“狠人”潘婕:LGD是不可戰勝的,電競行業也是_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2020-12-25 16:42
文 | 張嘉琦
作為一個新興行業,電競的未來還擁有無限可能。
在12月16日的亞奧理事會第39次全體代表大會上,電子競技被確認為2022年杭州亞運會的項目。2018年雅加達亞運會上,電子競技曾作為表演賽項目出現,而本次則是電競首次成為洲際大會的正式比賽項目。電競正式入亞,也就離傳統體育和主流社會更進了一步。
今年疫情期間,電競更顯示出在賽事舉辦上,自身相較於傳統體育的靈活性。在今年,包括NBA、德甲等傳統體育賽事都因為疫情停擺時,電競賽事憑藉着線上基因最早恢復舉辦,並且舉行了全球性的俱樂部比賽。
縱觀電競行業多年來的發展歷程,不難發現,電競已經逐漸從小眾文化,發展到更多元、更廣泛的全民生態。而成立於2009年,擁有100多名全職電競選手的老牌俱樂部LGD,幾乎完整參與了電競從無到有的過程。
12月14日,在由毒眸主辦的“重啓·2020毒眸文娛大會”上,LGD電子競技俱樂部創始人、CEO潘婕在演講中向大家分享了這傢俱樂部的光榮,以及夢想:一個更加簡單、良性、健康的電競環境。
演講內容摘錄如下:
大家下午好,我是LGD電子競技俱樂部的潘婕,非常感謝毒眸文娛大會的邀請。
電競行業到現在已經發展了十幾年。和已經有百年曆程的傳統體育行業相比,或者和整個文娛行業相比,電競作為其中一個細分項,還屬於一個“新人”,所以我在這個行業中所有的探索,都還處於摸着石頭過河的階段。
今天我帶來的是我所熟知的,也是我這些年一直在探索的,最擅長的部分,就是如何在市場和環境的變化中,去運營一傢俱樂部。
在分享之前,我想先跟大家介紹一下我為什麼會走上電競這條路。從上大三開始一直到現在,我只做了一件事情,就是電競。我從來沒有改過行,甚至從一開始踏入電競這個行業的時候,我都不知道這是一個行業。
我剛開始接觸電競,是在我上大二的時候,2005年。當時我喜歡去網吧玩通宵,我把網吧所有遊戲都玩了個遍,發現沒有一款遊戲能夠吸引我的注意力,直到我玩到《魔獸爭霸》,這是一個需要與別人對抗的遊戲。在這個遊戲中我感受到,如果我想要嬴,就要付出非常多的努力。
《魔獸爭霸》
也正是在那個時候,我開始關注電競比賽。在看到我的偶像SKY(李曉峯)的比賽那一刻,我覺得自己的人生都會打上電競烙印。自此以後,我每天都在打遊戲。
因為當時沒有女子電競,所以我把夢想都寄託在別人身上,每天都在想怎麼讓身邊的人進入電競行業。我希望他們能夠代表祖國站在世界的舞台上比賽,並且獲得好的成績。
那時我接觸到了一款團隊遊戲《DOTA》。在2006年~2007年的時候,DOTA戰隊很少有贊助商投入,所以做職業戰隊基本是沒有收入的。但當時已經有國際比賽了,我身邊很多朋友都在為愛好和夢想奮鬥。比如説一個隊伍可能只有五個人,大家都蝸居在一個很小的房間裏備戰。
遊戲《DOTA》 圖片來源:微博@DOTA遊戲聯盟
後來遇到一件讓我非常氣憤的事情。有一支俄羅斯戰隊接受了中國一家廣告公司的贊助,來到了中國。他們來到中國做的一件事情是什麼呢?就是擺了一個擂台賽,接受所有中國戰隊的挑戰。這支戰隊拿着中國公司的贊助,在中國待了三個月。
這支戰隊所做的事情,就是不斷地打敗中國戰隊,我身邊的朋友們也在不停地挑戰這支俄羅斯戰隊。當時是2006年,沒有人能打敗它。所以我就發誓一定要成立一支戰隊,去打贏這支俄羅斯戰隊。也是因為這件事,我在2007年讀大三時,就成立了人生中第一支戰隊,自此開啓了電競之路。
