到底什麼是“賽博朋克”?_風聞
游戏动力-游戏动力官方账号-国内综合游戏媒体,让游戏更有趣!2020-12-10 09:26
那是早已破碎的夢,但正因是夢,我們才會去迷戀,於是我們舔舐夢的血與骨。
無論是CDPR財報中的反覆強調,還是坊間關於首日補丁的各種流言蜚語,種種跡象都表明,《賽博朋克2077》可能真的不會再跳票了。

目前各平台都可預載,GOG版預載可運行,運行後會有這個畫面
這個最早在2012年就公開的項目如今已經走過8個年頭,當然,CDPR中途顯然花了不少時間在完成《巫師3》上,直到2018年XBOX E3展前發佈會,伴隨着CDPR“黑入”現場的整活,《賽博朋克2077》又迴歸了大眾視野,然後一飛沖天成了整個世代最矚目的遊戲。
矚目的成因來自多方面,一方面當然來自“波蘭蠢驢”的口碑,這個聽起來難聽實際上是在讚揚CDPR做遊戲“不做成不罷休”的詞語,讓玩家對遊戲質量抱有高期待;一方面也來自遊戲本身的題材。
賽博朋克,這個從上世紀80年代就在科幻文學界掀起浪潮的題材,如今在亞文化圈一直很有存在感。而國內外不少人“帶上RGB霓虹燈,就算是賽博朋克”的做法,也讓賽博朋克不可阻擋地“出圈”。
但很多時候,越是知名度高的東西,在傳播的過程中越是容易被人曲解——賽博朋克就是其中的典型。
所以,到底什麼是賽博朋克呢?
一點老生常談的東西:
Cyberpunk是控制論(Cybernetics)與朋克(Punk)的結合詞,是以計算機和信息技術為主題的科幻創作分支。
Cyberpunk的主要情節之一是High Tech,Low Life——“高科技與低生活”的強烈反差:當科技發展到無所不能的階段時,社會秩序也會受到高度的控制,而在這樣的背景下,人的渺小與無力,人的“劣根性”更多地被暴露出來。

鋼鐵叢林與赤裸的年輕人
從賽博朋克風格被確立開始,很多人便始終關注與鍾情於這一題材下的作品:小説、影視與遊戲,都以光怪陸離的視覺奇觀與想象力,在顛覆着人們對於未來的美好憧憬,反過來揭開現實的種種問題,以及人自身的反思。
名詞起源
「Cyberpunk」中的「Cyber」一詞出自於美國的數學家諾伯特·維納(Norbert Wiener)在1948年創造的「Cybernetics」,意為控制論,或關於在動物和機器中控制和通信的科學。
「Punk」翻譯為朋克。這個詞來自上世紀70年代搖滾音樂界的專業術語,指那些穿着古怪,性格叛逆乖戾,具有強烈反叛意識與心懷不滿的城市搖滾青年
而「Cyberpunk」這個詞,它最早出現在布魯斯·貝克於1983年發表在科幻雜誌MAC上的科幻小説。」
字面上,「Cyberpunk」這個整合詞,已經表達了其含義:在空前高度的控制下,帶着朋克精神掙扎的人的故事。
在維納的控制論中,“控制”是為了“改善”某個或某些受控對象的功能或發展,需要獲得並使用信息,以這種信息為基礎而選出的、於該對象上的作用,就叫作“控制”。由此可見,控制的基礎是信息,一切信息傳遞都是為了控制,進而任何控制又都有賴於信息反饋來實現。

控制論是跨及人類工程學、控制工程學、通訊工程學、計算機工程學、一般生理學、神經生理學、心理學、數學、邏輯學、社會學等眾多學科的交叉學科,在今天的社會生活中依然發揮這重要作用。

最簡單的例子,比如空調,當前的一些空調可以根據室温的温度來實施調控温度,這就是比較簡單的控制理論
在Cyberpunk的語境中,從控制論中衍生出來的「Cyber」所描繪的是一種景象:未來,工業集團和政治組織不再以國家劃分,而是在信息網絡的控制下全球一體;人體的機械置換變得尋常而普遍,人對自身的認知也因此發生轉變。

1995年押井守版《攻殼機動隊》中的哲思:我對自己的認知是由各式各樣的回憶構築成的,而現在這些記憶可以通過義體技術被輕易改寫,那麼我還是我嗎?

