專訪網易遊戲美術總監:尋找美術風格的藍海_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2020-12-01 09:21
美術設計的邏輯性在哪?
文/迪亞菠蘿包
近幾年,越來越多新遊戲,比如《江南百景圖》、《最強蝸牛》,憑藉獨特的美術實現了差異化競爭,也使風格化美術獲得諸多遊戲廠商的重視。
但問題在於,為遊戲匹配合適的風格化美術並不容易,這間接抬升了中高端美術人才的身價。幾個月前業內流傳的一張截圖顯示,連某廣州廠商都在用20-35K的薪資,招聘會畫類似江南百景圖風格的畫師。

那在風格化美術背後,有沒有一些可以參考的分析思路或方法論?
不久前,在GGAC全球遊戲動漫美術概念大賽期間,葡萄君就相關問題,採訪了賽事評委、網易遊戲美術總監、網易歡樂谷美術部山谷組負責人郭偉。

網易遊戲美術總監郭偉
郭偉2009年通過校招加入網易,早期參與過「大夢天」(《大話西遊》、《夢幻西遊》和《天下》),及《龍劍》、《無盡戰區》等次時代端遊項目,而後逐步開始帶團隊並參與《第五人格》、《坦克連》等手遊的研發。目前,除了前述手遊產品外,他們團隊還負責幾款暫未正式官宣的在研項目。
在採訪中,他覆盤了《第五人格》確立調性的過程,分享了為遊戲匹配風格化美術的思考邏輯。
以下為採訪摘錄。
《第五人格》:尋找美術藍海
葡萄君:在我看來,《第五人格》可能是網易最風格化的產品之一,它的美術調性是怎麼確立的?
**郭偉:**整個過程其實非常非常難,我們探索了很久。《第五人格》的前身是2014年的Mini項目《危險遊戲》,一款融合探案解謎元素的輕競技產品。我記得第一個版本沒有太多風格化的東西,主要考慮的是功能和體驗表現相關的內容。

網易Mini項目《危險遊戲》截圖
(圖源:網易遊戲學院公眾號)
差不多2014年10月,這個項目正式立項後,我們開始投入大量美術人力,一起思考什麼樣的風格才能突破現在的市場。
最早我們把《第五人格》定義成小體量項目,為了避免對比和競爭,就想找到完全不重疊的藍海——是的,美術也有藍海。
葡萄君:那怎麼尋找藍海?
**郭偉:**我們先是參照了UE部門提供的大量報告,比如玩家對什麼樣的遊戲有憧憬、有期待?玩家長期體驗市面上的遊戲後,會對哪些內容產生厭倦?
在此基礎上,我們結合遊戲世界觀,列了很多關鍵詞,比如解謎、探案、哥特……美術設計實際上具有很強的邏輯性,提煉出來的所有關鍵詞會指向某個確定的方向,最終我們找到了蒂姆波頓式的歐美影視化風格。
《第五人格》X《剪刀手愛德華》聯動
在那個時間點,國內玩家對歐美風格的印象可能主要是Supercell式的Q版,蒂姆波頓及歐美動畫電影風格在整個手遊市場非常稀缺。為了迎合整體調性,我們還參照了維多利亞時期的建築和服裝設計……
葡萄君:為什麼是維多利亞時期?
**郭偉:**當時我們做古風可能有一些積累,但如果憑空架構歐美風格的元素,很多設計可能站不住腳,提升準確性和代入感需要以現實作為主線去延展,因此我們就選擇了以維多利亞時期的史實,找到了很多可以進行考究的內容。

《第五人格》軍工廠地圖部分參考圖樣
(圖源網易遊戲學院)
葡萄君:我感覺這兩種風格要素都比較小眾,你們考慮過大眾玩家可能不買賬嗎?
**郭偉:**我們當時考慮了兩個問題:國內玩家會不會喜歡?歐美玩家可不可以接受?對於第一個問題,我們的分析邏輯是用二次元跟歐美風格類比。
玩家過去的成長經歷會塑造現在的風格偏好。現在國內二次元玩家羣體規模非常大,原因是很多人從小開始接觸二次元文化。如果要劍走偏鋒、尋找藍海,肯定不能和二次元正面撞擊。那怎麼辦?
我們就去觀察年輕人正在接觸什麼,結果發現他們接觸了很多歐美流行文化,比如漫威、DC,近幾年國產動畫崛起的背後也有歐美文化的影子,因為它對標了歐美動畫工業體系。
根據這個邏輯推理,等到5年、10年後,這些從小接觸歐美流行文化的孩子們長大了,可能會更偏好歐美風。這批人會影響周邊羣體的喜好,比如家人、朋友、伴侶、孩子,從而催生出一個龐大的、愛好歐美風格的用户羣體。我們覺得這條路應該沒錯,有深耕的價值。
另外,我們團隊都很喜歡蒂姆伯頓風格,它營造的整體感受契合遊戲哥特式的世界觀,這種風格的表達也會讓遊戲看起來更高級一點。
葡萄君:確定基調之後,接下來做什麼?
