2020年,什麼樣的國產遊戲能賣到百萬銷量?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2020-12-17 09:26
2020年,國產單機市場跌宕起伏。上半年人們被迫宅家,手遊行業數據如虹,單機市場不鹹不淡。到了年中,《黑神話:悟空》驚鴻一瞥,引得玩家們心潮澎湃,紛紛展開“中國單機遊戲可算有希望了”的大討論。在後來《糖豆人》大火——《糖豆人》當然不是國產的,但它帶動了資本和玩家對派對遊戲的濃厚興趣,並在不久之後的國產遊戲《Party Animals》身上得到體現,後者靠一個Demo就受到了全球發行商的追捧。
就在人們以為國產單機即將迎來質變的時候,《軒轅劍:柒》發售後高開低走,一直撐着“國產單產RPG天花板”的《古劍奇譚3》,也正好傳來了主創成員出走的消息,又給期望看到國產單機進入康莊大道的玩家們潑了一盆涼水。
總的來説,國內以Steam平台為導向的單機市場依然在受到資本的持續投入,也被行業視為下一個風口。但與前兩年相比,整個2020年缺乏話題之作。類似《隱形守護者》《太吾繪卷》《中國式家長》等銷量過百萬的產品都是前兩年的。今年的產品表現就平淡了很多,更多的是小有成績,像是《俠隱閣》《部落與彎刀》等,在搶先測試階段也賣出幾十萬。另外就是《只只大冒險》這種背後有騰訊站台的,遊戲質量也不錯,好評率非常高,就是叫好不叫座,更別説一些發售之後立刻默默無聞的小廠作品了。
但並不是沒有賣得好的單機產品,上個月《帕斯卡契約》宣佈銷量達到了100萬,這個月《槍火重生》也過了百萬。這倆遊戲一個在手機端,一個在PC端,要説話題度也沒多大,但市場反響和口碑都比較穩定,一路過來也就攢下了7位數的銷量。特別後者,很多玩家都還沒聽説過就百萬銷量了,可以説是扮豬吃老虎,悶聲發財了。
2020年的國產單機遊戲市場就在這種起起伏伏中進入了尾聲。
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最近《賽博朋克2077》發售後,關於遊戲的完成度的項目管理成了玩家關心的話題。2077自公佈到發售歷經8年,歷經幾次跳票,最後發售的時候還是有些勉強,有一種“再給半年會更完善”的感覺。這中間固然有疫情影響開發效率的因素,但也不免讓人感慨,即便是已有成功經驗,且離歐美文化文化和開發資源很近的CDPR,在項目管理上也會有貪多嚼不爛的問題,可見開發3A遊戲的系統性工程對一家公司是多大的考驗。
去年,在《中國離3A到底有多遠?我們問了幾位做過3A項目的中國人》一文中,曾參與過3A項目的從業者們表示,單機遊戲是一種“有經驗的開發者們全部努力挑戰自己極限的項目”,其優秀品質實際上來源於每個參與者提供優秀內容的能力。這種工程,對於團隊管理和生產流水線有很高的要求,沒有一定的積累很難做好。
2020年的國產單機,面臨的依然是經驗和技術儲備不足,生產工藝和管線落後的難題。不同於能用買量洗用户的免費手遊,買斷制的單機遊戲更加考驗審美、內容、創新、完成度、用户體驗、技術力等環節的綜合表現。早期獨立遊戲時代,還能用“小而美”來回避一些缺點。但遊戲規模和複雜度上去後,玩家們開始注重水桶體驗,有明顯短板的遊戲很容易被淘汰,所以開發的整體難度就成幾何倍數增長了。
這時候考驗的,正是生產管線的綜合施工能力。
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光有想法和創意遠遠不夠,需要把它們巧妙地實現出來,還得加入足夠的配套內容來填充,且不能影響了其他部分的工期。
要同時滿足這些要求,顯然是一項系統性的工程。
