心動公司,想革應用商店的命?_風聞
阿尔法工场-阿尔法工场研究院官方账号-中国上市公司研究平台2020-12-15 11:39
在傳統渠道商與遊戲公司爭鬥的當下,心動公司的TapTap恰當地成為了“替代者”,具備顛覆傳統遊戲分發產業鏈格局的潛力。
一年之前,心動公司(HK:02400)成功登陸港交所,在招股初期市場反應並不理想的情況下,我們依然堅定看多心動TapTap的平台價值。最終,心動公司成為了2019年股價表現最佳的公司之一,股價也從招股價下限11港元飆升至39.8港元,漲幅達到驚人的262%。
儘管心動公司股價的走勢一度超出市場預期,但在最近幾個月中,投資者卻能夠明顯的感受到其股價的乏力。在今年8月7日創下47.9港元的歷史新高後,心動公司的股價就開始了連續回調,期間最大回撤一度超過30%。
從股價角度看,在35-45港元的區間平台中,多空雙方分歧逐漸開始加大。股價出現分歧的背後,則是心動公司的發展瓶頸——雖然TapTap平台具有市場鮮有的稀缺性,但這塊業務想要真正實現變現,其實並不容易。
如果單純將心動看成是一家遊戲研發公司,那麼以它的研發實體是不足以支撐如今近200億港元估值的。一年前,我們就斷定心動公司未來的價值取決於TapTap,而如今身處瓶頸中的TapTap如何規避逆水行舟的困局呢?
01 TapTap直面競爭對手
TapTap的異軍突起,打破了遊戲發行的傳統格局。
在過去,中國的遊戲發行嚴重依賴於傳統一線渠道商,而二三線渠道商則極為乏力。以華為、小米、OPPO為代表的渠道商在遊戲發行產業鏈中佔有強大的話語權,動輒50%的分賬機制也讓遊戲廠商叫苦不迭。
但沒有辦法,除騰訊、網易等少數巨頭公司外,大多數的中小遊戲公司都沒有自帶流量的能力,想要變現依然需要渠道方海量流量的支持。
隨着中國遊戲版號政策收緊,換皮式遊戲成本陡增,中國遊戲產業已然從增量市場轉變為存量市場。這樣的市場機制倒逼遊戲廠商改革,讓它們不得不將研發重心從“數量”轉移至“質量”。
沒有了“產量”,遊戲公司自然將更多的注意力放到了單品流量之上,除了多渠道佈局,遊戲買量也成為業內常態,這進一步提升了渠道方在遊戲發行中的話語權。
但凡事都有極限,當買量成本與渠道商分成超出遊戲廠商的負荷後,“脱鈎”渠道分發成為了很多遊戲產商的選擇。
最近,米哈遊的《原神》與莉莉絲的《萬國覺醒》均發表聲明,將不會在華為等傳統渠道發行,取而代之的TapTap成為它們發行的首選。
與傳統渠道商相比,TapTap不參與分成,也不會強制介入SDK,這大幅降低了遊戲廠商的營銷成本。
在買量成本不斷攀升的當下,將原本屬於“渠道商”的那部分成本用來買量亦不失為好的選擇。TapTap收穫了用户,遊戲廠商節約了成本,兩全其美。
可以説,TapTap的崛起蠶食了“華為們”的蛋糕,它是目前最具有顛覆整個遊戲分發產業鏈的“獨立”平台,這其實就是TapTap目前最核心的投資價值。
選擇與遊戲廠商做朋友,那麼勢必會侵害傳統渠道方的利益。TapTap的競爭對手不是別人,正是各位投資者手中的華為商店、小米商店、OPPO商店。
02 規模效應逆襲
儘管TapTap為遊戲產生提供了一個不錯的分發選擇,但通過渠道商發行遊戲依然是遊戲界的主流。
與海量用户的傳統渠道商相比,TapTap顯得太過渺小。數據顯示,華為商店活躍用户超過7億人,其它幾家渠道商的月活用户也在數億級別;與之相對,雖然TapTap月活用户同比增長51.9%達約2500萬人,但仍有數量級的差距。由此來看,TapTap在短時間內替代傳統渠道商成為遊戲分發的主流,這種可能性幾乎不存在。
既然TapTap流量如此之弱,為何這些遊戲廠商還選擇用TapTap代替傳統流量商呢?究其原因在於,無論是《原神》還是《萬國覺醒》,在發售前都已經有了一定的熱度,《原神》甚至還一度成為了現象級的爆款產品。
