13年前的5個命題 至今仍沒有遊戲公司敢回答_風聞
懂懂笔记-懂懂笔记官方账号-2020-12-18 21:56
《抖音內幕:時間熔爐的誕生》那篇文章裏,有一段關於張一鳴對遊戲業務的描寫:他之前不玩遊戲,但當公司對遊戲業務表現出飢渴時,他馬上做出一個決定——每個星期五逼迫自己打兩小時遊戲,並把時間精確到晚餐後的八點至十點。
當下讓張一鳴最感飢渴的那個遊戲,或許就是《原神》。
狗策劃還沒加強鍾離,而張一鳴也沒退羣。幾天前,張一鳴在員工遊戲討論羣中現身一事成為了很多媒體人、互聯網人閒暇時的談資。傳説聊天截圖流出後很短的時間內,那個羣組就湧入了大量圍觀的字節內部同學。
引發這個談資的正是《原神》,能讓張一鳴親自試玩,可見字節內部對這款遊戲的重視。而對於這個新晉“巨頭”而言,看到了蛋糕要麼是吞掉、要麼是做出自己的蛋糕讓別的蛋糕“消失”。事後,很快就有分析稱字節應該收購米哈遊。
或許抱大腿是無數創業公司的夢想,畢竟巨頭能夠給它們帶來巨大的資金和流量。
只是,如今的遊戲行業或許是這個巨頭橫行的時代為數不多的特殊存在。當西山居、完美世界、巨人網絡都紛紛加入巨頭陣營開始聯運之後,米哈遊、莉莉絲這些新生代參與者,卻走出了一條特殊的路徑。
《原神》的成功不僅僅在於盈利
過去幾年各種建立在虧損燒錢補貼基礎上的風口,讓外界對於互聯網公司先虧損後賺錢的模式早已習以為常。虧損絲毫不會影響那些站在風口上的公司,儘管它們的生存都是建立在不斷地外部輸血之上。
這樣的大環境下,米哈遊這樣的遊戲公司看上去有一些異類,因為它們一開始就不缺錢。根據此前《 晚點LatePost》的報道稱,騰訊和字節跳動都曾尋求投資過米哈遊,而且提出的要求極低(條件極好),“不管米哈遊開什麼條件,只要能入股就可以。”
但米哈遊都意義謝絕了,因為它不缺錢。
早在米哈遊2017年提交的招股書中就顯示,其2016年前三季度實現淨利潤1.18億元,當時米哈遊的估值是36億人民幣。3年時間過去,米哈遊的估值已經來到了300億元大關。
回到那個讓張一鳴親自試玩的遊戲《原神》,雖然在從誕生那一刻起它就充滿着爭議和指責,但至少從現在來看它是“成功”的。
發佈兩個月的時間,收入將近4億美元,甚至作為國產遊戲第一次獲得TGA的提名,無論是是收入還是名氣上《原神》都成到了。
絕大多數人關注到的是《原神》的營收,這不奇怪,畢竟數字永遠是最有説服力的。但《原神》或者米哈遊這次成功的背後有一個更應該被重視的關鍵點,就是其成功是建立在挑戰了原有遊戲市場機制的基礎之上。
米哈遊作為一個成立僅8年的遊戲公司,成立至今也就發佈過4款遊戲,而且都是二次元導向的類型。過去很長一段時間,二次元內容都是非常小眾的,儘管曾經的《崩壞》系列已經讓米哈遊獲得了不錯的收益,但在那些大廠眼中這種過分垂直且小眾的企業,並不是它們需要重點關注的對象。這一點從騰訊當初錯失投資疊紙遊戲的機會一樣,直到《戀與製作人》上線爆火之後其才追悔莫及。
再看宣發層面,一款遊戲的市場期待程度很大程度上取決於其產品的宣發力度和選擇。比如最近的熱門的《賽博朋克2077》,波蘭蠢驢在其整個研發週期裏投入資源並進行了各種形式的宣發。所以,我們才看到儘管是一個全新的IP,但卻甫一上市就備受市場熱捧。
這些期待和追捧最終都換成了真金白銀,上線一天《賽博朋克2077》就收回了全部的研發和宣發成本。
移動互聯網時代,社交永遠是最值錢的傳播鏈,騰訊作為國內最大遊戲開發商的同時,還擁有國內最大的社交網絡。從底層開發到宣發渠道騰訊都有涉獵,它就像一個密不透風的帝國,那些中小遊戲開發商很難繞出騰訊的發行體系。根據易觀的數據顯示,2019年騰訊佔據國內移動遊戲市場51.86%的市場份額,這已經是一個相當驚人的數字了。
所以,我們才看到那些曾經的騰訊遊戲競爭對手們,現在都和它搞起了聯運,而聯運的背後則是鉅額的分成比例。同樣的情況,還出現在手機企業組成的硬核聯盟那一邊。
談及《原神》的成功之一,就是完全繞開了騰訊以及硬核聯盟這些傳統的分發渠道,如今在騰訊的應用寶以及硬核聯盟那些手機應用商店裏,用户是壓根搜索不到《原神》的。
米哈遊們在字節跳動(抖音)、B站等平台以信息流推薦的方式,悄悄打造了一個巨大的私域流量池,這也讓那些獨立遊戲公司在騰訊和硬核聯盟之外有了新的樣板。
這種不走尋常路的成功,讓外界看到了曾經密不透風的“帝國”出現了裂縫,巨頭對渠道的掌控力正在以極小的百分比流失。
所以,這遠比《原神》那創紀錄的營收更值得重視,或許張一鳴看到了這個跳出原有機制外的成功,也更加堅定了自己進入遊戲市場的決心。
古典互聯網巨頭需要什麼?