今年有幾款賣得不錯的幾款作品,銷量無法更進一步的原因之一,也是水桶上有短板。比如尚處Steam搶先體驗階段的《部落與彎刀》與《俠隱閣》,用户評測過萬,都是接近90%好評率的“特別好評”。但前者加入了比較多的玩法系統,但人力不足以填充足夠的內容量,需要進一步完善。後者則基本的交互體驗有問題,像是UI邏輯、鏡頭等等,玩起來甚至不像在玩現代遊戲。
而像是《只只大冒險》這樣的產品,想法和執行都不錯,但總像是大廠做出來鍛鍊團隊用的,有着一定的實驗性質。就好比PS5自帶展示手柄小遊戲一樣,玩着固然有意思,而且關卡設計確實也不錯,但大家玩玩體驗一下就算了,很少有人會把它當成一個"正經"遊戲去對待。所以《只只大冒險》基本上玩過的都説好,這種好評卻無法反映到銷量上,評測數量止步於兩千量級。
2020年其實還有些做得頗有亮點,但也因為種種原因沒能火起來的國產遊戲。比如我印象很深,戰鬥手感、畫面質感、光影特效都很有國際範兒的《安妮 最後的願望》,Steam評價為特別好評。這個遊戲是一家遊戲公司的內部試驗性產品,項目就仨人。遊戲骨架搭得不錯,審美在線,但奈何人手有限,關卡太少,做出來也沒啥宣傳預算,留下個93%的好評率就沉了。
手繪2D畫風Roguelike動作遊戲《形骸騎士》。這幾年國內製作組也在Steam上傾倒了大量的Roguelike遊戲,成的沒幾個。《形骸騎士》400多個評測88%好評率,也不知算成還是不成。
我們曾經介紹過的一個人做的像素動作策略遊戲《奇幻東征》,也停留在了500多的“特別好評”。
上述這些遊戲,都各自有着亮點,也有着各自的明顯短板,無法進一步促進銷量,導致評測數量維持在四五百上下,按照慣例,銷量約等於評測數乘以20,回本困難。
但問題是,各方面均衡的水桶不是一錘子砸出來的,而國內的環境決定定了開發商很難有機會去試錯,經常被人大家一腳把短板踢爆,桶散了,然後大家去玩國外的成熟的商業大作了。
比如《軒轅劍:柒》發售後,一開始大家覺得這一代做了不少革新,畫面和戰鬥系統都升級了,不再吃“三劍”的回合制老本,所以大部分玩家給了好評。隨着進度的推進,人們發現劇情有些平淡,結尾比較倉促。又因為畫面升級後,採用了寫實的畫風,卻沒有做配套的表情捕捉,導致面癱嚴重。於是開始出現了大量的差評,遊戲的評價也從最開始的特別好評,一路跌到了褒貶不一。
這種矛盾的問題對軒轅劍這種老牌單機遊戲來説始終存在,升級玩法和畫面,意味着要做新的探索,必然會有經驗不足的問題。而增加遊戲開發規模對應的成本,也讓開發變得畏手畏腳,出現“有錢換引擎,沒錢做表情捕捉”之類的窘境。
雖説這種試錯是開發更高質量遊戲的必經之路,只是在互聯網輿論和數字化發行時代,國產單機已經錯過了“差產品也能存活”的好時代,失去了自鍊鋼鐵升級的機會,而玩家口味和行業水準的提升卻不會等你,這種試錯成本帶來的打擊可能是毀滅性的。
《軒轅劍:柒》顯然是一款有明確短板的遊戲,但問題是,就算一款"三圍均衡"的水桶遊戲做出來了,銷量也未必能支撐得起成本。
在吐槽《軒轅劍:柒》的過程中,我發現有不少人會提到2018年的《古劍奇譚3》,大致意思是説,2020年的遊戲還不如兩年前的古劍3,果然古劍3才是“國產RPG天花板!”。
我又好奇的去看了下之前發售的其他國產遊戲,發現類似的評價也會在其他遊戲下面頻頻出現,幾乎在每一個國產武俠遊戲下面,都會看到古劍3的身影。
如果單看這種陣勢,古劍3好像已經是國產遊戲中的頂尖,受到無數玩家的追捧,必定是國產遊戲的成功典範了。
然而在現實世界中,古劍3並不是那麼光鮮。