首先給大家簡單介紹一下什麼是電子競技,電子競技是國家認定的第78項體育運動項目,是以電子智能為載體進行的人類之間智力對抗。這個概念的重點在於,電競是人跟人之間的智力對抗。
華爾街研究表明,電競已經成為世界第七大行業。2019年電競的市場規模就已經達到千億,用户達到了3.2億,電競用户的增長較2017年提升了23.1%。
電競也成為了全球最具有潛力的體育項目,被多個國際體育組織所認可,逐步成為了主流的運動項目。之前的雅加達亞運會,電競也成為了正式的表演項目,更在2022年杭州的亞運會成為正式項目。
我們俱樂部叫LGD,粉絲都是比較親切地稱之為“老幹爹”。我在我們行業屬於年紀比較大的,這個行業的電競選手一般都是16到25歲,所以大家都叫我“老大姐”、“太后姐姐”。
LGD
我們的俱樂部是歷史上第一個獲得MOBA項目世界冠軍的國內戰隊(SMM2009冠軍),也是第一個擁有自己線下主場的戰隊。俱樂部已經成立超過11年,到現在拿到了超過260個世界比賽的冠亞軍。我們的願景是做全球第一品牌的電競俱樂部。現在俱樂部旗下有五個不同的遊戲分部,六個戰隊,100多名全職職業選手。
對於我來説,想要做好一個電競俱樂部,重點是兩件事。第一是要做好俱樂部的品牌,第二是要讓俱樂部長久地活下去,也就是做好品牌變現。
在品牌的部分,我的核心競爭力是“做好整體”。在早期,電競戰隊可能大部分都是富二代投資,到現在戰隊逐漸開始有了各種資本的支撐。比如像今年的S10英雄聯盟全球總決賽,入圍的四支隊伍,除了我們俱樂部外,其他的隊伍都有像京東、蘇寧等大的資本入局。
早年間,其他戰隊基本都是靠富二代不斷地投入資金來維持運轉。所以我的俱樂部要活下來,核心就是一定要拿到成績,也就是要培養優秀的職業選手。
因為我自己本身是學軟件開發的,所以我開發了一套選拔的體系,通過數據的方式,把有潛力的選手放在一個池子裏形成階梯聯賽(CDEC),以兩週為一個賽季訓練,並且形成排行榜,以此來選拔優秀的選手。這套體系從2009年一直做到現在,源源不斷地為俱樂部和整個行業輸送新鮮血液。
我們的DOTA戰隊是第一個拿世界冠軍的,然後就有很多人問我,是否能保證其他的遊戲項目也做得好?對這個問題,我想説,我的目標用户是整個電競行業的用户,這些年輕人以前可能喜歡玩DOTA,現在喜歡英雄聯盟或者王者榮耀,或者射擊類遊戲。
因此,對於我的俱樂部來説,要擴大品牌,就要保證在各個項目上的運營能力,讓各個遊戲分部都能遍地開花,取得好的成績,才能不斷加強品牌。
所以我給自己定了一個戰略:橫向上,要不斷地擴充電競項目,縱向上,要持續增加收入,也就是品牌變現。這部分我總結了兩個關鍵詞:本地化跟國際化。
今年在疫情的影響下,電競行業也受到了一定的衝擊,特別是涉及到線下的部分。上半年基本所有電競賽事都沒辦法啓動,線下運營的主場也都要停止運營。所以各個項目只能轉為線上賽。到了下半年,各大城市都開始配合各個電競項目開展賽事,比如上海舉辦了國際性的英雄聯盟全球總決賽,北京舉辦了王者榮耀的世冠杯等等。
北京舉辦王者榮耀世冠杯
在線下業務受影響的情況下,就需要通過和更多本地化品牌的合作,來增加粉絲經濟的收入。同時,也要持續不斷地擴大國際影響力。因為我們的品牌變現渠道有很大一部分都是來自線下主場的收入變現,所以需要不斷地對這個變現邏輯進行升級。
對我而言,電競行業我做了11年,核心粉絲都是年輕用户羣體。既然我們擁有了這些年輕用户,現在整個電競行業又還沒有那麼成熟,那麼為何不把這些年輕的電競用户,導入到那些成熟的、已經有變現模式的行業呢?
