日入1.5億,不止於算法:字節跳動的遊戲野心_風聞
独角兽早知道-独角兽早知道官方账号-提供IPO最新消息,及时更新市场动态2020-12-21 14:14
“拳打”騰訊,“腳踢”阿里,被互聯網驗證成功過的領域,幾乎都散落着字節跳動的野心。
作者 | Holly 編輯 | Arti
本文僅為信息交流之用,不構成任何交易建議

2018年1月,西瓜視頻悄悄上線了遊戲直播業務;次年3月,字節斥巨資收購了墨鵾科技和上禾網絡;次年6月,字節組建百人團隊,開始了以中重度遊戲為主的“綠洲計劃”。
擅長做內容分發的字節突然轉戰做遊戲了。
其實,論流量,互聯網領域至今還沒有哪個公司能跟字節抗衡,包括騰訊、阿里,但是提到營收結構,字節的表現並不怎麼出色。
外界一直用“算法公司”來形容字節,不論是做內容資訊的今日頭條,還是做短視頻的抖音、火山、西瓜,這些產品都有一個共同特點:生產成本低,生產週期短,消費時間碎片化,內容的感染力和共情度低。
算法的天然屬性決定了,字節營收主要來源是廣告這種流量淺加工模式,對比騰訊,則採用的是拿遊戲版權這種流量深加工模式。
淺加工模式給字節帶來兩個問題:流量留存得不到保障,沒有持續的現金牛。
是把流量賣給別人,還是在流量基礎上培養下一個增長點,遊戲,給遇到瓶頸的字節找了一個出口。
而迫切想要轉變的字節,做起遊戲也甚是大方,一出手就是大調整:
在組織架構上,雖然沒有設立單獨的遊戲部門,但拉了2個核心部門牽頭:商業化部門負責超休閒遊戲;戰略部門負責獨家代理、自研遊戲、小遊戲,由嚴授打頭陣。嚴授,早期在騰訊戰略部任職,如今擔任字節的戰略部負責人。
在整體策略上,字節先在自有渠道比如今日頭條,抖音,火山等平台上,通過對遊戲內容、廣告的運營,深入建立用户的認知,然後通過獨家代理提高用户的使用頻次,最後在獲取用户互動數據後,通過自研對用户進行收割。
在這些緊鑼密鼓的動作上,我看出了字節的野心。

為什麼做遊戲
遊戲的變現能力優秀
顯然,遊戲,已經是業界公認的,擁有超強變現能力的互聯網業務。
據媒體報道,2020年字節的廣告營收達到了1750億元,直播佔比位居第二,達到了450-500億元的流水,而電商業務位居第三,遊戲板塊緊跟電商之後,創造了40-50億的營收。
支撐起字節的除了廣告,直播,電商,還有遊戲。
維持多元化的收入結構一直是每個大公司面臨的難題。
電商平台被幾個巨頭如淘寶,京東,拼多多壟斷,抖音的電商場景跟幾個大公司比起來,儘管收入可觀,但交易量多少會受限。
廣告業務受經濟大環境影響較為直接,且規模要小於遊戲市場的份額。
至於直播板塊,遊戲版權侷限了字節直播的內容來源,成為抑制字節遊戲直播發展的關鍵因素。根據極光數據統計,2019年手遊用户遊戲直播觀看佔比TOP5的遊戲版權均來自於騰訊。
遊戲業務的順利開展,給字節帶來了新的增長點。
據晚點latepost報道,在抖音的營收中,有50%左右都是來源於遊戲廣告。而2019年字節跳動的遊戲廣告收入,已經超過了1.5億元/天,較上一年有超過兩倍的增幅。按此計算,字節跳動全年遊戲廣告收入將接近550億元,體量接近騰訊2018年的網絡廣告收入(581億元)。
遊戲的變現能力,肉眼可見。
提高用户的粘性
截至2020年6月,短視頻以人均單日110分鐘的使用時長超越了即時通訊;截止2020年8月,包括抖音火山版在內,抖音的日活躍用户已經超過6億。
儘管在時長和DAU上,抖音一度超過了微信,中長視頻等幾大陣營,但是需要承認的是,抖音的用户增長已經見頂。
如何在已有的存量市場裏尋找新的增長點,是目前字節亟需解決的問題。
而短視頻作為一個和用户溝通的媒介,無疑是最適合小遊戲和休閒遊戲發行和鋪量的場景。
此外,借鑑頭部機構的做法,如網易,早期做門户網站出身,後來將業務轉到遊戲,才開始有了持久盈利的能力,儘管在公司內部提出了遊戲、電商、教育、音樂的“四大戰略”部署,但是,分析一下網易財報的結構會發現,網易仍然是一家以遊戲為主業的公司。
跟阿里,拼多多的電商屬性不同,字節的用户進入平台就是為了打發時間,這就出現了一個問題:是讓用户在平台上待1分鐘,花1塊錢,還是拖住用户,讓用户在平台上待個1天,花上1000或者更多。
遊戲能解決的就是用户留存和付費意願問題。

