當一個獨立遊戲製作者,開始做大型在線射擊遊戲時_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2020-12-03 09:18
鋪墊和積累夠了,一切就順其自然出來了
Max是個完美主義者,按他的話説,甚至到了接近強迫症的程度。這個習慣伴隨他多年,也體現在了他製作遊戲的過程中。例如,他該如何讓玩家不只是相信,而是打心底裏相信,他所創造的這個遊戲裏的世界是真實的?
他希望的是:當人們看到遊戲裏的一把槍時,就會想起製造它的武器廠商,緊接着,就能回憶起這個廠商的背景故事:這個製造商是何時出現在這個世界裏的,又有着怎樣的歷史,與其他機構又有什麼關係……
要達成這個目的,要做的事情就有很多。首先,他不能把這些設定一股腦地丟給玩家,而是要用遊戲裏的各種細節逐漸“侵入”玩家的大腦;這些細節也不能過於突兀,必須要處於它在這個世界裏應有的位置;除此以外,遊戲裏的所有細節都應該相互關聯的,就像真實的世界中的各種事物一樣。
他的解決方式是製作了一本手冊:《末日餘暉》背景設定集,一份超過百萬字的電子文檔。
Max是《末日餘暉》的製作人,這是一款廢土風格,多人在線,有多種玩法及詳細世界觀的射擊遊戲,預計將登陸PC和移動平台。
一款國產多人在線射擊遊戲,不容易和“有極其詳細的背景設定”這個標籤結合在一起,就像你很難相信這樣遊戲是莉莉絲髮行一樣——這家廠商成名以來,伴隨他們最鮮明的關鍵詞,一直是“卡牌”“SLG”,如《小冰冰傳奇》《劍與遠征》以及《萬國覺醒》。
無論是對製作人Max,還是對這家廠商,這都是一次過去不曾有的嘗試。
一個講故事的人
“這對莉莉絲和你都算是一個挑戰嗎?”
這個問題,Max很快給了一個很快的答覆。作為這款遊戲的製作人,他正在帶領超過百人的的團隊,來構建這款射擊遊戲。
帶領一個上百人的團隊,製作一款有追求的遊戲,不是那麼簡單的事情——尤其是對一個自稱有些“自閉”的製作人而言。
Max認為自己是有些“自閉”的,內向的人。他是那種喜歡單打獨鬥的製作人,自學了和做遊戲相關的大部分知識。
在製作《末日餘暉》之前,他在莉莉絲做過一款名叫《Abi》的手機遊戲。如果你關注國內的小眾獨立遊戲,那可能聽説過這個名字。
《Abi》是一款獨立氣質很濃的遊戲,曾獲App Store 2017年度最佳本土獨立遊戲獎。遊戲用一個小時的流程,講述了一個基調哀傷的故事:在擁有高科技的未來,人類沒有了蹤跡,育兒機器人Abi出發尋找自己的朋友。

這個故事是Max自己花了一年時間構思出來的。來莉莉絲之前,抱着“做一些自己想做的遊戲”的願景,Max曾在多家遊戲公司輾轉,但總是感覺不太成功。
“不成功”是指沒能做出自己想做的遊戲,Max想做一些不一樣的東西。他腦海中已經有了一個零散故事:一個育兒機器人,一個重工業機器人,一個裝在會飛的容器裏的,世界上最後的人類大腦——《Abi》的雛形。
《Abi》的故事逐漸在Max的腦海中成型。他開始在工作之餘為它畫草稿和分鏡。但缺少的時間和龐大的工作量,也讓他意識到自己一個人是不行的。一個抉擇來到他的面前:是繼續一天天地工作,還是辭職做自己想做的事情?
