這款離經叛道的二次元手遊,指着鼻子罵我是「巴甫洛夫的狗」_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2020-12-12 07:53
什麼是遊戲,什麼又是現實?
文/以撒&托馬斯之顱
(以下內容包含劇透,不影響遊戲體驗)
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在前作《ICEY》銷量突破數百萬份後,幻刃的META第二作《映月城與電子姬》(下稱《映月城》),在上線當天就登上了TapTap熱門榜榜首。

《ICEY》曾經讓我起了雞皮疙瘩,但上線前我對《映月城》卻幾乎沒什麼信心——它的宣傳圖看上去與尋常二次元手遊相差無幾,無非就是射擊戰鬥、角色養成、氪金抽卡。可既然如此,它又是如何登上榜首的?
帶着這樣的疑問進入遊戲,我發現關鍵在於遊戲中一個相當奇葩的設定——「潘多拉系統」。它會分析你的留存度、付費可能性等,並做出用户質量評級。你玩得越久、越投入、越上癮,評級就越高,這也是遊戲的唯一目的。

收集數據、建立模型、預測行為,並通過各種手段提升用户價值——這本應是現實中我們再熟悉不過的套路,但在遊戲裏把這種東西搬上台面,不是相當於把自己的底褲扒給人看嗎?
更詭異的是,遊戲裏還偏偏處處和這種商業化模式作對。其中最典型的就是「請假」系統,它允許你一整天都不在遊戲裏做任何“打工”行為,但次日照樣會將所有日常獎勵發放給你,沒有任何條件、代價。

這個設定,讓「請假人」成了玩家們的口號
不僅如此,你會發現《映月城》“自相矛盾”的地方還很多。比如體力系統實際上也毫無作用,因為只要拉下主界面的一個把手,就會隨機刷出體力藥劑。如果你觸發了跳關,甚至還會有神秘人物把你錯過的所有獎勵通過郵件發送過來。

這種貫穿於遊戲的對抗,其實是“製作人”與“項目組”的對抗。關卡推進越多,你就越發能感受到,製作團隊內部好像在分崩離析。
比如在製作人看不到的地方,有的成員會偷偷抱怨。而在製作人百般刁難玩家時,也會有人偷偷地用各種方式幫助你。進入關卡前,你甚至可以用項目組成員的道具「小馬的筆」把挑戰目標塗上色,以達到手動三星的效果。

簡單來説,製作人的原則就是抵制創新,利用潘多拉系統讓用户沉迷於形式大於內容的遊戲。但項目組成員卻覺得這並非自己想做的,上面提到的小馬還因此寫下了離職信。

對於手游來説,這些操作實在是有悖常理,甚至像是刻意和商業化思路對着幹。但這種“設定”甚至延伸到了遊戲之外,在TapTap的遊戲頁面上,你都能看到製作人在反覆強調他的理念:手遊不需要改變,玩家也不需要新鮮、好玩的東西。

這種“嚴肅”的態度一度迷惑了許多玩家——這到底是在開玩笑,還是確有其事?
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幻刃網絡CEO Sean在採訪中告訴葡萄君,《映月城》在《ICEY》上線後不久就已立項,早期它沒有META元素,不僅玩法平平無奇,表達也極度缺失。今年它經歷過的前兩次測試,第一次規模約3000人,第二次約300人,數據都不盡如人意,次留僅有30%左右。

早期的《映月城》,與後續版本差別不是一般的大
玩家的反饋是「就是不好玩」,但對那時的他們來説,讓遊戲好玩是一個難題。「能把一個項目給做出來,就已經拼盡全力了」。

遊戲中的敍述,不少都是他們曾經的真實感受
首先,確定方向就是一件難事。2017年時因為吃雞熱潮,他們想做一款小成本的2D俯視角吃雞;之後他們把目光投向節省資源的Roguelike玩法,但又在單機與網遊的抉擇上大為糾結。一直到去年6月,整個項目才形成較為完整成熟的框架。
其次,項目組的人手也相當吃緊。畫師他們請不起,角色立繪花了不少工夫;程序則更是吃力,Sean説,當時服務器他高薪招了8個月,都幾乎招不到人,無奈之下他只好自己上陣,用兩個月時間重寫了後端框架。
而在這些問題初步解決之後,因為缺少經驗、中途換人等因素,他們的大量時間又被用來傳達需求和製作基本功能。Sean説,一件事一旦涉及到策劃、美術、程序這三種人的合作,複雜性就會暴漲十倍。
經此種種,製作人Wacky即便有想法,也不敢施展拳腳。因為「創意就是風險」,而他們沒有冒險的勇氣和本錢。

