳本完成既定主線任務,更新奇、更豐富的模組設計將為玩家帶來更多的驚喜,而實際上,不少遊戲的模組版本具有不輸原作的名氣,原作與模組共同構成了一個完整的遊戲生態。
《Among Us》給我們帶來哪些啓示?
《Among Us》的成功取決於諸多因素:疫情創造的客觀條件、眾多遊戲主播的帶動以及來自全球玩家的創作熱情,使得《Among Us》成為2020年線上娛樂爆發的一個典型。
一方面,越來越多的遊戲主播開始將《Among Us》這類充滿不確定性的遊戲作為直播首選。曾經大火的《Gang Beasts》,以及今年熱門的《糖豆人》、《動物派對》(Demo版),雖與《Among Us》並非同一類型遊戲,但這些遊戲的共通之處即是:多人互動、遊戲發展難預測、直播效果好。在整個遊戲的直播過程中,一切意外都能為直播添加故事劇情,推動遊戲節奏,挑起用户的情緒波動與觀看興趣。
**另一方面,《Among Us》讓我們看到桌遊“網遊化”的另一種可能。**一直以來,桌遊多以高互動性見長,且卡牌等形式更加適合線下聚會。不過在疫情的催化下,未來會不會有更多桌遊轉移至線上,替代熟人面對面成為陌生人遊戲、交友的別樣方式?
簡單的在線卡牌未免無趣,但《Among Us》超越“狼人殺”的趣味或許給遊戲開發者帶來更多創意,讓“線上桌遊”脱離單調的角色卡片、行動與回合設定,添加更多地圖、任務等網遊元素,幫助玩家在遊戲過程中更具代入感。
其次,《Among Us》同人動畫、原創音樂的受歡迎程度讓大家再度認識到內容跨界的魅力。《Among Us》的走紅或許是個意外,但在遊戲的運營、營銷推廣方面,通過融合影視、音樂等內容形式,“出圈”也許可以變得更加容易。
最後,是玩家參與遊戲改編帶來的遊戲價值昇華。對於多數遊戲,通常玩家是通過模組自行修改遊戲內容,遊戲模組在小範圍內傳播,較難對所有玩家開放。有的開發商看到了玩家參與遊戲設計的廣闊前景,選擇將更多控制權讓渡給玩家,充分鼓勵玩家的創造性。
例如,任天堂的《超級馬里奧製造》就是如此。這類高自由度遊戲允許玩家自行設計關卡、與其他玩家進行聯機挑戰——當遊戲地圖、遊戲玩法沒有上限時,沒有任何一名玩家可以輕易完結一款遊戲。
這樣一來,遊戲收穫了更多趣味,其可玩性和耐久度可以説是無限延長。後來《動物之森》得以成功,也是同樣的道理。
結語
作為今年火爆全球的遊戲之一,《Among Us》以及它所形成的“Among Us現象”可能還將持續一段時間。
從遊戲商品到遊戲品牌再到構建獨特的遊戲文化,《Among Us》被來自玩家的熱情推向了極致。然而,絕大多數遊戲是有壽命的,特別《Among Us》這類休閒小遊戲,不排除終有一天會被新鮮勁兒過了的大批玩家所拋棄。
那麼,《Among Us》未來會怎樣?根據目前的經驗,更生動形象的玩家互動、更開放自由的遊戲設定,都是這款小遊戲保持長青的好方法。
畢竟,好遊戲往往可以常玩常新。