國內手遊客户1年增長5倍,虛幻引擎開始狂奔_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2020-11-28 07:29
和自己賽跑。
文/依光流
「技術」是2020年遊戲圈最大的風向標。
近些年的成功產品背後,幾乎都離不開一個關鍵的「輔助角色」:引擎。作為技術的提供方,引擎的迭代、功能、使用便捷度,決定了絕大多數團隊,到底能不能更好地跟上行業的發展趨勢。而今年,可以説是虛幻引擎發展最為迅猛的一年。
在今天的Unreal Open Day Online大會上,Epic Games公佈了虛幻引擎的最新數據。截止今年,虛幻引擎在全球的用户數已經超過1000萬,其中,國內用户的MAU比起去年已經翻了一倍多。與此同時,國內使用虛幻引擎的遊戲客户數量同比增幅280%,其中手遊客户比去年多了533%。

還記得今年虛幻5的公佈引起了整個行業的討論,甚至討論的聲音延伸到了遊戲行業之外,在這個特殊的節點,Epic Games會如何引導虛幻引擎的走向?帶着這個問題,遊戲葡萄趕在大會舉行的節點,與Epic Games大中華區總經理(商務與市場)吳灝,以及技術負責人王禰一起,聊了聊他們的想法。

吳灝(左)和王禰(右)
客户增長了5倍,
技術支持團隊也得翻倍
葡萄君:這次Unreal Open Day的嘉賓陣容多了不少新面孔,這一年來你感受到最大的變化是?
**Epic Games:**今年最大的感受是合作伙伴變多了,比去年多了很多。比起去年,今年新增的手遊客户數量超過了500%,足足有五倍還多。
葡萄君:大家對虛幻引擎更感興趣了。
**Epic Games:**過去大家對虛幻引擎還是持謹慎態度,三年前的這個時候,我們在國內的成功案例還是鳳毛麟角,特別是手遊市場。不過從騰訊的《刺激戰場》《和平精英》,祖龍的《龍族幻想》等產品接連問世後,研發市場獲得了一針強心劑。所以今年談下來,我們發現大家用虛幻引擎的決策過程,明顯變快了很多。
葡萄君:目前大家用虛幻引擎的主要訴求集中在哪些方向?
**Epic Games:**其實訴求比較多元,隨意舉個例子的話,目前大多數談授權的廠商還是手遊研發,那自然就會對引擎偏手機平台的功能,或者對手遊開發的友好度更在意。當然現在也有越來越多的大廠商或傾向於做所謂3A或2A作品的團隊,他們更傾向於拿到最新的引擎版本,去為後面更有野心的項目做鋪墊。還有一些遊戲行業以外的用户,大家希望的還是更早上手,以及獲得一些我們提供的培訓支持。
葡萄君:嘗試的廠商更多,還是深挖引擎前沿功能的廠商更多?
**Epic Games:**都變多了,頭部深挖的廠商在變多,也激勵了中腰部的廠商願意去嘗試和深挖,還有很多小團隊、開發者也在嘗試。
葡萄君:很多中小團隊也在用虛幻引擎?
**Epic Games:**是的,從整體來看,開始用虛幻引擎的廠商裏,大中型廠商還是稍多一些,但過去一年中小團隊用虛幻引擎的現象也非常明顯,是我們很大的用户增量來源。相比大廠集中在手遊領域,中小團隊的涉獵範圍其實更廣,會分散在手遊、PC,甚至是主機平台。
而且這些團隊裏有很多有追求的遊戲人,我們也非常尊重這些團隊,願意去幫助他們獲得成功。比如今年在圈內刷屏的《黑神話: 悟空》,他們的團隊也不算大。我們特別期待這個項目能虔心雕琢,在兩三年後震驚全球,這是我們非常期待的中小型團隊的代表作。