一個非常直接的問題就是,《原神》這樣的遊戲能不能在騰訊、網易等傳統遊戲大廠現有的內部機制下“誕生”出來?
答案是有可能,只是難度要遠遠高於米哈遊這樣的獨立遊戲公司。
大廠內部的賽馬機制早就不是什麼新聞,不僅是騰訊、網易就連巨人、完美等遊戲公司內部也有大量的獨立工作室。它們除了那些自上而下的任務之外,還要做的事情就是以一個創業公司心態,自下而上地去完成精品遊戲的製作。
雖然是獨立工作室,但隸屬於集團內部的本質看起來並不是那麼“獨立自主”。
商業公司的最終目的是賺錢,一切均以利潤為最終導向,所以那些獨立工作室的每一個項目都需要歷經層層的考核。
自下而上做一款遊戲,需要拿出一個完整的設想或者一個前期的demo來讓上級部門立項審查。而開發過程中還會經歷各種內部評審、測試等等,此後公司內部會針對相應的效果以及各方面的數據對產品進行投入分配。
根據此前《朱思碼跡》的報道稱,騰訊內部有一個多達20多個維度的評估機制,要通過2~3個月的時間來進行考核,最後只會留下一個最能賺錢的(項目)。
這是一種保險機制。但任何人都知道,遊戲的開發大多是在賭,特別是那些立項標的就相對小眾的類型。賭就代表着高收益和高風險,對於大企業內部而言,真正願意接受這種高風險挑戰的人永遠是少數,更多的人願意選擇那些已經成熟且收益穩定的賽道。
所以我們看到現階段的互聯網巨頭以及那些傳統遊戲公司的主力產品,大多數都是經典IP或者遊戲玩法的手遊化,因為這種選擇是最保險的,也能夠得到公司內部的更多資源。
今年8月20日,《黑神話:悟空》的實機展示視頻發佈,遊戲的3A品質立刻吸引了無數人的圍觀,同時收穫了無數的讚譽。而在宣傳片的最後一句話是:白骨之後,重走西遊。
很多萌新不知道這句話的含義。顯然,這正是遊戲科學主創“尤卡”團隊對當年騰訊量子工作室(現已併入光子工作室)的《鬥戰神》項目,從白骨夫人的劇情之後就開始垮掉的那份遺憾的回應。
作為當時《鬥戰神》的主策劃,“尤卡”承受了巨大的非議,而《鬥戰神》項目的口碑崩盤,很大程度上正是因為遊戲新資料片過於肝、過於氪的設定。
13年前“尤卡”在那篇著名的《誰謀殺了我們的遊戲》中提出了五個尖鋭焦點:狗日的網絡遊戲產業,催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面的五個命題:
1、如何讓玩家一直沉迷;
2、如何讓玩家吐出更多的人民幣;
3、如何讓玩家拉幫結夥;
4、如何讓玩家相互仇視;
5、如何實現隱性的現金賭博和金幣交易。
13年後的今天,幾乎所有遊戲公司依然無法直面這五個問題(包括米哈遊和莉莉絲)。畢竟口碑和收入這兩件事是很難完全平衡的,而如果要在其中二選一,幾乎所有的商業公司都會選擇後者。
這些互聯網巨頭和打遊戲企業的內部獨立工作室,需要拿成績來換資源,這就是他們的KPI。
這種環境某種意義上也在扼殺那些工作室在創新上的膽量和念頭。或許,這也是為什麼《黑神話:悟空》爆紅之後,遊戲科學會拒絕那些拿着錢找上門來的投資人。
【結束語】
據瞭解《原神》的先期研發投入超過1億美元,《黑神話:悟空》最終的研發投入也不會太低。同時,這些研發投入是建立在3~5年的研發週期之上。試想一下,當傳統遊戲公司內部項目負責人拿着這樣一個3~5年開發週期、6~7億投資預算的策劃案去向領導請示時,成功獲批的概率會有多大?
米哈遊和莉莉絲這些新生代獨立遊戲公司的崛起,在一定程度上打破了原有的遊戲市場規則,也對遊戲產品的研發思路提出了自己的見解。這是一件好事,它們的成功正在給那些待在舒適區的巨頭們帶去一絲警示。
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