《原神》《萬國覺醒》爆發,米哈遊、莉莉絲崛起成新“巨頭”?_風聞
娱乐独角兽-娱乐独角兽官方账号-2020-11-28 23:41
文 | 櫻木滑倒
從《王者榮耀》《和平精英》《陰陽師》《光·遇》到《原神》《率土之濱》,在這些“頂流IP”背後,是今年騰訊、網易等巨頭的長線輸出,與米哈遊等“寡頭”遊戲公司的迅速起勢。
年終歲尾,各大遊戲公司的2020第三季度數據及財報也紛紛出爐,**在長久以來的二八分化局面下,這一季度依舊格局未變。**頭部廠商表現依舊穩定,位居前列的遊戲公司的數據也可圈可點。
在對頭部上市遊戲公司及第三季度在行業內嶄露頭角的非上市公司進行復盤時,不難發現行業大勢所趨:行業二八效應依舊顯著,騰訊網易成為Q3唯二單季遊戲營收過百億的公司;大部分頭部上市A股遊戲公司的發行與研發成本也在持續擴張,而米哈遊、莉莉絲正在試圖通過《原神》《萬國覺醒》等三季度報款遊戲改寫發行方式。
頭部廠商:營收過百億,網易騰訊的持久“鈔能力”
首先是兩家營收過百億的大廠,騰訊與網易第三季度的數據增長均主要受益於國外手遊推行的成功。
2020年騰訊Q3財報數據顯示:今年三季度網絡遊戲業務總收入達到了414.22億元,比去年同期增長了45%,其中手遊業務連續三季度增速超60%,增長主要由包括《和平精英》及《王者榮耀》在內的國內及海外智能手機遊戲的收入增長所推動。
網易在業績會上也表示,Q3遊戲營收主要來源於《荒野行動》《率土之濱》《陰陽師》《光·遇》等手遊與《夢幻西遊》電腦版、《大話西遊2》和《逆水寒》等經典遊戲產品。
儘管兩家遊戲大廠沒有透露頭部遊戲產品的具體營收數據,但我們也能夠從調研平台給出的榜單中略知一二。Sensor Tower近日發佈的《2020年Q3日本手遊市場數據》顯示,網易的《荒野行動》Q3預估收入近1.8億美元,同比增長52%,環比增長13.8%,位居日本手遊收入榜第3名。顯然,海外的穩定走勢某種程度上成為了大廠們的持續驅動力。
一方面是經典頭部產品的成功海外版圖擴張大大拉動營收增長,對於經典IP的運營聯動為帶來源源不斷的煥新能力。另一方面,對於自研精品、新遊戲玩法、跨界新文創等層面的不斷探尋,等唯獨探尋的可能性,也讓如騰訊遊戲這般的頭部大廠架構與邏輯顯現的更加清晰:不斷強化自身的產品能力,迎接更高維度的市場競爭。
據中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院共同發佈《2020年度第三季度中國遊戲產業報告》,中國遊戲市場實際銷售收入685.22億元,同比增長15.72%。在這680多億元的遊戲實際銷售收入中,騰訊和網易遊戲收入佔比超8成,環比呈現正增長態勢,所佔市場份額進一步擴大。
在對季度財報進行復盤的大部分時候,遊戲行業二八分化似乎都成為了不變的命題,可以看到,能夠持續帶來“鈔能力”的頭部經典IP與對IP不斷的開發運營能力是大廠的護城河,而對新作的發行能力與對優秀獨立遊戲工作室的併購眼光則是持續驅動力。
寡頭勢起,“米哈遊”《原神》們的新機遇
我們再來看看幾家頭部遊戲公司的等三季度戰績,發行與研發成本的變化幾乎伴隨着走勢增高的遊戲公司。
據資深行業媒體遊戲陀螺對51家上市遊戲公司作出的統計顯示:2020年第3季度有超7成的遊戲公司盈利,逾6成實現淨利潤同比增長。51家遊戲公司Q3單季度營收共868.75億元,同比增長8.47%,過半公司收入在2億元以上。