葡萄君:今年多出來大量廠商不同方向的訴求,技術支持團隊怎麼跟上?
**Epic Games:**跟去年比,我們今年投入的技術支持團隊人力已經有兩三倍的提升了,但跟客户增量比起來,還是不太夠。而且隨着客户使用引擎變多,培訓支持也比前兩年多了很多,所以在團隊層面,我們還是會持續挖掘和培養人才,來增加團隊人手。
我們也有一些應對策略,比如把問題分類,一部分同事會集中處理比較常見,但沒有那麼深入的問題,另一部分同事會在專長的領域,比如渲染、動畫、物理等方面,對各個模塊做非常深入的經驗積累,去應對這些比較深入的問題。
而且很多問題哪怕很有深度,也是可以抽象出邏輯,歸類和互相借鑑的。我們內部也會形成文檔,一方面沉澱這些解決方案,一方面更便捷的給客户參考。
葡萄君:兩邊增速差這麼多,你們會覺得壓力大嗎?
**Epic Games:**技術支持團隊會有壓力。不過你可以明顯看到,大家的遊戲品質在逐漸提升,能感受到一點點幫助國內遊戲提升研發水平,我們還是很開心的。
葡萄君:你覺得技術團隊做到多大的規模比較理想?
**Epic Games:**至少現在的人數翻個倍吧。因為現在不光是技術支持,還有一部分工程師已經轉到引擎功能研發的工作上,接下來我們還會持續加大投入。所以也需要更多的成員參與進來,一起把國內的開發生態做起來。
葡萄君:你對虛幻引擎在國內行業的定位是什麼?
**Epic Games:**我覺得有兩個層面。
一是繼續作為供給側的角色,幫助開發商升級自己的遊戲內容,這是過去20多年來我們一直在做的事。現在不少手遊開發商完成了早期積累,接下來面對的是高速迭代的硬件設備,快速提高的玩家品味,正是遊戲內容必須升級換代的時候,我們也希望大家能更好地應對這個市場變化。
另一個層面是開拓引擎的邊界。這是針對非遊戲行業的策略,接下來我們還是會繼續把遊戲裏的技術,應用到電影、動畫、汽車、建築等等不同的領域裏。
虛幻引擎的上限和下限
葡萄君:今年你和大家聊得最多的話題是什麼?
**Epic Games:**大多數還是關心引擎的前沿技術,最多的還是看手遊領域,比如對現有引擎渲染模塊的擴展關注比較多。有些項目根據特殊需求,比如風格化渲染,會需要對引擎渲染管線做改造,所以不少客户的技術中台會跟我們探討具體的方法。總體上強調技術提升的趨勢很明顯。

