網絡遊戲助拜登大選獲勝,新的商業模式_風聞
智库百晓生-有想法、有见地、有深度、有点意思的财经、政治周刊2020-12-02 15:08
大局已定,宏觀層面的各種媒體分析的已經很多了,咱就不重複説了,咱們聊點好玩的。
可能很多人多不知道,這次拜登大選獲勝,網絡遊戲還幫了忙。
你很難想象一個78歲的老人是如何通過遊戲籠絡了一大批年輕人的心。
這老爺子可真是七十歲的人,二十歲的心。
熟話説人老精,鬼老靈。讓年輕人接受你的最好方式就是尊重他們,用他們的語言對話,心甘情願的接受。
同樣是洗腦,相比特朗普一遍一遍的高喊口號的方式,看着熱鬧,實際上就要棋差一招了。
就在距離美國總統大選僅剩18天的時候,民主黨候選人喬·拜登的競選團隊在網絡遊戲中推出了一個新的虛擬競選辦公室,吸引了年輕選民們的目光和好感。
這款遊戲叫《動物森友會》(Animal Crossing)。
遊戲中的玩家會在一個虛擬的小島上,釣魚、搖樹掉水果、擴建房子、和動物説話。
遊戲內容上看,沒有什麼特別新奇的地方,但就是很火,有點像很多年前的開心農場。
這款遊戲是2020年3月發售的,截至目前,已經在全球範圍內的銷量已經接近2240萬份。
拜登在動森遊戲中的島嶼就命名為“拜登總部”(Biden HQ),一到島上廣場,遊戲玩家就會發現市政廳的旗幟上掛着 “Team Joe”的標識。
設置的非常還原現實,競選傳單就散落在島上的街道和十字路口。
整個島嶼就是一個以拜登為主題的虛擬遊樂園,有冰淇淋攤位、火車模型和遊戲中的獨家競選商品。
島上還有他的“現場辦公室”,非常注重細節。
可以進去,進門後你能看到:咖啡杯擺在辦公桌上,桌上放着筆記本電腦和一箱箱傳單。
其中一個房間被裝飾成商品店,另一個房間被命名為“Joe’s Train Town”,裏面陳列着幾十輛火車模型,是拜登最喜歡的交通方式。
樓上被隔成兩間辦公室,一間是拜登的,另一間是副總統候選人卡瑪拉·哈里斯的。
這裏有拜登年輕時候的海報,甚至還有哈里斯的母校,霍華德大學的標誌。
遊戲玩家甚至可以在自己虛擬的前門花園裏擺放拜登和賀錦麗(Kamala Harris)競選廣告標牌。
在拜登的島上,遊戲玩家還會看到民主黨全國委員會“I Will Vote”網站的巨大廣告。
為在線訪問該網站的人提供投票信息,還提供了一份選舉日清單,指導玩家決定是通過郵寄還是親自投票。
看到了嗎,不僅政治訴求可以通過遊戲傳導,其實這裏更孕育了一個巨大的商業機會。
當今這個社會商業本質的背後都是流量。
十年前,遊戲內插廣告的模式就被看好,但迄今為止都沒有一個很好的商業模式。
但是從動森裏面,我看到了不一樣的機會。
美國大選,遊戲助力,我看到的是一個新的商業模式。
你看,遊戲玩家可以在門口樹廣告牌,那麼,任何商家都可以投放,玩家可以選擇任何商家的廣告,按照曝光率或點擊率收費,任何一個玩家都可以有收入。
遊戲商業可以拋棄了原來的玩家氪金的模式了,單一通過出售虛擬商品、購買皮膚等方式賺錢,還可以通過收取商家的模式。
還可以贈送各種品牌主題的皮膚,虛實結合,線上人物選擇主題文化上,線下郵寄到家。
大量的廣告位可以投放,遊戲中的街道,店鋪,甚至可以自建,總之玩法太多了。