**郭偉:**然後就涉及到具體形象的設計。我們先後變換了三種風格,第一種是偏寫實一點的基調,第二種是玩偶式的基調,最後確定為布偶式的基調。這兩次變換既基於手遊市場的發展趨勢,又緣於主管部門的要求。
葡萄君:理解,但為什麼會確立為布偶的形象?
**郭偉:**偵探分析案件的過程中,所有藉助想象分析的內容都是不真實的,而布偶剛好是一種媒介,是想象的替代品;而且最初我們想做蒂姆伯頓風格的人設,考慮到年輕玩家不一定能接受偏寫實的畫面表現,相應做了調整。
從體驗角度看,相較於寫實或其他風格化,布偶和哥特風放在一起也更融洽。很多懸疑、解謎類的影視作品會將布偶設計為關鍵內容,我們乾脆就把求生者定義為布偶。
《第五人格》X 《槍彈辯駁》聯動
葡萄君:但監管者都不是布偶風。
郭偉:對,我們希望通過求生者和監管者的風格差異,把想象和真實的空間狀態拉開。讓監管者有更誇張的視覺表現力,這就需要設計不同的體態、造型,甚至很多非人形的狀態。
《第五人格》監管者 黃衣之主
我們設計的出發點是「一切恐懼,緣於未知」。人產生恐懼之後,會下意識對未知進行誇張描述,比如多頭、多肢或其他怪異形狀,比如以前的尼斯湖水怪、UFO外星人等傳説。
葡萄君:《第五人格》的Slogan「親眼所見,並非真實」好像也在刻意弱化真實性?
**郭偉:**是的,我們相應設計了大量隱喻式的內容,以此傳達給玩家一個概念:他們看到的所有內容,不管誇張與否,都不一定是真實的,也不一定是他們所想的內容。
玩家需要通過不斷體驗和分析,逐步對遊戲產生深入理解。而不是第一眼就能看透遊戲調性,這太直白了。
葡萄君:你一開始説探索美術風格的過程非常難,現在來看主要難在哪裏?
**郭偉:**難在這是一個新品類。MMO、ARPG等成熟品類有很多套路,新品類沒有套路,只能一步步試錯尋找答案。
我們研發過程中遇到很多不確定因素,又找不到太多參考,只能依靠高頻測試保證思路儘量正確。最頻繁的時候我記得大概一個月測一次,再根據測試結果不斷微調。
同時,這款遊戲的資源製作方式也和以往不一樣。正常的研發思路是什麼?美術先儘量去做,做完之後一步一步優化,現在為了成功率更高,我要先知道結果,再根據結果制定生產標準。
我們希望《第五人格》上線後有機會成為一款高DAU產品,就和營銷、程序一起分析,遊戲包體要縮減到什麼程度,才會讓儘可能多的玩家正常下載、體驗遊戲。
通常情況下,包體增加的主要原因是大量貼圖的使用,而《第五人格》的地圖主要採用帶有霧氣的黑天場景,相較於白天場景對精細度要求沒那麼高,我們就對貼圖做了大量精簡。遊戲大部分場景以低多邊形、簡單的貼圖色塊為主,一開始70%的物件幾乎只用了一張貼圖。
月亮河公園地圖
這樣一來,我們使用128或256的純色塊貼圖,就能搞定N多個場景貼圖資源的內容,包體縮減幾乎可以按G來計算。《第五人格》上線時要求大概是400多M,實際包體好像稍微超了一點,500M左右。當然,這都是遊戲正式上線前的準備,上線後的活動、外觀資源另説。
怎麼理解美術設計的邏輯性?
葡萄君:我感覺你在設計過程中非常注重邏輯。
**郭偉:**對,美術設計具有很強的邏輯性。我們可以通過邏輯分析,判斷什麼樣的風格和製作方式才適合正在做的遊戲項目。
葡萄君:你的判斷依據是什麼?
**郭偉:**玩家測試、UE部門的報告,再就是結合團隊內部的分析,大膽去改變。
現在很多美術團隊的問題是隻在美術圈子裏探討內容。為了打破這種侷限,我們會和營銷、UE非常頻繁地溝通。我當時要求儘量帶我參加營銷會,以便了解玩家動態等信息,這樣判斷才能更準確。
説白了,做商業化產品如果不瞭解用户羣體,很難把控市場潮流的變化。想突破、想和別人不一樣,一定要最快做出最適合的風格。
葡萄君:經歷這麼多項目之後,你覺得大家能怎麼探索美術風格?
