暗黑手遊比我想象中更接近PC遊戲的體驗_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2020-12-28 08:30
這段時間,《暗黑破壞神:不朽》在澳大利亞開始了第一次技術測試。
自從兩年前的Blizzcon上,暴雪過於莽撞地宣佈了暗黑手遊,導致那句“你們沒有手機嗎”成了圈內名梗後,暴雪對這個項目便極為謹慎。原定的推出日期被延後了不少,在長達兩年的時間裏,產品也一直沒有主動公佈什麼信息。
這種低調的策略顯然起到了一定的效果,輿論的爭議逐漸平息,甚至讓不少人忘了這個產品還在開發中,直到它突然開始了Alpha測試——這次測試也是很小範圍的。
這個月中旬,在遊戲第一次測試前,官方邀請了一些媒體前往網易總部提前試玩了《暗黑破壞神:不朽》,並與遊戲的首席設計師Wyatt Cheng和Caleb Arseneaux首席製作人進行了一次電話會議溝通。我也參與其中,在現場進行了將近兩個小時的試玩。
我在大學時候沉迷過一段時間暗黑2,暗黑3發佈後也興致勃勃刷了半年。初期暗黑3並不成熟,反而是我玩的最久的時期。當時難度和掉落設計有很大問題,卻也因為不近人情的難度,有種艱苦開荒配裝的樂趣。而且可能是我的興趣點比較異於常人,被廣泛詬病的拍賣行,反而是我另一個樂趣來源,我會守着某個看上的裝備,半夜定鬧鐘起來競拍——這也是最後一款能讓我半夜起牀的遊戲。但總的來説,暴雪低估了人性和工作室的影響,後來取消拍賣行也是理所應當。時至今日,暗黑3早已變得非常成熟,玩起來格外爽快,傷害動輒千萬億兆京,和早年的版本判若兩遊,我也好久沒玩了。
暗黑3的“京”(一億億)
在試玩前,我對暗黑不朽並沒有抱着什麼期待。但我把結論也放在前面,暗黑不朽的實際表現,是比我預想中高的。
我原本會以為看到一個相當手遊化的產品,就像一些diablo like手遊那樣,關卡碎片化、爽快感有餘而探索性和挑戰性不足,甚至可能是明顯Pay-to-Win的。但實際玩起來就很快發現,它實際上更偏向暗黑PC版,有着連續的地圖探索,戰鬥爽快又不花哨,保持在了爽快度和挑戰性兼具的檔位上——這在ARPG手遊中尤其少見。而在商業策略上,暴雪方面的設計者也反覆強調,會保證“你的裝備只可能通過戰鬥來獲取”這一暗黑遊戲的核心體驗,氪金不會直接影響裝備的數值,當然,他們同時也表示“付費用户會物有所值”。


遊戲畫面為海外測試版本,下同
我不打算在本文面面俱到地闡述暗黑不朽有哪些具體的玩法和設定。一方面,這些設定可能在正式版中會發生變化,另一方面,如果你真的對它有濃厚的興趣,這幾天應該早已看過一些相關的情報。像是在凱恩之角這樣的暗黑愛好者論壇上,能輕易搜到很多精確信息,細節到職業的技能參數、傳奇裝備的詳細屬性等等,比這篇詳細多了。
但結合我們當天的試玩和採訪,以及前不久暴雪官方舉行的社區與開發者的對談,依然有一些愛好者關心的信息值得強調。
遊戲的故事發生在2代和3代之間,畫面、美術風格還有音效以及角色都沿用了暗黑3的資源,但引擎用的是網易自研引擎Messiah,曾開發過《楚留香》《荒野行動》等。根據我現場體驗來看,在iPhone12上開到最高畫質後,光影特效很到位,但不知為何畫面顯得有些糊。遊戲默認30幀,也提供了60幀選項,打開後順暢不少。
前20級體驗很順暢,耗時不到兩小時,能提供足夠的沉浸感與循序漸進的技能解鎖,Boss李奧瑞克也富有挑戰性,體驗非常接近PC遊戲。遊戲目前的主線內容可以提供將近48小時的體驗,從59級到60級所需的時間大概是2.5個小時,肝度不高。滿級之後依然可以繼續提升巔峯等級,且賬號下所有角色都可以共享巔峯等級——在這些角色同樣滿級之後。
巔峯樹對應的專精和屬性提升
目前沒有針對符文之語的計劃,傳奇裝備在一定程度上實現了符文之語的部分功能。當然,也沒有專家模式。
但遊戲提供了符文,一共有15種不同的符文,傳奇寶石與物品的相關配方會使用到符文
你在暗黑不朽中又可以交易了——遊戲提供了集市功能。所有玩家都可以在集市買到交易的材料、輔助物品和以及寶石,但無法從這裏獲取裝備。
集市裏也可以交易傳奇寶石
遊戲會提供PVP功能,但設計師在社區對談時明確表示,“PVP計劃不會將遊戲推向電子競技方向”,這或許是由於暴雪曾在暗黑3的PVP設計上有過挫折——在暗黑3發售前,嚐到電競化甜頭的暴雪試圖把旗下所有的產品電競化,因此一早公開過暗黑3競技場的構想。但限於平衡性始終無法實現,最終在遊戲發售很久後,只上線了一個聊勝於無的PVP功能。在不朽中,暴雪希望PVP功能“可以提供一個有趣的地方,讓所有類型的玩家可以聚集在一起玩”。
暗黑3發售前暴雪策劃中的競技場
顯然,作為手遊的不朽會有更多的社交元素。公會在暗黑3中基本上只是一個組隊頻道,但在不朽中,會有更大型的玩家羣體活動。和暗黑3只能見到同一個房間中的隊友不同,在不朽中,你能在城市和野外即時看到服務器裏的其他玩家,並與其一起戰鬥。測試中我能輕鬆在野外看到同時試玩的媒體朋友的角色,但正式上線後,官方應該會採用分流措施以免遊戲場景太過擁擠。
遊戲是有自動尋路功能的,但表現比較含蓄——只有在完成某個區域的主線任務時,才會解鎖該區域的自動尋路,在尋路中,你可以隨時停下戰鬥,並點擊屏幕中央的按鈕繼續尋路。在此之前,尋路功能並不明顯,僅有導航作用,即地面上會浮現出一條通往目標的路線,但仍需要手動前往。這個設計還挺討巧的,因為自動尋路往往被核心玩家視為快餐化的象徵,而沒尋路又會勸退很多輕度玩家,現在兩頭兼顧了。事實上試玩現場就有不少試玩者被誤導,認為不朽沒有自動尋路,並表達了讚許之情。
不朽取消了傳統的能量條(包括藍條)設定,技能主要圍繞CD運作。暴雪設計師説,他們注意到單純依賴CD會造成“臉滾屏幕”(用來形容戰鬥施放技能之無腦)的問題,所以也加入了隨怒氣積累而蓄力的大招,以及某些技能可冷卻儲存多次施放等。但從體驗來看,改變不是特別明顯。能量傳統的移除,依然是不朽相對於暗黑3戰鬥體驗區別最大的一點,也可以視為端轉手環節中,向移動端妥協最大的一個設計。
遊戲的手感很好,但虛擬按鍵所能提供的技能略少,也沒有快速切換技能的設計,這可能會導致玩家捨不得在技能欄上放置位移和Buff類的技能。在社區對談中,玩家特意詢問開發者“是否考慮為位移或者buff技能專門做一個技能槽?”,並得到了否定的回答,可以看出暴雪在這方面的思路比較謹慎,避免給手遊版增加過多的複雜性,但這樣也有缺失戰鬥樂趣的隱患。