你想一想,遊戲裏開着跑車到國貿,進停車場,然後坐電梯上樓,逛商店,甚至可以進去購物。
實際上,拜登不是第一個使用遊戲競選的,奧巴馬是首位使用遊戲內廣告的競選人。
在2008年美國總統的競選活動中,他在18款知名電子遊戲中做了廣告,其中包括籃球遊戲《勁爆美國職籃2008》和賽車遊戲《火爆狂飆》。
玩家在遊戲中虛擬的廣告牌上可以看到奧巴馬的肖像,但是僅此而已,只是增加了曝光度。
拜登這次不一樣,不僅在遊戲中建立了一個競選總部,更重要的是,拜登增加了與玩家的互動,把現實中的競選虛擬化了,在遊戲中又能夠指引導遊戲玩家投票。
你想想,當一個18、19歲的年輕人正在玩遊戲的時候,忽然看到了居然有一個總統候選人拜登的建築,好奇的走進,再能聊幾句,哦,這也太酷了。
對於大部分年輕人來講,基本上沒有什麼政治傾向,誰能跟我談得來,我就選誰。
這不僅僅是談的來這麼簡單的問題,通過遊戲中的互動,他在用這種方式給年輕人洗腦。
廣告是很煩人的,大家看電視、在幾大平台上看視頻或看電影,打開網頁時需要先關閉一個廣告窗口的人都有這種體會,很煩人。
這種簡單粗暴的方式很討人嫌,但是如果換成互動的方式,甚至是把玩家也融入進去就不一樣了,如果能賺錢就更厲害了,誰會討厭一邊打遊戲一邊賺錢呢。
比如在抖音、快手、頭條、公眾號,當流量大到一定程度,有瀏覽就會有收入。
這時候,遊戲就很討巧了,把社會資源、廣告需求與遊戲的娛樂價值巧妙地結合起來,這裏面就藏着巨大的商業潛力。
看看我們的周圍日常,短視頻、新聞、手遊、在線影視,一天24小時,除了睡覺,上班。
上班還摸魚,我們花了多少時間在上面。
無論是商業還是政治,得年輕人者得天下,而遊戲則是年輕人的聚集地。
政治有國界,但遊戲無國界啊。
這個世界是我們的,也是你們的,但歸根結底還是你們的,是年輕人的。
遊戲這個賽道,會越來越寬。
中國的遊戲市場是從2003年開始的,那一年,中國網絡遊戲市場的銷售收入是13.2億元人民幣,中國網絡遊戲用户數差不多是1380萬。
我們再看看2020年,根據最新的《2020年1-6月中國遊戲產業報告》的數據,中國遊戲市場實際銷售收入1394.93億元,是2003年的100多倍。中國網絡遊戲用户規模近6.6億人,幾乎佔了中國人口數量的一半。
2003年還不知網絡遊戲是什麼的小孩們,現在已經成為6.6億網絡遊戲網民中的一員。
但目前來看,遊戲商就是那幾家,騰訊、網易、完美世界、盛趣、巨人、暴雪、三七互娛、世紀華通。
無論是渠道還是內容,各大遊戲商的商業模式雷同,賺錢的路子也差不多,投錢買量只能把成本墊得越來越高。
這種刺刀見紅的搏殺其實沒有太多意義,遊戲不像滴滴、美團、餓了嗎、攜程這些,燒錢買市場,等市場就剩下一兩家了,通過壟斷的方式再把錢掙回來。
網絡遊戲不一樣,玩家玩一整子可能就卸載了。
誰能搏殺出來,就看誰能先破局了。
這裏有一組數據:約75%的遊戲用户年齡都位於35歲以下,其中,95後的年輕人又是規模最大的人羣,佔總用户比重高達50.8%。
遊戲玩家年齡分佈
在遊戲總時長的年齡分佈比例中,僅僅16~24歲用户玩遊戲的時長就等同於其他所有24歲以上玩家的遊戲時長總和。