葡萄君:不同體量的團隊,用虛幻引擎的情況有什麼差異?
**Epic Games:**一個是深度門檻,一個是廣度門檻。大型團隊會有專門的人負責研究技術,他們遇到的問題通常集中在深度上;小團隊更傾向於用引擎功能去實現自己的想法,涉及的面會更廣。除此之外一些非遊戲行業的應用上,也會有很多用法很特別點子,容易遇到比較發散的問題。
比如小團隊用虛幻引擎的時候,可能會覺得功能太多了。如果項目本身設計得很簡單,系統簡潔功能少,用虛幻引擎做的時候,首先要了解的就是哪些系統可以覆蓋哪些功能,大量的系統要學,就是一個不小的門檻。
但如果要把系統做得更完善,從零做和站在引擎基礎上做的差異就很大了,前面説的是做減法,這裏就得做加法,基礎不完善的話,加法會做得比較簡陋。特別是大家在追求品質的時候,這個差異會被大幅度放大。
葡萄君:虛幻引擎呼聲最高的是視覺表現出類拔萃,從你們自身來看,它的迭代方向是什麼?
**Epic Games:**表現力其實是一個表象,實現產品最終的表現,靠的是非常非常多的工作流,真正對研發有幫助的是這個點。你能看到很多項目會因為自身需求去改虛幻引擎的渲染管線,想在移動端應用主機端等前沿的渲染技術,但更大的問題其實在於整個生產管線,這需要花的人力、對生產迭代的精力、經驗積累,是目前國內團隊最欠缺的,也是虛幻引擎最擅長的。所以我們的迭代方向一是拔高上線,二是降低門檻。
葡萄君:最近業內流行的工業化概念,解決的也是生產流程的問題。
**Epic Games:**是的,國內從手遊發展過來,內需在做大,往工業化走,這和虛幻引擎的迭代方向是契合的。
葡萄君:不過似乎大廠受益更多一些。
**Epic Games:**從兩個層面來看,大廠受益來源於團隊、內容的複雜度拔高以後,工業化管線帶來的優勢。但中小團隊是否受益,取決於團隊對引擎的熟悉程度,之前的高門檻在於虛幻引擎人才的供不應求,這個現象正在隨着引擎門檻降低、人才變多而改變。
當你的團隊對引擎熟悉到一定程度以後,其中大量工具能帶來的,就是生產效率的質變。所以這也是我們努力降低門檻的一個目標。
葡萄君:虛幻5也是你們的一個重要動作,現在投入了多少精力在這上面?
**Epic Games:**整個虛幻5的開發有非常多模塊,之前公佈的一些功能,其實都是內部研發、調整了很久才拿出來的。現在估算下來,這兩年我們在引擎研發上的投入,比之前幾年可能快要多出一個數量級了,翻了好多倍。
葡萄君:我覺得大家會比較關心它的落地問題,比如在手遊領域的應用。
**Epic Games:**目前虛幻5最亮眼的兩個功能暫時還不支持移動端,但我們也有很多方案幫大家解決類似的問題。比如桌面渲染引擎,它可以直接在手遊當中使用,是一個針對手遊硬件特性優化過的,更多體系化的渲染器,能極大改善現在手遊的研發。
現在,在稍好的移動設備,比如iPad上,我們通過桌面渲染器已經可以直接跑2014年電影級的項目《潛行者》了。另外除了渲染以外的幾乎所有功能,都是跨平台通用的。
葡萄君:國內有多少廠商已經打算要用虛幻5了?
**Epic Games:**其實所有我們接觸過的廠商都來問過虛幻5的動態,不過大多數只是瞭解他的開發路線圖,去判斷大概什麼時候能在移動端應用。但也有兩三家廠商特別希望馬上用到虛幻5,主要原因是他們希望做更次世代的遊戲,我們也在積極配合他們申請使用資格。
葡萄君:有一個觀點認為,現在的商業引擎之間越來越相似,你覺得呢?
**Epic Games:**其實從市場角度來看,大家覆蓋到的廠商或許會有重疊,但從引擎角度,側重點還是有很大不同的。比如我們對2D的支持,相比之下是有較大欠缺的,但反過來,我們對大項目工作流各個環節的支持,都是非常超前的,而工作流的支持你很難從結果上看出差異。
就拿渲染來説,我們研發了很多前沿技術,也做了很多Demo,其中一些Demo能不能用以前的技術實現?能。但這個實現的過程裏,在美術、項目迭代、製作週期、複雜度上有特別多需要磨合的地方,最終的製作成本,是遠高於使用新技術的。
所以我覺得,大家做遊戲終歸會考慮一個平衡點各取所需,現在有很多遊戲廠商都願意使用虛幻引擎,我想這已經代表了大家的判斷。
「遊戲引擎出圈」的一年
葡萄君:今年還看到一個現象,虛幻5的消息有點出圈的意思,很多新人開始學虛幻引擎了。
**Epic Games:**是的,因為引擎開源之後,有很多人非常關注我們的部分模塊,有新動作就會去試試,漸漸地就吸引了很多感興趣的人,現在虛幻引擎的開發者社區也非常活躍。
葡萄君:幾年前虛幻社區還不太接地氣,現在你的感受是?
**Epic Games:**這兩年變化非常給力。以前我們沒有全職社區經理,產品和社區用户之間是有斷層的,現在這個橋樑被搭建起來,不能説足夠通暢,但有了非常大的改善。我們的社區經理本身就來自社區,是非常活躍的一名用户,經常分享經驗、做院校分享、指導遊戲開發者,也會自己撰寫文章。
他加入了我們以後,始終保持着跟社區活躍分子的積極溝通和交流,社區裏所有的反饋,都會通過社區經理跟我們,包括Epic總部保持及時的互通。而社區裏也出現了更多新的用户,有點接班人的意味,像他一樣活躍在一線。從上到下,都非常有活力。
另外一提,有關引擎功能、開發路線圖、社區使用、資助申請的問題,都可以和社區經理溝通,能得到更及時的反饋。
葡萄君:這個社區氛圍是怎麼打造起來的?
**Epic Games:**一方面,我們在社區中鼓勵創作分享,知識討論交流。作為技術社區,開發者們最核心的需求是學習技術、解決問題和製作出優秀的作品。因此我們最核心的策略是搭建一個能夠幫助到廣大虛幻開發者的平台,讓大家都能夠各自找到自己的東西。比如我們在B站分享教程視頻,在知乎撰寫技術文章,在討論羣裏即時討論。
另一方面,社區人才的培養也很重要。我們一方面會對有經驗的開發者提供最前沿的技術演示分享,同時我們也提供眾多的入門課程。同時我們也組織各種線上線下活動,讓不同層次的人才順暢緊密的溝通,傳播知識,培育一個個好苗子茁壯成長為虛幻人才。

現在隨着虛幻社區的快速壯大,對於虛幻引擎知識的需求也與日俱增。對於不同梯次的技術學習需求,我們有專門的本地化團隊進行教程漢化,有虛幻直播提供前沿技術分享,有高端源碼分析文章進行原理講解,我們也有專門的虛幻引擎在線學習平台提供各種系列教程,社區裏也有眾多的UP主在製作各種受歡迎教程,然後還有5000+的討論羣每天都在討論問題。
總的來説,多個維度和層次的動作在一起,加速着虛幻人才增長。現在我們也會定期產出虛幻週報,通過不同渠道推送,把社區裏產出的知識、視頻、技術文章,更廣泛地提供給關注虛幻的開發者和愛好者。
葡萄君:社區運營團隊的情況如何?
**Epic Games:**中國這邊大概不到30人,還是相對較小的團隊,將來我們也會繼續擴充人手。
葡萄君:除了社區,也能在B站看到虛幻的相關視頻,今年還出了兩個爆款。