《殺出重圍:人類分裂》裏有些不嚴謹的切分:如果裝上電子腦會面臨種族隔離,你會不會選擇安裝?
「Punk」在中文中時常會被翻譯成“朋克”,該詞原本意為“腐爛”或者“廢物”。這是一個曾經在上個世紀70年代和80年代早期震動世界的青年運動,其最初的起源是一些樂聲猶如噪音般震天的硬搖滾(Hard Rock)音樂團隊,國內音樂愛好者比較熟悉的“性手槍”樂隊曾是當年音樂朋克運動的幾個發源地之一。

在社會學中,「Punk」的含義超出了音樂的範疇,指的是“反文化”或者“馬路上的無政府主義”。一個朋克就是一個麻煩製造機,反社會的叛逆無賴。
在「Cyberpunk」的語境中,「Punk」常常帶有這些特徵:年輕、好鬥、離羣、反權威、都市化生存和無政府傾向。

《賽博朋克2077》中的街頭
朋克運動後的數十年間,朋克文化逐漸流淌到了各種表現形式中,而賽博朋克繼承了其中頹廢、暴力、反主流的元素,因此在賽博朋克作品中你時常能看到那些陰暗、污穢的街頭和色彩強烈的霓虹燈光。
Cyberpunk的簡單概括止於此,關於賽博朋克的起源和特點,我們還是要從文學——它最初誕生的地方講起。
文學:賽博朋克與科幻文學新浪潮
從19世紀初瑪麗-雪萊創作的科學怪人《弗蘭肯斯坦》開始,“科幻”作為“非主流文學”開始出現,受到工業革命後工業發展的刺激,一部分“非主流小説家”通過超前的構思創作出的幻想小説,被定義為Science Fiction,基於科學的幻想。

《弗蘭肯斯坦》是第一部真正意義上的科幻小説
20世紀40年代到60年代,隨着各類新技術的出現,人們認為未來形勢一片大好,飛向太空、殖民宇宙等等都不再是夢想。
科幻文學在這個時期發展至“黃金時代”,以英國作家阿瑟-克拉克、美國作家羅伯特-海因萊因和艾薩克-阿西莫夫構成了黃金時代科幻文學的三巨頭,黃金時代科幻也以積極探索、樂觀向上的自信狀態呈現在世人眼中,所以你能在那段時間的科幻作品裏看到大量關於太空、星際旅行、地外生命接觸乃至銀河戰爭等情節。

《2001太空漫遊》的同名改編電影
但隨着科幻文學的發展,一部分作家厭倦了黃金時代保留下來的陳詞濫調,現實中人類科技發展遇到的種種挫敗,以及二戰和那兩顆原子彈——科技帶來的災難讓人們意識到,科技並不能夠帶來更光明的未來。
科幻文學的新浪潮運動逐漸瀰漫開來,作家們最初的創作宗旨就是“對黃金時代科幻的拒絕”,科幻小説的新浪潮運動拋棄的舊的障礙,放棄了“紙漿禁忌”,主張全新的主題和新的寫作方式。
對黃金時代科幻的拒絕讓新浪潮時期的作家開始靠近“硬科幻”,即以物理學、化學、生物學、天文學、心理學等“硬科學”為基礎的嚴格科幻文學,隨着一些作家不斷的批判和自我糾正新浪潮運動中的科幻小説,開始整合硬科幻的基礎,以及文學價值、美學感受和科學實驗。
於是在新浪潮運動後期的1981-1982年,賽博朋克運動爆發。

關於賽博朋克文學,“賽博朋克之父” 威廉·布吉森的蔓城三部曲——《神經漫遊者》、《零伯爵》、《重啓蒙娜麗莎》是不可繞過的經典。其中第一部《神經漫遊者》曾因優秀的內容及強大的影響力同時獲得三大科幻小説大獎。

遺憾的是2013年出版的《神經漫遊者》中文版譯者Denovo老師已因意外去世,R.I.P.
《神經漫遊者》可能是最早的討論二元論的科幻小説,即世界的本源是意識和物質兩個實體的哲學學説,威廉吉布森很巧妙的將這些哲學思考帶入到未來科技的創作中去,在《神經漫遊者》中充斥着關於“賽博空間”、意識電子化、AI成神的情節。

《神經漫遊者》着重的筆墨在於網絡空間中的黑客“牛仔”們的博弈
可以説吉布森的這部小説讓賽博朋克這一科幻流派逐漸受到重視,同時,三部曲的存在也直接影響了後世科幻作品的方向。這三部小説決定了賽博朋克社會的整體軀殼與內核:地球環境遭到破壞、數字信息空前發達,壟斷財團控制世界、人類物質和精神生活匱乏、整個世界坐在定時炸彈上……諸多設定都被沿用到後世的賽博朋克題材作品中。