這屆年輕人物質生活的富足程度普遍強過前幾代人,物質條件好,受教育程度高,經常是腦洞大開,對內容、情節、創意要求很高。
除了傳統的幾大網遊,遊戲的趨勢是大IP衍生類遊戲。
同時遊戲商通過抖音、快手、B站等短視頻或直播的渠道也帶來了巨大的流量入口。
大家刷抖音的時候,經常能在都抖音上刷到“點下方遊戲鏈接”“一起組隊,輸入優惠碼,最高能領2000元”等等。
你打開抖音看,粉絲量從幾百萬到上千萬的頭部大V,吃播、偵探、賣車幾乎所有的抖音大V都在推遊戲鏈接的入口。
通過留言區代碼或鏈接進入遊戲,抖音主就可以核算返點的,有收入。
而且這個收入還不低,不然不會滿屏的植入遊戲鏈接。
遊戲商家投了巨量的廣告費,就是在買量,渠道和內容到底哪個重要。
用腳投票,市場給出的答案是渠道,背後還是流量。
不過這錢這麼花的值不值,效果有多好就不好説了。
反正是頭頂着KPI的壓力,先把預算花出去再説吧,反正別家也是這麼投錢買量的。
那後面呢,很可能是花錢買了個寂寞。
這時候就要看誰能現打破傳統的盈利模式了。
完全可以參考拜登競選的案例,通過植入廣告賺錢 ,而不是賺遊戲玩家的錢。
不要小看這一個轉變,這是思維和邏輯的轉變,能打破重建一個新的商業模式。
時代給了所有人機會,也給了所有人無限的想象。
我們要跳出一貫以來遊戲盈利的思路,不是讓用户氪金,買皮膚、買虛擬物品,而是轉而讓商家付費。
廣告位是一個思路,甚至每一個玩家都是以一個廣告位的載體。
還可以幫助商家可以在遊戲中開店,幫商家賺50塊、500塊甚至更多的錢… …
邏輯一定要轉變,從賺玩家的錢到賺商家的錢,甚至可以賦予每一個玩家賺錢的職能,合作共贏。
當年淘寶為什麼活下來?
因為馬雲意識到,真正能夠為互聯網業務付費的年輕用户,而是商家。
與其拼命在年輕人那裏打廣告,壓榨一遍又一遍,是不是可以思考一下新的思路?
我們不賺用户的錢,而去賺廣告商的錢、收企業的錢。
這是一個樸素的邏輯:“不要盯着客户兜裏的那5塊錢,一定要想辦法幫他把那5塊錢變成50塊錢,然後再掙他的5塊錢。”
現在技術上一直在突破,5G,VR的不斷應用,網絡遊戲的形式和內容會日新月異。
升級互動體驗,帶着VR在網絡遊戲裏,可以開跑車、住豪宅,逛商場,和心儀的小姐姐、崇拜的明星聊天。
還有云遊戲,每個人都在網絡遊戲裏成為虛擬的主角,在雲遊戲裏,説你想説的話,做你想做的事,過你想過的生活。
甚至還可以實現深度籤嵌套,不是你在看短視頻,而是你通過網絡遊戲中的你看短視頻。
虛實結合。
如果今後人們每天的大部分時間都生活在網絡裏,既然這樣在那個世界穿件衣服又有什麼稀奇的呢。
甚至未來人們的衣服都會和遊戲中的裝備一樣,無磨損、無二手、無庫房的四處流通。
德國的一個時裝品牌甚至推出了一款基於AR技術的真人換裝APP。

想象一下,朋友圈裏的狐朋狗友看到你背上煉化+1000,強生+10000%的七彩翅膀是什麼反應?
年輕人,就是要酷,就是要與眾不同。
水大所以魚大,相比較電商、日新月異的短視頻行業,網絡遊戲跑得太慢了。
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