古劍3的製作過程相當的艱苦,製作組曾表示,製作人員的配置基本上只有序章中出現的那些人名,我特意去數了一下,一共是55個人。如果算上不固定成員的話可能也只有70人左右,其中很多人都是身兼數職。
這些人面對的工作量是相當巨大的,古劍3要有接近3A遊戲的體驗,幾十個小時的流程,風格迥異的場景,但整個遊戲的製作週期算上前期準備也才3年多的時間。結果就是人力完全不足,工作全靠爆肝。而最終的產品,卻只能定一個獨立遊戲一樣的價格,99元。
網元聖唐CEO孟憲明曾表示,《古劍奇譚三》定價原則是“作品本身的價值必須遠遠高於銷售價格”,“99元的定價充分考慮了玩家的感受和心裏承受能力,以及用户的消費習慣。”
古劍3用努力打造的高品質和良心的價格,換來了的特別好評和無數玩家的讚譽,然而這種人氣無法直觀地反應在銷量上。
因為價格的問題,古劍3還在Steam引發了兩次風波,一次是打折幅度出現了異常,原定折扣價66元變錯定成了25元。另一次是古劍三部曲加神舞幻想的組合包價格被錯誤的定為只賣9元。
官方被薅了一些羊毛不説,古劍3多數的差評也都是那個時期出現的。
有人在玩了其他的遊戲,需要施放嘲諷的時候,才會去把之前花30塊打折買的《古劍3》的差評改成好評
據説古劍3在發售第一年,製作組連年終獎都沒有。被當了兩年天花板,結果連一個劇情DLC都做不起。最終在各種打折之下,銷量最終勉強過了130萬。
在古劍3發售的這兩年裏,製作組陸續有人離職。直到前段時間,幾位核心成員的出走才引發了外界的關注。
外界關於“古劍3到底有沒有回本”的爭論一直存在,好像回本了,粉絲們就欣慰了。但沒有什麼投資的目標是“收回成本”,如果連古劍3都只能混成這個樣子,相信每個在做單機遊戲的國人都會感到心頭沉重。這表現出來的是市場輿論音量和實際購買力的割裂,是玩家期望和現實製作能力的脱節。
那麼這種矛盾有解決的可能嗎?
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今年銷量過百萬的兩款遊戲,給出了一些解決辦法:大水桶做不來,那就先做個小水桶。
一直以來,國內單機遊戲製作者們很容易進入一個誤區,就是既然都做單機遊戲,那麼目標用户就應該是那些“單機遊戲愛好者”。
無論是《帕斯卡契約》還是《槍火重生》,他們的目標受眾都不是這羣習慣了3A大作的用户。
《帕斯卡契約》我們介紹過很多次,它的大本營是移動平台,面向的手機用户。雖然是個魂Like遊戲,但習慣了主機遊戲的玩家很少會真的去在手機上玩這麼一個“搓玻璃”的遊戲。相反,它最忠實的玩家羣體,往往只接觸過常規的手遊,通過這款遊戲領略到了過往不曾有的樂趣。
至於《槍火重生》,就更另類了。它有兩萬多的特別好評,近期評價更是96%的好評如潮,而且是先打開了國外市場後,才繼而在國服上線。
這樣一款遊戲,按説應該在國產單機市場中非常有名。但哪怕是遊研社的讀者們,估計也大部分沒聽説過這款遊戲。
因為《槍火重生》的目標受眾,並不是傳統的單機核心玩家。它的開發商是多益,就是那個以回合制網遊而聞名的多益,和預付費買斷制的FPS遊戲八竿子打不着關係。就像《帕斯卡契約》背後的巨人網絡和魂Like單機遊戲也很難聯繫到一起一樣。
可能是跨界嘗試的原因,開發組把整個遊戲的格局和體量都規劃在了一個非常“小”但是可以穩定掌控的範圍內。
簡單來講,《槍火重生》是一款在FPS基礎上加入了Roguelike元素的多人合作PVE遊戲。
因為畫面是低多邊形風格,所以遊戲對機器配置的要求非常低,很多筆記本全高畫質運行也非常流暢。在玩法層面,遊戲的Roguelike玩法有點類似《雨中冒險2》的形式,需要不斷地從關卡中的寶箱裏選取不同方面的強化。而從槍械設計和射擊體驗的角度來講,《槍火重生》又有點《無主之地》的味道,對“射擊技巧”本身的要求並不高,主要考驗的是玩家的Build搭建能力和對不同敵人的應對策略——也就是説,它融合了兩款在Steam上非常流行的兩款FPS遊戲的核心特色。