威廉吉布森大師,有意思的是威廉吉布森曾發推諷刺《賽博朋克2077》就像個披着80年代科幻皮的GTA
賽博朋克文學在很多時候都表現出強烈的消極和絕望情緒,這也是這個文學類型的一大特點。在賽博朋克小説中,故事的主角往往充滿了真實的情感,真正的愛,真正的恨,真正的迷茫和悲傷,然而唯獨缺乏正面積極的態度去面對一切。
在威廉吉布森描繪的未來裏,人們似乎無可奈何地沉淪,沉淪於城市中,湮滅於高科技的謊言和毒品的幻覺中。人們為了自己的感情,為了自己與世界的連接而掙扎,最後在尋求存在的路上悄無聲息地、無可奈何地消失。
尼爾-斯蒂芬森的《雪崩》,布魯斯-斯特林的《分裂矩陣》,布魯斯-貝斯克的開山之作《Cyberpunk》,魯迪-魯克的《時空的支配者》等等名作在這一時期湧現,推動賽博朋克運動成為科幻文學新浪潮末期璀璨而殘酷的一筆,賽博朋克小説中極端的消極和悲觀主義色彩,是作家警示世人的藝術手法。

我強烈推薦尼爾-斯蒂芬森的《雪崩》,雖然是賽博朋克小説,但是對於語言發展和宗教歷史的考據十分詳細
在我看來,“迷失”是賽博朋克文學的核心魅力。
賽博朋克描繪的是一個異化的世界,是與人類主流價值觀相悖的世界,這點和廢土風有異曲同工之妙。所以這個世界的人必須是冷漠又神經質的,絕對不能看起來很正常。世界必須是如籠罩在迷霧中一般,充滿了未知和神秘,觀眾永遠只能管中窺豹。這個世界的人總體精神狀態是“迷失”的,傳統價值觀已被迅速發展的科技摧毀,這就好像你給個窮人一大筆錢他很可能會走上歧途,這之中的核心就是力量和人性的關係,金錢是一種力量、權利是一種力量、科技也是一種力量,金錢能腐蝕人性、權利能腐蝕人性、同樣科技也能腐蝕人性。
賽博朋克就是講述被科技鉅變的世界侵蝕異化了人性的迷茫人羣重新審視世界並審視自己的故事。
當然,如果要再向前追溯賽博朋克運動一脈的首個里程碑式的作品,仍然是那部《仿生人會夢到電子羊嗎?》由菲利普-K-迪克在 1968 年撰寫,主要劇情是一個名為迪卡特的賞金獵人追捕一羣妄想變成人類的機器仿生人。

這劇情聽起來很耳熟對吧?因為這本書在 10 年後被導演雷德利-斯科特改編、翻拍成了著名的動作科幻電影 —— 《銀翼殺手》。從這部電影開始,賽博朋克不再是小説中引人遐想的晦澀文字。

視覺:霓虹、煙霧與潮濕的下水道
1982年上映的《銀翼殺手》開創了賽博朋克類電影的先河,雖然影片最初的票房表現平平,但憑着細緻無比的場景設計,前無古人的藝術指導和優秀的鏡頭語言設計,讓無數小説讀者意識到,這就是菲利普-K-迪克描繪的那個未來世界。
電影中夜色瀰漫的城市、遠處工業區時不時冒出的火光和遮住整棟樓的巨大廣告牌,不僅為當時的觀眾帶來了前所未有的震撼,更是為後世的賽博朋克視覺藝術風格奠定了基調。

《銀翼殺手》的場景原畫
《銀翼殺手》在視覺上的設計締造了某種“賽博朋克視覺定式”,在那之後,“霓虹燈+巨幅數字廣告+骯髒街道”的畫面就會讓觀眾產生“這是賽博朋克”的觀感。這套視覺定式直到今天的作品裏仍然能夠獲得對照。