上圖是《映月城》裏製作人的一封信,它的註腳讓我想到了抽卡時抽出的幾個機器人角色。點開信息後我發現,果然每個機器人的技能名稱都帶有「罷工」這個詞。

這可能意味着,不聽話的小朋友們,最終真的被變成了沒有自我思考的機器人。如果把這種隱喻帶入現實,似乎也暗合着他們研發時的困境。

TapTap上的項目組成員,頭像也是遊戲中的機器人
在測出堪稱糟糕的數據之後,Sean和團隊都大感迷茫,甚至陷入自我懷疑。Sean説,有一次開會時,他直接在會議室中哭了出來。
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Sean覺得,從《ICEY》到《映月城》,他們一直沒有擺脱類似的詛咒。
當時,他們只是覺得要做好口碑才能有好的未來,於是打算做一款單機遊戲來打下基礎。受到一些成功案例影響,他們開始研發動作遊戲,但問題很快就暴露出來。
Sean説,由於經驗不足,他們往往有着各種各樣的想法,但從想法到實現的差距卻實在太大。大家通常是聊了一個設計,覺得特別興奮、特別牛逼,但也僅限於此,沒有後續。
因此,他們設想過的許多方向,一直到接近研發末期都沒有實現過,最後真正做出來的,只有最為常規的戰鬥部分。可這樣的《ICEY》,連項目組自己都沒有信心。

《ICEY》中同樣穿插着研發的艱難歷程
你可能會覺得,他們是想趕緊賺到第一桶金跑路,但那時的他們甚至不覺得自己能賺到錢——在2015年那一陣,一個單調的動作遊戲憑什麼擁有幾萬份的銷量?
這時,Mark説他想在遊戲中加入META元素,如果單純增加劇情互動,不涉及部門合作,這個功能應當不會太難實現。聽到之後,Sean的第一反應就是:不行,再加就要掛了,他們賬面上的錢已經撐不了多久了。

可他們面對的境況也很現實:如果遊戲只有單純的動作元素,在大部分玩家眼中可能就是一坨屎,根本不會有人感興趣。因此經過反覆計算、定下製作格式後,他同意了Mark的要求。
或許大部分人都想不到,只在遊戲中佔3成的戰鬥部分,他們花了接近9成的時間製作和打磨。而作為《ICEY》核心賣點的META劇情部分,卻僅用了2個月就完成了,並且幾乎由Mark獨立完成。這不確定性更大的玩法,恰恰讓這款遊戲變得與眾不同。

而在《映月城》最灰暗的日子裏,Sean再次回憶起了那些曾經的痛苦。只是,沒人敢期望這樣的奇蹟能夠重演。
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但在今年六月的一次聊天中,《映月城》真的迎來了轉機。
在給投資方看過遊戲後,一位心動的發行人員找到Sean。他向Sean推薦了一部叫《東京玩具箱》的日本漫畫。當天晚上,Sean通宵把漫畫看完,覺得這是一本「神書」。

漫畫的主線劇情是一個知名遊戲製作人從大公司離開,在自己的工作室製作遊戲的故事。但實際上,這部漫畫也融合了日本遊戲發展史與一些現實原型。
神奇的是,Sean發現漫畫中描述的情景,幾乎跟現在的中國遊戲行業一模一樣:被視作洪水猛獸、劣幣驅逐良幣、手遊浪潮衝擊……甚至連版號終審這樣的事件,都能與現實一一對應。這讓他有種被預言的「宿命感」。

漫畫中的審查機構,比國內版署還要嚴格
更關鍵的是,這是他第一次站在製作人的角度去審視研發過程。
漫畫一開始,男主天川太陽就説出了遊戲製作人的職責:「做出好玩的遊戲」,他有想法、追求硬核的遊戲設計,和許多入行前的遊戲人一樣熱血。

然而在脱離大廠一言堂的開發模式後他才意識到——「製作人是孤獨的」。如果空有想法而不能讓團隊理解並執行,就永遠做不出自己想要的東西,團隊合作也會一團糟。
Sean對此深有體會,因為《ICEY》的程序曾經就由他負責,但直到在PS4上通關之後,他才真正瞭解這款遊戲的全貌。而後來的META部分之所以做得快,也是因為不需要太複雜的合作。

看完漫畫,Sean得出了一個連自己都有點震驚的結論:他應該做的,是相信製作人,讓他做自己想做的東西。只有這樣,他才是在創作,而不是單純地做一個賺錢的商品。
抱着這樣的想法,Sean與《映月城》製作人Wacky在會議室溝通。聽了他的話,Wacky仍然拋出自己的顧慮:如果按自己的想法做,到最後發現沒做好,怎麼辦?
這次,Sean沒有猶豫,他告訴Wacky:「我相信你」。只要你想做,就做下去。我們沒有必要做出一個連自己都不喜歡的東西。

聽到這樣的話,Wacky坦承,其實關於《映月城》,他也有加入META元素的創作想法,而且這些都不難實現。這一幕對Sean來説似曾相識,彷彿重現着《ICEY》當年的遭遇。
當然,後來的發展也大致相同,《映月城》從開始加入META部分到測試用了4個月左右。就是這短短的4個月,讓它真正變得與眾不同。Sean説,這樣相似的兩段旅程,給了他一種命運重演般的既視感。
拯救《ICEY》,他們用了2個月;拯救《映月城》,他們用了4個月。
但選擇與改變,其實都只在一瞬間。
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還記得前文提到的潘多拉系統嗎?當你來到《映月城》的關卡9-2,你就會面臨一個選擇:你內心想要的究竟是什麼?