關於這個抉擇,他在一個遊戲論壇裏這樣寫道:
“我知道它是沒有辦法給我太多的回報的。女兒太小,太太要全職撫育,還有房貸等壓力,如果辭職去做這件事情,很明顯是非常不理智的。但是我也覺得,如果我想要做一些不一樣的事情,那我也同樣必須做出不一樣的選擇。”
Max選擇辭職,在家全力構思《Abi》的故事。
在家的期間,《Abi》的故事設計逐漸被完成,他畫出了關鍵流程,又把關卡設計和流程用動畫模擬了出來。想法很純粹:只要把自己想做的東西做得好,那大家都一定很喜歡。

拿着《Abi》的雛形,Max找到莉莉絲。他把自己的設計做了個PPT,當着很多莉莉絲的員工,把遊戲裏的故事講了一遍。
講故事的過程很平淡,Max把自己構思的,一個關於小機器人找朋友的故事,從頭講到了尾。
講完之後,台下很多莉莉絲的員工被講得掉眼淚。
一款不空的遊戲
在Max帶着《Abi》來之前,莉莉絲的產品大部分都是與之截然不同的遊戲,例如《小小冰傳奇》《劍與家園》。繼續推出同類型作品,對莉莉絲是個更穩妥的選擇。莉莉絲的創始人王信文曾説過,他們公司的使命,是要做好玩且能賺錢的遊戲。
有着小眾氣質的《Abi》,顯然不是一款能很好地完成“賺錢”這個使命的遊戲,但莉莉絲仍然宣佈投資了這個項目。
Max也成為其旗下工作室Grant&Bert Studios的製作人,留在莉莉絲開發《Abi》。
對於這款莉莉絲首度開發的獨立遊戲,王信文給了這個團隊較高的自由度——只要求時間。
但團隊初成,磨合不佳,對質量的追求導致遊戲多次推倒重來,最終成果,只實現當初設想中的一部分。
《Abi》正常上線,以一元的售價,留下了很多有價值的東西,包括獎項,稱讚,認可,遺憾——流程太短,故事沒有講完。
雖然《Abi》沒能回本,但自此以後莉莉絲公司內部也有了這樣一個目標:每年發佈一款精品的獨立遊戲,面向全球的青少年。一年後,他們又發佈了《迷失島2》。
Max留在莉莉絲繼續當遊戲製作人。
如今Max的團隊裏依然有一個小組在做Abi的2代,可能會在明年發佈。按照計劃,他們希望在技術允許的情況下,儘量讓擁有Abi的玩家免費升級到Abi2,補足前作故事上的一些遺憾。
在《Abi》上線之後,Max想試着做一款廢土末日題材的遊戲——也就是現在的《末日餘暉》。殭屍是他們首先的想法,因為Max想讓題材大眾一些,玩家接受度高一點。但他又擔心殭屍題材過於大眾,沒什麼新意。
想要新意,就得要有別出心裁的設定。Max説:如果一個遊戲我要想要做的更有誠意,或者讓給人不一樣的感覺,有更好的代入感,我們需要就是説在世界觀上有非常有説服力的設計。
遊戲中的四足載具設定圖
而創造出非常有説服力的設定,Max靠的是“聊”。
“聊”是指和同事聊天。他們開始在任何時間,任何地點,展開天馬行空式的對話。Max將其定義為“瞎聊”。
這樣的交流是不太有目的性的,但卻仍讓遊戲的主題很快確定:大背景是21世紀70年代,80%的人類接受了腦機交換改造術(Cellink Enhancement),成為了腦部接入統一網絡的腦聯者(Linkers)。直到2074年,一場電子腦病毒席捲地球,被感染者成為失去高級行為能力的**“電子殭屍”**。文明社會毀滅,倖存者開始求生。
這個概念定下後,《末日餘暉》的其餘的故事和設定基於此,開始在“瞎聊”中逐漸生長。
遊戲的世界觀Wiki
文明社會覆滅,世界佈滿殭屍,倖存者在哪裏繼續生活?在一個名為“島市(Isle City)”的水上移動平台中,這裏遠離陸地,是一個孤立的生存環境。
人們聚集在一個孤立的生存環境中會發生什麼?社會秩序重組。島市的背後組織開始統治一切,在絕對安全的環境中,用按需分配物資的制度和武裝機器人管理人類。
他們為什麼要管理人類?為了控制和洗腦他們,讓這些人甘願被髮配到危險的廢土世界來執行任務。
“先是有了這樣一個大的想法,然後再開始一點點把世界觀慢慢補起來”,Max和團隊把這個過程持續了兩年,至今仍在繼續。
在遊戲的大部分設定都能有所考究的時期,Max和三四十位同事一起,完成了一個Demo。、
遊戲角色設定圖
這時候的《末日餘暉》,目標是成為一個Steam上的單機遊戲。
Demo並沒有加入很多可探索的內容,風格趨於卡通化,但核心玩法已經塑成:有開放世界地圖、武器系統、天氣系統、人物健康系統……其最終表現,無論在內部還是外部,都獲得了不錯的評價。Max説,基本上玩的人,都能玩上一個兩個小時。
這個成功和之前的長線準備脱離不了干係,它有一個良好的“底子”。團隊和公司開始商討:要不要把遊戲做大一點,讓更多人玩到它?