所以我在2015年的時候做了一件事情:電競+旅遊,就是把電競比賽包裝成了一個旅遊產品。當時全球共有1萬多的用户到新加坡當地觀看了國際賽事,同時包含新加坡的金沙酒店,以及周邊三個旅遊景點,等於是旅遊產品包,這是我在2015年的想法。
在做這個項目的過程中,通過和新加坡旅遊局的溝通,我發現我們這1萬多年輕的用户到了新加坡,本質上有效地促進了本地的旅遊消費。
基於這個思路,我在第二年就做了電競郵輪。我當時的想法是,如果把這些年輕用户都放進一個封閉的社交場景裏面,他們所帶來的消費,可能會是一個新的量級。所以我包下了郵輪“公主號”,帶了2000名年輕用户到郵輪上。最後這次郵輪活動的整體消費數額是以往郵輪常規運作的十倍以上。
在經歷了這次做郵輪賽事之後,我的想法又有了升級。因為類似這種郵輪賽事,全年可以做的場次畢竟有限,團隊的精力也有限。所以當時我在想,同時也在跟英雄聯盟的負責人們交流,是不是每一傢俱樂部都應該有專屬於自己的、線下的場景,這個線下的場景能不斷地產出內容,也可以舉辦電競賽事,成為一個年輕用户聚集和交流的地方。大家可以一起看比賽,一起喝一杯咖啡,一起玩遊戲等等,所以就有了電競主場的概念。
所有的戰隊都不可能永遠站在巔峯,也不可能在每一次比賽都拿到世界冠軍,因為版本在變化,選手的狀態也在變化。所以相比於追求成績來説,我想塑造的是最有特色的、最有文化的、最有“梗”的戰隊。
也許大家心中有無數個戰隊和選手,但是當呼喊某些口號時,所有人都能想到LGD。現在在其他社交場合,只要我説到“我們LGD是?”就會有人説“是不可戰勝的”,這是粉絲自發形成的戰隊文化。包括我們對於選手的包裝也是一樣,想讓他們成為最有“梗”的選手。
在疫情期間,我們做了好幾件事。今年年初,我們跟經紀公司花8000萬拿到了王者榮耀的名額。這也體現了要做本地化的決心,因為王者榮耀是一款非常適合年輕人聚集的遊戲,適合有地域性、有愛好屬性劃分的小團體聚集。我們也宣佈冠名成為杭州戰隊,同時與各種本地企業進行合作,比如滴滴。國際化方面也在持續發展,今年LGD和巴黎聖日爾曼足球俱樂部成功續約,並達成了品牌上的聯合,繼續開啓我們的征程。
LGD和巴黎聖日爾曼足球俱樂部成功續約
我的初心使命就是成就電競夢想,更具體來講,是想塑造一個簡單、良性、健康的電競環境,這也是我今天最後要講的部分。成就電競夢想其實不僅僅是為我自己,更是為了行業內的每一個人。
首先是簡單。電競行業是一個新型行業,每個發展和運營模式都需要有人探索。我認為我的使命就是要不斷地探索,把所有的事情都模式化,找出方法論,然後進行共享,大家共同進行創新和突破。
其次就是良性。在做這些事情的時候,一定是為了整個行業能夠良性發展所思考的。我不會只考慮到我自己,也不僅僅只考慮到內容環節,還要考慮到媒體環節、觀眾環節、遊戲生態等等。
我要講的最後一個關鍵詞是健康。健康對於我來説就是返璞歸真,我希望未來在任何一個時刻,我站在任何一個舞台上,或者是在任何一個場景下,我跟所有人提起電競時,也許不需要再像今天這樣,去大張旗鼓地介紹電競是什麼。而是就像大家平常之間的聊天一樣,你是從事電影行業的,你可能是從事技術開發行業的,而我,只是簡簡單單的一句話,“我是做電競的。”這樣就夠了。