陳根:從醖釀而起到商業出圈,賽博朋克2077的過去和現在_風聞
陈根-知名科技作家为你解读科技与生活的方方面面。2020-12-13 07:02
文/陳根
從2018年的E3開始,《賽博朋克2077》經歷了預告、多次跳票、實機演示,限量放出試玩資格,終於在12月8日,走到了大眾面前。
在**《賽博朋克2077》開啓預載之後,Steam下載使用帶寬峯值就創紀錄性地達到23.5Tbps,打破《絕地求生》的預載下載帶寬紀錄22Tbps,並且這個數字仍然在****刷新**。其中,峯值時使用帶寬最高的為北美地區,其次為歐洲地區,亞洲地區佔居第三位。
此外,《賽博朋克2077》正式解鎖後同時在線人數一路飆升,並在兩個半小時後達到峯值——103.3萬。這一數據雖然不能和巔峯時期的《絕地求生》《CS:GO》相比,但在單機遊戲中已然成績斐然。
毫無疑問,作為一部遊戲,《賽博朋克2077》是一次出色的出圈,在互聯網的時代下持續泛起漣漪。在持續不斷的討論中,《賽博朋克2077》也把“賽博朋克”這一概念推向了大眾。
什麼是賽博朋克?當我們討論賽博朋克的時候,我們在討論什麼?
醖釀而起的賽博朋克
二十世紀60年代,是一個社會大變革的年代。二戰的滾滾硝煙與第三次科技革命的爆發,導致了這個黑暗壓抑又有一絲光明前景的時代,未來近在眼前,歷史還未走遠。
一方面,曾經自由民主的國家無法抑制失業率上升或通貨膨脹,國家干預也無法解決諸如種族主義或個人對意義和秩序的渴望等社會問題。第三世界的主要國家正在崛起。
世界環境也在走向地獄,事實證明,有毒廢物造成的危害比任何人想象的都要多,公眾的擔憂似乎也無法阻止農藥進入空氣、土地和水中。工廠和城市的有毒排放物不斷地進入環境之中。持續的氣候變化也迫在眉睫:1979年,世界氣象協會(WMA)警告稱,全球變冷已經持續了幾十年,冰川期很可能即將來臨。
**另一方面,20世紀後期,控制論、信息論、計算機/網絡、生物遺傳工程等飛速地發展。**尤其是80年代中期後,虛擬現實技術、人工智能技術,計算機圖形學、仿真技術、多媒體技術、人工智能技術、計算機網絡技術、並行處理技術和多傳感技術的發展,人類生活水平前所未有的提高。
現代性許諾了美好的前景和理想,諸如平等、自由和理性。人們在希望和絕望之間搖擺不定,終於,這種矛盾產生了科幻藝術創作的參考設定——賽博朋克。
賽博朋克初現端倪
事實上,賽博朋克所具備的元素在20世紀初的科幻小説中就可見端倪。在視覺文本出現以前,科幻小説是科幻領域的主要的表現形式。在整個十九世紀中,科幻創作經歷了草創期以及從古典到現代的轉型,工業革命引發了人類文明史上科技前所未有的大發展,這為作家們提供了用之不竭的創作激情。
進入二十世紀後,科幻領域開始出現變化,科幻電影、繪畫、連環漫畫、廣播劇以及電視作品先後出現。梅里埃的《月球旅行記》成為了科幻電影的發端,也揭開了小説改編成電影的序幕。
1982年,世界上第一部賽博朋克電影《電子世界爭霸戰》在美國上映,《漫長的明天》將科幻小説和黑色電影相融合,《銀翼殺手》則展現了一個雨後華麗的未來都市。
而真正開啓了賽博朋克流派的發展則是1984年布魯斯·貝斯克的《賽博朋克》和威廉·吉布森的《神經漫遊者》問世。事實上,無論從哪方面來評價,《賽博朋克》和**《神經漫遊者》都是賽博朋克流派的權威之作**。
《神經漫遊者》的展望中,未來的兩部分涇渭分明。一邊是骯髒、充滿犯罪的物質世界,一邊是明亮的網絡空間;一邊是大街上為了生存抗爭的人們,一邊是繞地球環行的貴族努力找辦法填補他們人為延長的壽命;一邊是來自我們世界的老舊殘跡——在故事早期,凱斯買了“一把50年前南美版瓦爾特PPK手槍的越南仿製品”——另一邊則是能夠讓人們用新的肢體、眼睛和皮膚來強化身體的尖端科技,只要他們買得起。
於是,藉助流行文化、科幻小説、戲劇和電影,這些基於既定事實又承載着超越想象力的故事,以《神經漫遊者》為代表的賽博朋克作品從多個側面描繪了一個關於未來的模糊信仰。
它既包含着對技術的依賴和恐懼、對未來浪漫而悲觀的想象、又摻雜了身處技術爆炸時期的後人類對世界與自我的顛覆性認知。而這些雜陳的情緒以一種哲學化的方式被植入賽博空間的意象中,使它本身作為一個通信科學發展的產物,承載了更加值得深思的文化隱喻。
2077的賽博朋克
隨着賽博朋克的影響力向外擴展,朝着許多不同方向突變,最終,賽博朋克進入了主流文化。究其根本,是因為賽博朋克本身的吸引力遠不止於表面的皮革、鉻合金和霓虹燈。風格顯然很重要,但是賽博朋克更為重要的內核是:人們可以通過自我的表達充分説明所處的文化。
如今,全球變暖在許多人的腦海縈繞不去。曾經被認為已經解決的傳染病問題又回來了,抗生素的濫用與自然進化相結合,製造出了越來越危險的微生物。
計算機化無時無刻不在給工作和娛樂的新領域帶來革命,但也有代價,包括失業、數字鴻溝的擴大精通技術的人和不具備使用高科技工具進行工作的能力的人之間的鴻溝,社會構架偏向全球化,各個地域文化通過各種形式交融,人工智能發達,有強大的系統通過各種手段統治着所有人的生活。
這樣的背景給賽博朋克賦予了新生的力量。當下大多數賽博朋克作品,都在二元對立下重新定義了**“人”**:機器人也可以為自己賦予人格,併成為新本體。
《攻殼機動隊》中,反抗政府過度化發展科技的羣體被政府視為可棄之物,他們遊走於城市邊緣遊行示威,最後卻被政府抓走做義體人實驗。生物組織通過無數次實驗後,第一個真正意義上的義體人素子出現。素子竭力尋找自己的真實身份,自我覺醒讓她重獲新生。
《銀翼殺手2049》中,複製人K的工作任務是追殺老式型號複製人。影片中,人類作為複製人的創造者,主宰複製人的生與死。
《殺出重圍》則為CDPR創作《賽博朋克2077》奠定了基礎。現在,《賽博朋克2077》讓更多的人接觸到“賽博朋克”這一古老又新近的話題,除了遊戲和商業本身,這是《賽博朋克2077》的再一成功之處。
人類對世界的關注具有週期性。思想和風格會重新流行起來,故事也會不斷重複。如果處理得當,舊的觀念可以被打磨成新的、引人注目的東西,使人們對最原始的恐懼和希望產生強烈的共鳴。我們生活在賽博空間的臨界點上,科學與人文問題和以往一樣重要。
賽博朋克是我們這一代的流派。它是在計算機的體積和成本都非常巨大的時候被構想出來的,並預示了一個由微型處理器和超導體組成的世界。它賦予了黑色主題新的風格和複雜性,預示着對克隆和人類滅絕的恐懼,而這些正是今天社會關注的熱點問題。