作為典型商業化手遊代表的莉莉絲遊戲,在卡牌,SLG品類有着豐富的研發經驗,且已經手持多個頭部產品,能提供穩定利潤。在這樣的情況下,選擇做一些更不同,更有野心的產品,已經不算是一個非常冒險的決策。
2019年度中國遊戲產業年會上,王信文在演講中説,如今莉莉絲的使命,是“做好玩的遊戲”。他把“且賺錢”這三個字去掉了。在前不久的虛幻引擎開放日上,王信文公佈《末日餘暉》的時候又強調了這一點,“這次,我們想做不那麼氪金的,可以被更多人玩到的遊戲”。
這和Max之前的經歷有點相似:先養活自己,有了積累後,再做自己想做的東西。
經過討論,團隊認為《末日餘暉》應轉向一個上限更高的方向:大型多人在線。
雖然這是討論過後得出的結果,但Max也承認這是一個略顯衝動的決定,背後有着很多的風險——無論是對團隊、對他、還是對從未涉足過這一領域莉莉絲而言。
但這三方都有同一個想法:想“突破一下”。
一個生長的過程
突破的決心定下後,團隊規模同遊戲的野心一同成長,擴張到了一百多人之多。他們中有很多人蔘與過一些3A項目的製作過程,例如《黑魂》《荒野大鏢客》《使命召喚》《輻射》。
為了進一步完善遊戲的設定,團隊中的主美為遊戲寫了一部編年史,編撰遊戲內世界的發展進程。
這時候《末日餘暉》的目標,變成了一個多人在線射擊遊戲。
這是一個較大的轉變,或者也可以稱為是Demo的一個升維。遊戲開始重新制作:從偏向卡通的畫面,轉為更加寫實的畫風;引擎從Unity換成了虛幻4;玩法開始逐漸豐滿。
技術方案是首要的難點。虛幻引擎相較Unity,對射擊遊戲的支持更好。但需要在其提供的龐大的框架基礎上做非常多的自定義實現,而引擎的更換,也意味着代碼都需要重寫。
由於有了之前的經驗,難題被逐步解開。後續開發繼承了Demo的大主題,在每個細節上逐一豐富。
Max説,細節一直是他們的重要追求之一。
在人物的控制方面,團隊利用IK、注視和布娃娃等技術,讓人物的動態更真實,更接近主機品質。例如,角色站在台階上,腳會是一高一低的;角色被載具撞飛,會有個較為真實的撞飛表現。

為符合遊戲主題,《末日餘暉》內有大量能量武器,以及每個角色都有噴氣揹包。但這些道具並非有無窮的電力,而是需要角色不時去通過太陽能、充電樁等手段充電——在遊戲背景中,人類社會崩塌,電力成了珍貴的資源。
Max和團隊對玩法的設計,較為注重一種“爽快感”:**載具在遊戲中被設計了較大比例,且能參與進戰鬥,**不同戰術傾向的載具有不同的技能和攻防手段;人物噴氣揹包飛行系統讓角色有極強機動性;增添了家園系統,有局外養成的功能,增加長線可玩性。

這些設定中的很多部分,都與遊戲內戰鬥邏輯的關聯不大——換句話説,就是沒有這些設定,它也能成為一款完整的射擊遊戲。但為了追求品質,並增添代入感,團隊在這些方面,仍然下了很大功夫。
由於先前有了完整的鋪墊,遊戲的後期開發,更像是從設定書裏進行挖掘。人物、場景、武器的設計,在原先的設定中都有據可查。畫風也逐漸構成了一個屬於《末日餘暉》的調性:偏寫實,荒誕,純粹。
團隊對《末日餘暉》有很多想法,大多都基於生存模式等玩法。但由於需要先保證其平行大世界服務器架構可靠性——要讓大量玩家在世界不同的區域進行實時交互和競技,他們決定首先還原出一個吃雞模式來驗證和考察遊戲質量。
不久前,莉莉絲第一次向外曝光了《末日餘暉》的宣傳片,內容主要便是遊戲內的吃雞模式。Max將其成為“基建工作”,這是承載他們各種想法的基礎,也是讓遊戲的世界架構進一步完善的通路。
作為莉莉絲首款該品類的遊戲,《末日餘暉》收穫了相當多的反饋。有的玩家認為這遊戲的風格不夠“廢土”。Max回應,這種差異是來自於對廢土的不同理解,《末日餘暉》世界的科技程度更高,不太適合那種傳統印象中的廢土。在後續的遊戲完整化後,他們會提供一個設定詳細,更不同的“廢土”。
至於玩家們較為關心的氪金問題,他表示《末日餘暉》的標準是不會觸及戰鬥公平度。
除此之外,團隊接收到的內容大部分都是正面的,讓他們深受鼓舞。
目前為止,《末日餘暉》仍在繼續開發,期間也沒什麼波瀾壯闊的過程,遊戲就這樣一點點做了下去,預計明年會在海外開啓測試。
沒有刺激的轉折,沒有驚喜的降臨。《末日餘暉》的誕生過程,在某種程度上,和Max對遊戲世界觀追求不謀而合,它就像真實的世界裏發生的大部分事情一樣。鋪墊夠了,一切就順其自然出來了。