從休閒到重度,從代理到自研
在做遊戲上,字節延續了騰訊遊戲走過的老路:從小遊戲、休閒遊戲切入,然後開始做代理,最後開發重度遊戲。
資料來源公開內容整理 製圖:24新聲
這條道路中,越往後的階段門檻越高,變現能力也能越強。
通常來説,一款遊戲從誕生到進入用户手機,至少要經過:研發團隊(上游),發行方(中游)和渠道方(下游)。
研發團隊主要負責遊戲的美術、程序、策劃等流程,在遊戲製作人的帶領下,發行方上場主要負責包裝,市場宣發,最後交由渠道方,上架到各大應用商店。
而字節跳動遊戲業務的起點,正是休閒遊戲的代理發行業務。
2018年,字節跳動推出了遊戲發行平台“Ohayoo”,時至今日,Ohayoo已經打造出了數款熱門休閒遊戲。
擅長廣告變現的字節,在發行休閒遊戲時,再次激發了整個休閒遊戲市場。截止目前,字節發行的休閒遊戲中,實現商業化的比例已經達到了近80%。
但是,説到底,休閒遊戲的變現能力還是比不上重度遊戲,門檻低的特性,讓這類遊戲只能與用户在更淺的情感層面發生連接,容易喜新厭舊。
朝夕光年是字節跳動主要的重度遊戲品牌之一,目前已經代理發行了一款體育類手遊《熱血街籃》。
除此之外,還有6款已公佈的手遊,遊戲品類同時涉及MMORPG(大型多人在線角色扮演類遊戲)、SLG(策略模擬類遊戲)、ARPG(動作角色扮演類遊戲)、乙女向遊戲等。
相比上手簡單,理解成本較低的休閒遊戲,重度遊戲可能有門檻,花時間,但是,一旦玩家真正感興趣,就會持續氪金。
要知道,張一鳴理性務實到有點像機器人,他曾公開講述拓展業務邊界的標準:“儘量不做別人已經做好的事,不能比別人做得更好就不做,除非是業務防禦。”
入局者已有騰訊和網易,顯然,張一鳴對於遊戲的定位是業務進攻。

字節的野心
毫無疑問,字節跳動在某些方面是做到了行業內頭部水平:
在產品上,今日頭條、抖音在各自賽道已經做到綜合數據第一;在出海上,Tik Tok成為中國互聯網出海領域最成功的產品,沒有之一;在收入上,字節跳動2019年收入據預估近1400億人民幣,成為中國互聯網收入最高的公司之一;在用户時長上,抖音系列短視頻以人均單日110分鐘的使用時長超越了微信。
截至2020年11月,據不完全統計,字節跳動已經佈局了社交社區、文娛傳媒、遊戲、人工智能、企業服務、教育培訓、醫療健康等11個賽道,涵蓋消費互聯網到產業互聯網。
“拳打”騰訊,“腳踢”阿里,被互聯網驗證成功過的領域,幾乎都散落着字節跳動的野心。
資料來源:
1、《字節遊戲,跳動到哪兒了?》,刺蝟公社
2、《字節跳動如何做遊戲?》晚點latepost
3、《“騰訊派”與“字節派”的博弈》,手遊那點事
4、《字節跳動的失意版圖》,深燃
5、《不要神化字節跳動》,衞夕指北
6、《字節跳動遊戲突圍戰》,全天候科技
7、《字節跳動的遊戲正式出街,頭騰大戰越打越烈》,鈦媒體
8、《四面楚歌-心虛的字節跳動遊戲》,遊戲老張
9、《跳動的遊戲字節》,遠川科技評論