在遊戲過程中,你要做出很多選擇。而最後的終極選擇,就是決定潘多拉與《映月城》的命運。你可以選擇反抗商業化、破壞潘多拉,也可以選擇沉淪進去,致力於提高用户質量評級。
其實在遊戲開始後不久,這個問題就出現過一次。如果你選擇第一項,遊戲真的會自己關閉,讓你離開遊戲世界;選擇破壞系統?對不起,權限不足;所以想要玩下去,就只能選擇繼續旅程。
在這之後,你要做的幾乎就只是跟着主線劇情推進關卡、清除感染體,挑戰以塔羅牌為原型的BOSS。這些BOSS也在映月城中沉淪着,有各自的苦難。例如「戀人」對應過氣的仿生人偶像,她們的性格都被系統設定,但失去商品價值後,就被遺棄在不見天日的倉庫裏。

擊敗BOSS之後,你可以選擇幫助他們解脱,或者漠然處之。你的選擇或許無關緊要,但每過一關,你都會在映月城的某個地方留下自己的痕跡。

經歷種種之後,《映月城》會再次向玩家發問:你內心想要的究竟是什麼?與此同時,它也在以自身為代價展開一場實驗——你是要接受這樣的商業化手遊,還是選擇轉身離開?
如果你選擇接受,遊戲就會正常地繼續下去,潘多拉系統也會持續運作;如果你選擇離開,遊戲就會關掉,儘管潘多拉還存在,但《映月城》或許會因為流失玩家而陷入低迷,甚至消失;
如果你都拒絕,轉而選擇破壞潘多拉,屏幕上就會閃回之前的遊戲畫面,然後循環播放一隻電子狗重複行為的動畫。是的,這是一隻「巴甫洛夫的狗」。

心理學家巴甫洛夫每次給狗送食物以前都會打開紅燈、響起鈴聲。
一段時間以後,鈴聲一響或紅燈一亮,狗就會分泌唾液。
當你不得不重啓遊戲以結束動畫,你會發現遊戲和潘多拉系統一起損壞了,想要繼續遊戲,就只能花24小時來修復潘多拉系統。

只有在二週目真結局,才能讓潘多拉徹底消失
修復好之後,潘多拉會繼續分析你、預測你、挖掘你,只要映月城與《映月城》還存在,它就不會徹底消失。
就像對應「隱者」的BOSS芥子説的:未來總要有人改變,但撼動現實並非易事。

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就像你沒法輕易地毀滅潘多拉一樣,Sean也承認,《映月城》大概並不能撼動產業巨人分毫。説到底,在META部分結束後,它還是一個標標準準的二次元手遊。在諷刺那些商業化手遊時,它自己也並未免俗,只是抽卡更便宜些而已。
不過,它至少能為我們帶來一些思考。
畢竟這還是第一次,有一款手遊指着鼻子罵我是「巴甫洛夫的狗」,而我還無言以對。因為我也意識到,在這手遊如雨後春筍般的時代,我好像早就被“訓練”成熟了。
看見紅點,我的手指就會自覺點上UI;看見金光一閃,我心裏就會暗自興奮;看見一個漂亮的角色,我不再想深究Ta背後的性格、故事,而是第一時間看Ta大不大,或者強不強。
我能暫時破壞潘多拉系統,但我真的解救了映月城,或者讓自己不當狗了嗎?
通關《映月城》後我才發現,隔開遊戲與現實的也只是一層屏幕。這或許是因為《映月城》中的真真假假,大多都能在現實中找到映射——潘多拉是假的,但用户數據模型是真的;角色和怪物的故事是假的,但製作人和項目組的經歷是真的;映月城是假的,但《映月城》是真的。

這樣的《映月城》,或許也註定改變不了什麼,畢竟遊戲對大部分人都只能是一種虛擬的娛樂工具。這些看似高深的META設定,對許多玩家來説也都不值一哂,就像那句話説的——「在虛擬世界中尋找現實感的人,腦子是不是有問題?」
但Sean説,他不甘心。他們就是想用《映月城》證明,在虛擬的世界中,人們依然會努力地尋找「真實」。