在《原神》上線後,不僅不需要TapTap導流,甚至還出現玩家為了玩《原神》而專門去下載TapTap的情況。基於此,我們甚至可以大膽預測,TapTap的月活用户有望延續上半年高速增長的態勢。
**但儘管如此,傳統渠道商依然還是遊戲產商的首選,在TapTap與渠道商的競爭中依然處於被動地位。**正如前文所述,遊戲廠商與傳統渠道商的矛盾歸根結底為一個“利”字,在這個世界上,凡是跟錢有關係的問題,其實都不算問題。
即使TapTap秉承0分成的政策,而只要傳統渠道商降低一定的分成比例,就有可能將已經“叛變”的遊戲廠商重新吸引回來。也就是説,作為傳統渠道商替代品的TapTap隨時都有被拋棄的可能。
但這並不意味着TapTap未來就沒有機會。遊戲發行產業鏈中的弱勢地位,僅僅代表着TapTap如今的處境,要知道TapTap依然處於高速增長之中。
當TapTap擁有足夠大的用户體量,通過其發行所節約的成本所帶來的的買量效果能夠完全超過傳統渠道商的時候,那麼TapTap的價值將會大極速放大。
也就是説,投資者可以將遊戲廠商所節約下來的分發成本記為資金值A ,當遊戲廠商用A值資金去買量,帶來的效果超過傳統渠道本身的效果時,那就是TapTap估值的爆燃時刻。
而TapTap的爆燃時刻主要受三重因素的影響,分別是買量成本、TapTap用户量和傳統經銷商分成率。
除客觀因素外,TapTap逆襲的關鍵就是規模效應,當規模足夠大了,TapTap才有盈利能力,在此之前它有的只是想象空間。
03 心動的機會
TapTap的發展直接決定了心動公司的估值高低,因此投資者應該重點關注TapTap未來的發展戰略。
從規模來看,TapTap與傳統渠道商有着極大的流量差距。目前,TapTap的核心用户依然集中在遊戲圈,大部分的活躍用户都是深度的遊戲玩家,上千字的遊戲評測略見不鮮,可以説TapTap是當下最專業的手機遊戲評測平台。
專業性強並不意味着價值高,畢竟核心遊戲玩家數量有限,從現如今的遊戲發展來看,大多數的遊戲用户都是偏休閒性質的藍海玩家,如何吸引它們的關注才是TapTap急需解決的問題。
TapTap今天面臨的問題像極了2017年時候的日本任天堂。當時任天堂的Wii U主機一敗塗地,在與索尼PS和微軟XBOX的競爭中,任天堂已經不具備任何技術優勢。
在這樣的情況下,它們果斷選擇劍走偏鋒,不再比拼機能,而是關注藍海玩家,從便攜性和互動性考慮,研發了不那麼“硬核”的switch主機。
尤其是在上半年突發的疫情中,能夠居家鍛鍊的健身環成為爆款,而switch也成為大批休閒玩家的選擇。正是由於switch俘獲了大量的休閒玩家,使得任天堂重新站上了世界主機之巔。
與之類似,如果目前TapTap不再過分聚焦“硬核”遊戲內容,而是圍繞“遊戲”核心進行周邊內容的拓展,大搞“泛遊戲”佈局。大批量的藍海玩家將會是TapTap平台最直接的增量用户。
除此之外,PC端的Steam平台也是TapTap效仿的對象。回顧Steam的發展,可以發現其一路走來的火爆離不開Dota 2、絕地求生、CSGO這樣的獨佔遊戲,這些遊戲大幅提升了Steam平台的用户粘性,增強了平台的統治力。
可以説《原神》的獨佔是TapTap一個良好的開始,其能為TapTap帶來穩定的流量增量。但僅僅一款《原神》是不夠的,且不説《原神》還有PC、PS4等多個端口,單論手機平台,《原神》也有與傳統渠道商談妥的可能。
如果TapTap能夠持續保持《原神》,且未來還能夠吸引到更多的像《原神》這樣的獨佔作品,那麼TapTap活躍用户的增量將有極大的提升。
當TapTap擁有了足夠大的規模,其也就可以摸索各種變現模式了**。TapTap缺的不是變現手段,而是目前其規模還不足以支撐其進行變現。**
對於心動公司的投資,我們認為投資者應該高度關注TapTap平台的用户增長情況,同時也要留意整個遊戲分發產業鏈及買量市場的變化,而不應該過分關注目前心動公司的盈利情況。
TapTap存在逆襲的“機會”,但這個“機會”有多高的確定性,依然需要時間的檢驗。