**Epic Games:**這是我們市場部本地化團隊的功勞。最早的時候本地化團隊只有一個人,是早期《魔獸世界》本地化團隊的成員之一,現在本地化團隊裏多了很多像他一樣的老資歷,不過本地化的工作還有很多。接下來,我們還計劃從2021年起,把國內遊戲研發的經驗、反饋、解決方案,反向本地化給到總部,在內部更高效地共享經驗。
葡萄君:現在一項新技術從研發出來,到落地能夠應用的整個過程,中間還有卡頓的環節嗎?
**Epic Games:**現在基本比較暢通了。一方面本地化效率提高了,新技術我們跟的很緊;另一方面很多學習資料在技術功能推出之前,就已經公開了,大家會有更多的準備。
除此之外,很多經驗我們也會通過直播等形式,把實際的應用、以及我們的實操過程,直接演示給大家。而且對於一些愛好者來説,新功能還沒出來,大家可能已經在老版本里嘗試實現,甚至熱心地在社區發教程了。
所以整個過程只會隨着人手增加變得更加順暢。
別忘了,我們還是做遊戲的
葡萄君:從大盤來看,你們會在乎市場佔有率嗎?還是會更關注別的點?
**Epic Games:**我們更願意和自己比賽。從2014年到2015年開源的動作以後,我們的用户數據一直在暴漲,這幾年我們都以開發者數量作為指標,今年上半年這個數據已經超過1000萬了。
在國內我們也會更關注高品質產品的表現,早先《刺激戰場》《和平精英》後來的《龍族幻想》,虛幻引擎的作品出現頻次,每年都在進步,這個節奏我們非常滿意。
葡萄君:你們自己也在做《堡壘之夜》這樣的遊戲,研發商和引擎商的雙重身份,對你們來説意味着什麼?
**Epic Games:**這個話題挺有意思的。我想説兩點,第一是,我們常説一句話「We Eat Our Own Dog Food」,虛幻引擎就是我們做自己的遊戲所用的引擎,這是最好的檢驗自己引擎是否能做出成功產品的手段。
第二是,我們本身就是一家遊戲公司。我們不是因為別人用我們的引擎做出了賺錢的遊戲,所以我們要去跟着做,要去賺錢,而是我們本身就在做遊戲。我們不是技術領先、已經做出品質頂尖並賺到大錢的遊戲公司,但我們願意把我們的引擎分享出來,供業界同仁去使用這些技術,讓大家能夠有更好的機會,去獲得更大的成功。

這件事我們堅持了20多年,能走到今天,是因為我們並不聚焦於眼前的利益,或者公司短期的利益,而更願意去站在行業發展的角度,去制定很多決策。
而且從更實際的角度講,因為我們自己做遊戲,做的遊戲也是跨平台、體量較大的遊戲,我們內部的遊戲團隊每天都在使用、迭代、反饋細節,所以我們更清楚引擎在滿足開發者使用的時候,產品工序迭代該如何做,大家才能用好。而這是做一個技術Demo完全無法感受到的細節。
葡萄君:這也是你們一直重視小團隊的原因吧,遊戲做成之前,研發真的很艱苦。
**Epic Games:**是的。我們從2015年就成立了Dev Grants的扶植計劃,最早是500萬美金,去年又推出了新一輪的MegaGrants,總資金是1億美金,希望能在五年內發完,包括Epic商城12/88的分成政策,都是我們給小團隊的一些保障。目的還是希望開發者生態能更加繁榮。
葡萄君:説説你們接下來的發展策略吧。
**Epic Games:**現階段對虛幻引擎來説,還是更希望擴大業內外的影響力,業內是手遊為主的遊戲領域,業外就是非遊戲行業的諸多領域。這個過程中,我們暫時不會以追求收入為第一目標,而是側重擴大使用羣體,在兩三年後大家選擇技術升級的時候,能大膽嘗試虛幻引擎。還是那句説了很多年的話「We succeed only when you succeed」,我們更希望去分享客户成功之後的喜悦。
葡萄君:具體一點的目標呢?
**Epic Games:**現在虛幻引擎的全球用户數有1000萬,中國的月活躍用户希望未來兩年再翻一倍,這個目標應該不算野心很大。