當玩家逐漸掌握各種強化要素,並且將他們熟練地結合運用後,就能摸索出各種傷害爆炸的“出裝”,成功從開始的跌跌撞撞,變成爽快的過關斬將。

國外玩家3秒斬殺第一關最終BOSS“陸吾”
這種成長體驗,與遊戲中一張一張圖刷刷刷的爽快感,成為很多玩家逐漸沉迷的根源。

而在這麼一個小品級的遊戲裏,開發組投入了大量精力來解決玩家的反饋——針對很多開因為沒有FPS類的開發經驗而“想不到”的內容和問題,《槍火重生》內部設置了專人負責整理玩家反饋,並將這些反饋輸送到開發者眼前。
對於國產單機遊戲開發者來説,FPS是一個很少涉足的領域。做回合制遊戲起家的多益自然也缺乏這方面的經驗,但正是在這種頻繁的溝通下,開發組通過玩家建議改善了很多曾經未想到的細節,例如改善組隊復活機制、鼠標反轉問題、支持小眾分辨率等問題。另外作為一個有點“試水”性質的小體量作品,《槍火重生》在EA階段也幾乎沒有拋出過什麼過大的“餅”,一直在優化最基本的遊戲體驗。
那麼,今年兩款銷量過百萬的單機作品有什麼共同特徵嗎?
你可能會説,共同特徵是有大廠做靠山——但如果真是這樣,那麼騰訊的單機遊戲應該是銷量最多的。實際上,大廠的開發資源固然是一種便利,但也是個雙刃劍——可能太追求盈利,從而讓商業需求影響產品的遊戲性,也可能太不追求盈利,反而太過佛系削弱了遊戲作為產品應有的市場競爭力。最終起決定性因素的,還是產品和開發者自身的決策。
而這兩款產品的共同特徵在於,他們都找到了自己的舒適區,同時又不止步於舒適區。
《帕斯卡契約》的舒適區在於移動平台,不和PC/主機的魂Like產品剛正面,但又因為整體在移動平台上均衡的水準,拿到了蘋果和TapTap的推薦。而《槍火重生》的舒適區在於Roguelike這個品類——Roguelike它幾乎成了國產單機遊戲的避難所,因為不要求太強的線性關卡設計,同時內容能反覆遊玩,非常適合預算有限/經驗不足的開發者們當成首選類型。
那麼為什麼説它們又不止於舒適區呢?因為無論是手機上的魂Like遊戲,還是國產單機稍有涉獵的FPS品類,對於國內開發者來説都是突破舒適區的嘗試,之前很少有國內開發者這麼做。
舒適區優勢加上適當拓展與嘗試,讓項目組有能力打造出屬於自己的“小水桶”。儘管一眼看上去沒那麼驚豔,卻足夠紮實。通過穩定的更新迭代,也能打造出愈加完善的遊戲體驗。當然,尋求差異化的用户羣體也是成功的關鍵,《槍火重生》通過多益自己的戰盟平台,以及《神武4》的促銷活動,成功吸引到了一批在用户屬性上更加“友好”的玩家,可以稱得上單機藍海了。
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得益於數字發行的普及和玩家整體對遊戲質量的需求提升,單機遊戲在中國的未來依然是可期的。但不可否認的是,國內的單機遊戲處於一種特殊的環境中。與世紀初單機遊戲在國外的良性發展不同的是,國產單機遊戲要面臨着更加苛刻的審視,以及更復雜的市場環境。這需要開發者們謹慎把握商業和質量的尺度,遊走在各種微妙的臨界點之間。
雖然今年的國產單機遊戲界,缺乏話題性產品(還未發售的不算),但好的一方面是,即便缺乏話題性,依然可以有百萬銷量的作品——這説明賣遊戲不一定需要太多額外的輿論話題,某種程度上也是好事。2021年,有沒有新的天花板不重要,單機遊戲多賣一些,這個行業的從業者能多獲得一些正向反饋,我們遲早會看到更優秀的產品出來的。