伴隨着範吉利斯創作的電子合成背景樂,飛行警車快速駛過巨型建築羣,巨幅的數字廣告裏,來自日本的藝伎機械地賣弄着自己的面容…《銀翼殺手》只憑借這一個畫面,就成為了無數賽博朋克愛好者魂牽夢繞的電影。
可能很多人好奇為什麼賽博朋克視覺中霓虹燈總是頻繁出現,事實上霓虹燈不僅僅只是一種裝飾,它還具有極高的藝術價值。霓虹燈絢麗的色彩可以同時表現出各種強烈的反差感:繁榮與頹廢的對立,未來與現實的交錯,富裕與貧窮的反差,讓人產生出時空交錯的感覺。

《攻殼機動隊》真人版雖然爛,但是不失為一個展現賽博朋克美學的例子
和霓虹元素相映襯,賽博朋克視覺中常見雨水和透明材質,本質意義上是對人造光的強調和補充。雨水和透明材質的特性是透光和反光,透明的衣服和物品反射出周圍的燈光進一步加強燈光的氛圍,地面的雨水鏡面配合無盡高樓的燈光反射,營造出天上地下全是燈光的無限繁華感,無盡的燈光,無盡的繁華。

潮濕的都市環境是賽博朋克作品裏樂於描繪的場景
透明塑料材質同理,現在有很多時裝也開始使用這種材質
賽博世界隨處都可以見到亞洲文字和文化符號,主要還是亞洲給人的固有印象就是人口眾多,世界各地都是無處不在的亞洲人,亞洲文化拓展到了世界的各個角落。以及其較低或古樸的生活方式,讓亞洲的符號成為賽博世界中底層人民的代表符號。

《銀翼殺手》中的日語廣告牌

電影開場主角迪卡特在日式拉麪攤上吃麪
這裏就不得不提到關於“城寨”的概念,賽博世界的貧富分化巨大,窮人階層人口密集,擁擠混亂,樓與樓之間的距離非常近,大量的底層人民蜷縮在現代建築工業澆築的城寨中,以近乎宗法制的關係形成一個微縮的社會投影——我想你應該想到了,賽博朋克中的城寨原型,就是香港的九龍城寨。

現實中存在過的九龍城寨

《殺出重圍:人類分裂》中的“傀儡城寨”巨像城
最後,也最重要的,人體的機械置換,在各種賽博朋克題材的作品裏你或多或少都能看到這些元素的存在,主題依舊是“人造”,連人類自身的肢體、器官、內臟、都是人造的,甚至“人”本身都是人造的,以及各種人體的外掛拓展,電子腦、器官強化、肢體強化。無處不體現賽博世界的不真實感與虛幻感。賽博世界幾乎喪失了自然意義上的真實,只剩下人造。自然的東西變成極度稀缺和珍貴。

進發:來自東瀛的名作
賽博朋克沒有止步於文學和影視,在動畫、漫畫、遊戲等領域,你都能看到它的身影。
1988年大友克洋導演的《阿基拉》在日本上映,轟動全國,其盜版錄像帶在北美更是一盒難求,在西方的火爆程度不亞於日本。《阿基拉》講述了暴走族少年捲入政府的人型兵器計劃並最終拯救世界的故事。

《阿基拉》的原作及導演大友克洋是較早進入西方視野的日本漫畫家,他筆下的故事喜歡探討權力、腐敗、階層隔離等問題,又將近未來科技發達的世界塑造得極為寫實。

前文已經提到過的經典動畫《攻殼機動隊》由日本導演押井守指導。押井守以其特色的冷峻陰冷的畫面風格聞名,電影思考的精神內核也都是同期動畫難以逾越的複雜,將士郎正宗原作的漫畫以嶄新的角度呈現了出來。

《攻殼機動隊》雖然主要還是呈現神秘警察組織“公安九課”將高科技犯罪繩之以法的故事,但是電影討論的內核卻是人類自身存在與否的哲思。
在電影中,主角草薙素子對自身的存在產生了迷惘,除去大腦以為全身機械化的他(她)分不清自己是人類還是當權者為了制裁犯罪的機器,因為高度電子化的大腦已經可以由頂級黑客隨意篡改,記憶夢境甚至自己的感官都可以隨意篡改,或許人已經不在為人了。

電影最終草薙素子放棄了為人的軀體,意識與人工智能融合,完成了“成神”的道路。《攻殼機動隊》充滿了細膩冗雜的哲學思辨,以及各種新穎的科幻點子,稱它為“賽博動畫聖經”也不為過。

《蘋果核戰記》、《銃夢》、《虛界之魔獸》、《BLAME!》、《夏娃的時間》
等等,都是經典的賽博朋克題材名作,可以説除了歐美地區,亞洲地區的日本也是賽博朋克題材傑作不斷的土壤。