**郭偉:**我認為有兩種探索模式,一種是中彩票式的碰出來,誰什麼時候隨手畫一張畫,開創一個新派別,這種碰撞式的設計可遇不可求。
怎麼提高合適風格的產出概率?就要通過第二種模式:你要能分析出需求的所有關鍵詞,把它們串聯起來,一定能彙總出一個點或幾個點。這幾個點的成功率往往比盲目追熱點要高。
葡萄君:能就一個設計細節展現這種分析思路嗎?
**郭偉:**以《第五人格》交互界面為例。我們想做更有「故事」代入感的界面,而不只是簡單展示功能按鈕,就將整個遊戲的交互場景劃分為2類:
1. 真實
我們把戰鬥以外的部分劃歸為真實,偵探在真實世界中不斷收集、記錄線索、理性推斷案情。那麼很多推理小説和影視作品中為偵探設計的筆記本,就可以作為遊戲界面的核心元素,增加玩家整體代入感,並且讓所有功能圖標都圍繞遊戲的世界觀和故事展開。
早期遊戲界面草圖
2. 想象
早期遊戲戰鬥場景相關動圖
戰鬥部分則是偵探通過想象對案件進行情景再現,這部分我們提煉的具體關鍵詞為:解謎,懸疑,推理,緊張氣氛。面對未知事物,人們會產生恐懼和無限的猜想,那「霧氣」就是我們最終找到的關鍵元素。
怎麼體現霧氣呢?因為是想象,所以我們以屏幕為媒介,用霧氣作為整體效果,營造撥開迷霧的感覺,增加戰鬥的緊張氣氛,同時還加入操作搖桿、點擊後水霧凝結流水的效果,增加霧氣相關的真實體驗反饋。
這套風格和技術在手遊市場中比較新穎,玩家反饋非常好,但其實應用的技術很複雜,多虧了團隊內部技術和美術的相互配合。
還比如loading界面的創新設計,當時市面上大多數Loading都是這種條狀的:
我們覺得玩家進入戰鬥之前一定會看到這個界面,就提出所有玩家使用頻率高的地方,都必須打破常規,和整體風格調性高度統一。水霧既然成了戰鬥部分的核心視覺表現元素,那Loading界面也可以設計成類似的水霧效果。
最後,遊戲整體交互邏輯變成:
筆記本為案件記錄總結——戰鬥為案件還原,中間的loading界面則是剝開迷霧看清整個案件的思考過程。
葡萄君:但這樣強調邏輯性,會不會讓大家覺得你沒有創意?
**郭偉:**實際上我們的設計有創意呀,對不對?創意實際上也要依靠邏輯分析得出。
畢加索、梵高、莫奈這些大師的作品看起來與眾不同,我覺得他們的創作靈感大概率是通過某一時期的社會歷練或思想轉變形成的,背後有一套隱藏的邏輯;當然不能排除靈感突然迸發的情況。
葡萄君:只是大家沒有意識到創作背後的邏輯推導過程?
**郭偉:**是的。面向大眾市場的遊戲美術創作更需要邏輯支撐,突然的設計靈感或風格取向不一定能被大眾接受,更偏向於藝術家的自我表達,比如很多獨立遊戲。
葡萄君:這種嚴密的邏輯推導,是不是隻有像網易這種體量的公司才能做?
**郭偉:**無論什麼規模的團隊,都可以在研發中採用這樣的思路。只不過如果你的思考沒有那麼準確,可能需要歸納更多關鍵詞,投入更多時間。制約遊戲美術創作的關鍵其實是時間。
葡萄君:時間?
**郭偉:**如果時間充裕,你可以做更多分析、嘗試,並逐步驗證它,如果項目時間很緊,比如遊戲半年內就要上,那可能沒有時間去探索和創作。當然,如果你的創作能力很強,經驗足夠豐富,可能會大幅度縮短探索的時間。
葡萄君:如果想提升創作能力,除了參與項目之外還能怎麼做?比如你日常會怎麼自我提升?
**郭偉:**看電影、美劇,玩遊戲。對我來説,電影和美劇能提升對鏡頭藝術語言的理解,拓展色調、劇情、題材等維度的認知。
遊戲就是多玩多瞭解多體驗,時下熱門的遊戲我可能都會小肝一下,瞭解它的邏輯信息是什麼,比如怎麼通過交互設計,讓玩家願意做任務換取獎勵?你可能要玩很多次才會分析出來。
葡萄君:那你會關注獨立遊戲嗎?就像前面提到的偏自我表達的產品。
**郭偉:**會,相對來説我其實更喜歡獨立遊戲,因為它們的敍事和美術設計往往更委婉。
葡萄君:委婉?怎麼理解這個詞?