其中,淨利潤超過1億元的有16家,佔比31.37%,與去年同期持平。淨利潤為負值的有14家,其中三五互聯、ST天娛、ST富控、文投控股已多個季度虧損。
而在超過5億淨利潤的遊戲公司如世紀華通、三七互娛、完美世界和崑崙萬維當中,Q3淨利潤分別為8.43億元、5.6億元、5.36億元、5.01億元。其中,崑崙萬維同比增長341.62%,世紀華通同比增長1.48%,三七互娛同比增長7.22%,完美世界同比增長17.74%。
七成盈利、六成淨利潤同比增長,頭部上市遊戲公司整體走勢利好,運用在推廣上的成本也與日劇增,甚至一度擠佔利潤空間——部分在本季度淨利潤有所下滑的公司對外解釋原因為針對海外進行的新遊推廣。
一方面,海外市場的重要性不言而喻,而出海市場的火熱,一定程度上意味着需要投擲以鉅額推廣費用來完成“冷啓動”,隨着推廣費用的飆升,也讓擠壓利潤成本的現象不在少數。
以網頁遊戲起家,目前佈局手機遊戲市場的“買量大户”三七互娛便多年來作為行業人士的觀察對象:從百度到頭條,隨着遊戲場景的變化,買量的場景也在持續更迭。
2020年前三季度,三七互娛的研發費用高達8.56億元,較2019年前三季度上漲了65.89%,已超過2019年全年8.20億元的研發投入。2020年前三季度,三七互娛的銷售費用也已高達66.88億元,較2019年同期增長了15.85%。持續上漲的研發、宣發成本勢必會壓縮三七互娛的利潤空間。
可以見得,在日益加劇的行業競爭當中,為了“維穩”,必然將投入大量切持續的銷售與研發成本,卻也一定程度上擠佔了淨利潤空間,這也是為什麼一些上市遊戲公司產生淨利潤下滑現象的原因。
另一方面,隨着2020年年初黑天鵝事件對於宅文化的影響力逐漸消退,不再享受紅利的輕度休閒社交類遊戲逐漸陷入焦慮,在大廠頭部IP的擠壓之下,市場也為遊戲公司提供了更多新產品的供給需求。
而在上市遊戲公司可以窺見的數據之外,部分非上市公司的表現也可圈可點。據Sensor Tower近期數據顯示:《原神》的開發商米哈遊10月收入環比激增567%,躍居全球發行商收入榜第二名,僅次於騰訊,超越Playrix,Zynga等眾多資深海外大廠,成為最年輕的頭部遊戲廠商。
在11月12日的騰訊財報分析師電話會議上,騰訊首席戰略官詹姆斯·米歇爾也對《原神》《萬國覺醒》等遊戲繞過渠道發行獲得了成功給予了高度讚賞。“分成比例其實體現了一種平等的合作關係,平台也確實由於為遊戲公司提供了價值而獲得收入,這也是談判中最需要注意的,比較複雜和細節的部分。” 渠道發行行業的細分對於大家而言更為有利。
網易CEO丁磊表示:“我很贊成米哈遊《原神》的發行方式,而且蘋果App Store也將對小開發者的抽成比例降低到15%,我認為國內也將朝這一趨勢發展。”
**對於遊戲行業而言,護城河首先是通過自身研發能力與頭部IP建立起行業壁壘。**顯然,頭部廠商率先佔據先機——大部分時間,他們需要做的是為這些“現金牛”定製種種衍生方案,來維繫玩家粘性、延長遊戲生命週期。
再者,發行時機、與“買量”“聯運”等語境相關的發行能力,決定了遊戲產品獲取流量的能力,但對於流量成本——買量成本的把控又是門技術活,買量發行等詞彙在近年來愈發常見。隨着互聯網時代的語境不斷更迭,5g催生的雲遊戲時代的到來,《賽博朋克2077》等系列訂製與“販賣”未來科技感的體驗的遊戲飆升的熱度背後,遊戲行業能夠帶給行業的機遇與不斷變幻的市場需求並存。