強烈推薦日本漫畫家貳瓶勉創作的漫畫《BLAME!》,建築設計出身的貳瓶勉筆下賽博世界中的超巨大構造體建築構想之驚人,足夠震撼讀者一整年死去:賽博朋克的歸宿
賽博朋克的工業技術以第三次/第四次工業革命為技術背景。第三次工業革命以原子能、電子計算機、空間技術和生物工程的發明和應用為主要標誌,涉及信息技術、新能源技術、新材料技術、生物技術、空間技術和海洋技術等諸多領域的一場信息控制技術革命,以及最近提出的工業4.0,第四次工業革命,是以人工智能,清潔能源,機器人技術,量子信息技術,虛擬現實以及生物技術為主的全新技術革命。這些技術元素是賽博朋克世界的科技基礎。

圍繞着基礎科技,賽博朋克的視覺表現實際上有着自己的套路,比如明顯的亞洲文化標識掛載,比如全息投影的廣告和街飾,比如高度仿生的內藏義體,比如一體式的可穿戴設備。賽博朋克視覺自身也經歷過迭代和進化。
但在第四次工業革命,也就是目前的21世紀的科技進步中,賽博朋克中所想象的那些技術逐漸成為現實。而作為一個科幻題材的子分類,賽博朋克同樣需要符合科幻題材的一個大前提——以科學為基礎的前瞻性,如果科幻失去了前瞻性,也就失去了身為科幻作品的意義。

如今仿生義肢已經不是多麼稀奇的技術了
可以預見的是,賽博朋克即將迎來自己的死亡,因為當我們真的可以通過外接設備走上雲端的那天到來,任何科幻點子都失去了想象力。
賽博朋克的消亡是註定的,我並沒有攜帶任何貶義,只是這個上世紀末崛起的科幻類型,隨着數十年的科技進步,慢慢地失去了它的前瞻意義,當今的主流思想,也與上世紀朋克運動時期的反叛、獨立、進攻性大相徑庭。
人類越是接近賽博朋克所描繪的未來,賽博朋克自身就消亡得越快,直到作家們的幻想成為徹底成為日常,甚至讓日常超越那些幻想。

舉個簡單的例子,同樣由基努-裏維斯主演的《約翰尼的記憶》,主角約翰尼讀取腦內植入物的方式是通過佩戴笨重的頭戴設備,現在任何一款VR設備都比電影裏這玩意兒更科幻吧
這可能也是為什麼,《賽博朋克2077》在我心目中是一款重要的作品,這個標題裏頂着一個文藝類型的遊戲,就像是賽博朋克題材死去之前的一次大總結,大狂歡,把過去經典的賽博朋克元素全部包攬其中,彷彿老友臨別前自制的一鍋大雜燴,把新的刺激與舊的悲傷連接在一起。
除此之外,賽博朋克還能留下什麼?和所有失去土壤的亞文化一樣,它的血與骨迴歸了美術審美,迴歸了大眾談資,最重要的是,迴歸了我們的日常生活中去。
所以你能在今天看到各式各樣的梗圖。

《賽博朋克2077》比較有特色的視覺設計之一,遊戲裏幾乎每個角色臉上都有這麼一個鈍角PCB電路


你能看到無良的遊戲廠商,為了蹭《賽博朋克2077》的熱度,削尖了腦袋也要把自己的遊戲換出他們理解的“賽博朋克”的樣子,但除了一地雞毛和玩家的嘲笑之外,什麼也得不到。

如果你曾經走在擁擠髒亂的城中村,抬頭就可以望見現代建築工業造就的廣州塔,你就會發現,那個未來也許已經不遠了。

結語,以及今天
寫下這篇文章的時候,《賽博朋克2077》已經開啓了預載,再過幾十個小時,我就可以去夜之城一探究竟:這遊戲到底只是一個披着復古科幻皮的GTA,還是像那些晦澀如夢囈的小説、引我陷入沉思的影片一樣,擁有着同樣低落、消極、自我厭惡的內核,在玩到遊戲之前,這都不得而知。
賽博朋克是文學題材,是影片類型,是視覺風格,也是一種消極的、自我反思和批判的態度。它展現了一個異化的未來,揭露了異化的人性。
我們對賽博朋克的愛並非從《賽博朋克2077》開始,也不會止於《賽博朋克2077》。要問為什麼喜歡,因為它是所有幻想裏,離我們的未來最接近的那一個。