以一個玩家的視角,針對《賽博朋克2077》,我説幾句公道話_風聞
前途无亮-2020-12-20 14:29
【本文來自《【懂點兒啥】“波蘭蠢驢”為什麼能做出2077?》評論區,標題為小編添加】
以一個玩家的視角,補充一些:
1.遊戲的門檻
CDPR本土遊戲市場不大,只能面對國際市場,遊戲的下限必須很高。
這不是一個老闆的認識,而是所有人的共識。做不到90分以上,就是失敗。
【vs國內,你們懂的。有錢去踩那個門檻,幹嘛不專注國內的韭菜呢?
做個40分的殼子,加個60分的營銷,個個都是滿分作品……】
2.遊戲的熱情
CDPR的訪談很多,而他們所有人,都講遊戲創作本身視為等同於玩遊戲的樂趣。
他們可以在遊戲中的一個房間裏研究“毫無意義”的傢俱擺放問題。
因為他們希望以此稍微提升這個世界的真實感。
【vs國內,遊戲只是熱錢的受體。真正想要創作的人,想法是被壓制的,因為要考慮割韭菜。】
3.遊戲的故事
CDPR的編劇,是整個項目中話語權最高的人。可以説,所有人都緊密團結在以編劇為核心的創作團隊下。
而這也形成了CDPR酷愛“嘮嗑”“播片”的風格,可以説是RPG的精髓。
在JRPG風光的年代,誰不是為了看過場CG打遊戲的呢??
現在不但能“直播CG”,還能左右路線,無敵了啊。
(當然,那些,衝着射擊突突來的,看到BUG就覺得受不了的,咱們不是玩的一個遊戲哈。
有很多玩家,是一路撿書,一本不看的。
實際上,CDPR在什麼地方放了啥書,都是配合你所進行的任務故事的。
連電腦的瀏覽記錄,都是根據當時的人物性格來的。
比如,朱迪帶你第一次見前田舞子,你看看他的電腦。收到的消息,看的網頁都是LSP相關的。
而,在動物幫太平州商場,電腦裏網頁記錄,是各種搞事情的
而到了被橡樹區,有一個乞丐撿破爛的小任務,你看他的電腦,裏面居然關係的事市政建設和市長選舉。
這些探索的樂趣,CDPR都本本分分的在做。而且做得非常棒)
【vs國內,不説所有遊戲,就説某些劍,就算忽視所有的光影、臉模、動作,只看故事,那台詞,那情節,都是啥……能不能別這麼地攤。老實講,這年頭地攤也寫不出這麼爛的文了……】
4.遊戲的自信
CDPR的所有人,哪怕是做場景或者模型的,對自己的工作都非常的自信,因為有更好的預期。
這種從言語、神情中透露出的自信,非常棒。哪怕是面對EA、UB、R星這種頂級製作人也不會有一絲減弱。
這股力量,從CDPR自己搗鼓引擎,開發巫師1時就有了,
一有點錢了,就自己開發引擎,來更方便自己的表達,然後有了巫師2,巫師3。
vs國內,還記得那誰嗎?銷量過百萬,我們就換新的引擎。這種“被迫進步”,就真的很蠢。
主觀意願就差太遠。
大概先説這些吧,CDPR,07年《巫師1》,11年《巫師2》,12年開始想《賽博朋克2077》,15年《巫師3》,花了8年,從無人知曉的小團隊,成長為世界一流的工作室。2020的《賽博朋克2077》也毫無疑問是世界頂級的遊戲。至於BUG,你現在去下個巫師3,看BUG還在沒有。