**郭偉:**以電影為例,很多大師級導演的鏡頭和敍事都是多段式,觀眾在觀看過程中一步步推導出結果,現在很多電影甚至採用開放式結局,不給出真正準確的結果。
這種委婉的設計往往更經得起推敲,會在觀眾羣體中產生更多話題。就像前幾個月諾蘭的新電影(《信條》),現在大家還在探討它,這就是委婉給作品帶來的好處。
《信條》預告片截圖
引申到遊戲,前幾年遊戲就做得很直白,很多MMO就是掛機打怪升級,玩家只關注花時間完成任務,不需要深入瞭解遊戲設定,不關心NPC之間的關係,更不會主動探討這些東西,現在的玩家可能不太喜歡這樣的遊戲了。
葡萄君:但老闆、製作人能認同嗎?
**郭偉:**老闆肯定希望玩家認可你做的遊戲,這樣才能有更好的市場表現。如果真的給你一個成熟品類,怎麼才能把遊戲做出差異?設計委婉的內容就很關鍵。
現在越來越多的新遊戲在內容設計上投入大量精力,這些內容讓遊戲有機會把玩家轉化成「自來水」,產生自傳播話題,長期保持玩家的興趣。不然你大概率只能做出一個普通的遊戲,最多依靠美術表現獲得第一波熱度,然後就過去了。
葡萄君:具體到美術層面,怎麼做委婉的設計?
**郭偉:**我覺得委婉不單指某個層面的設計,而是整體感受。對於玩家來説,最直觀的感受可能是遊戲的情節設計和敍事表現更加深度,埋了很多梗讓玩家一步步發掘。比如我之前玩《尼爾:機械紀元》,被結局彩蛋感動到流淚。
《尼爾:機械紀元》結局彩蛋
結局彩蛋是一個彈幕飛行射擊遊戲。玩家要操作小飛機躲避子彈、打敗開發者名單變成的Boss。這遊戲很難,你會遭遇一次又一次的失敗。失敗很多次之後,系統會提示你是否要接受世界各地的玩家幫助,此時你還能看到其他玩家的留言,鼓勵你繼續堅持下去。
這些幫助你的玩家需要上傳遊戲存檔,而你接下來每一次挑戰失敗,遊戲會徹底刪除一位玩家的存檔,最終玩家依靠很多人的無私奉獻,才能通關改寫結局。
玩家在體驗、探尋結尾彩蛋的過程中會被感動、被震撼,這就是委婉的魅力,也是開發者直擊玩家靈魂的最有力的方式。我覺得這是橫尾太郎為正版遊戲玩家設計的最好的互動。
葡萄君:你覺得怎麼能提高審美能力?
**郭偉:**一個有效的方法就是多看大師的作品。那裏面有很多真正對於色彩、構圖、空間的思考,以及思想的碰撞。
葡萄君:你最喜歡誰的作品?
**郭偉:**安藤忠雄,一位日本建築設計師。從大學時期開始到現在,他一直是我的偶像,他的藝術展我都儘量會去看。
安藤忠雄作品 光之教堂
我大學的專業是環境藝術設計,這個專業一定要理解空間,雖然很多畫採用了立體主義的概念,但建築會更直白地提供這種感覺。我非常關注空間感,這是我入職網易後選擇做場景的原因。
安藤忠雄作品 上海保利大劇院
(兩張建築圖截取自紀錄片《安藤忠雄:武士建築師》)
葡萄君:再問一個偶然看到的讀者評論,如果美術同學不喜歡現在做的項目,他/她能怎麼辦?
**郭偉:**最簡單的方法就是換個項目。如果實在有條件限制,美術同學在項目過程中的經驗積累,要比他/她對風格喜好度的積累重要的多得多。如果只把自己限制在某個風格內,會阻礙未來職業發展的廣度。
我入行以來做過很多種風格的項目,最終發現不同風格的設計邏輯是相通的,關鍵是願不願意接受這個挑戰。當然在我的團隊中,如果有成員實在不願意接受,我也會尊重他/她的個人意見,儘量去調換。
葡萄君:最後問個宏觀一點的問題,你覺得最近兩年遊戲美術領域有什麼變化嗎?
**郭偉:**這兩年我最大的感受是,國內玩家對美術、對創新的追求越來越高了。
幾年前市場上同質化遊戲鋪天蓋地非常多,玩家當時並沒有深入討論這個現象,也很少有人較真,但現在如果遊戲採用創新的美術風格,能創造非常高的話題熱度。這對於遊戲美術從業者既是壓力也是動力。
所以我現在希望年輕創作者的作品,能有更多創作性、獨特性和時代張力。像這次GGAC 3D校園組的銀獎,作者叫雪山snow,他的作品非常潮流,轉場、鏡頭語言、色彩有很多自己的想法,張力非常非常強,我給了他很高的分數。
説白了,玩家的品味上升、要求變高了,那我們自己當然也得提升。