剩下的就是付費問題了。
關於付費,這是一個複雜議題,也是暗黑手遊需要面臨的主要難點。由於首次公佈的巨大失誤,讓不朽在面世之初,就自帶了更強的輿論爭議屬性,這讓商業化設計變得更加敏感。甚至可以這麼説,不朽能否成功,很大程度取決於暴雪能否駕馭暗黑手遊背後複雜的盈利模式。
因為暗黑類手遊的付費問題的確很複雜。
從理論上説,diablo like遊戲天生適合移動端,刷刷刷的樂趣單純而刺激,適合在手機上隨時隨地爽一會。但大家都能看到,這些年暗黑類手遊沒有一款能大獲成功。因為實際上diablo like與免費手遊有着根本的矛盾,diablo like遊戲本質上就是數值遊戲,核心樂趣就是數值提升,而免費手遊大多以販賣數值為核心去構建商業模型。很少會有一種遊戲類型會這麼純粹地將樂趣與數值掛鈎,這自然導致diablo like遊戲在走向免費手遊的道路上,不可避免會出現遊戲核心樂趣被商業模塊大幅度削弱的問題,即便能獲得商業上的成功,也要面對口碑的崩壞。
在移動遊戲史上,曾經有一個知名系列的發展準確命中過這個問題,它是Gameloft旗下《地牢獵手》系列。在系列的第一作和第二作,《地牢獵手》還是預付費遊戲,提供了移動端上少有的高品質diablo like體驗,在當時也算是有口皆碑。到了第三代,地牢獵手開始向免費遊戲轉型,在受眾擴大的同時,內購也對“刷刷刷”的遊戲性帶來了更大影響,這個時候遊戲還是半聯網的。後面的第四、五代,基本上是遊戲逐漸從單機化全面轉向網遊,從付費遊戲全面轉向免費+內購形式的過程,已經無法支撐刷裝備的核心樂趣,這個系列就逐漸泯然於眾人了。
這種“核心樂趣與商業模型相悖”的問題,直到去年製作標準很高的暗黑類手遊《拉結爾》上線後也未能解決。這款遊戲畫面好,手感棒,暗黑3的味兒十足,趕在官方暗黑手遊青黃不接的檔口推出,還是騰訊發行,結果也沒能推起來。《拉結爾》在TapTap的評分是3.8分,在用户的評價標籤中,最多的一項就是“過於氪金”,可見對於這類遊戲,商業化與內容之間的巨大矛盾。
從政治正確的角度説,似乎一個遊戲對免費玩家越友好,那麼就越該得到稱讚。但稍有理智的人都知道追求免費用户和付費用户的絕對公平是扯淡,一款好的免費遊戲,應該讓免費和付費玩家都各取所需,理想情況下,不花錢玩得不憋屈,花了錢不當冤大頭,而非強求公平。目前來看,這也是暗黑不朽嘗試實現的效果。
在當前版本的不朽中,付費點主要分為以下幾種:
1、鑰石:上古秘境可以在挑戰時使用“不朽鑰石”,來觸發隨機增益和輔助效果,這些效果涵蓋了機關、敵人、特殊狀態等等,從而帶給玩家多樣化的戰鬥。鑰石是可買的,這意味着付費玩家容易獲得更豐富(且很有可能更效率)的秘境Farm體驗、但注意是“容易獲得”,而不是“能不能獲得”,因為鑰石也可以免費獲得,只是多寡而已。另外全隊只要有人使用鑰石,大家就都能獲得相應的效果,所以抱着付費用户的大腿總是沒錯的。

2、付費洗煉石:洗煉顧名思義,就是能把你裝備上的部分屬性隨機替換成別的屬性。洗煉的時候需要加入洗煉石,這種石頭分為“普通”和“特化”,後者可以付費獲取,但作用並非是提高成功率或提供更好的屬性(這是大部分網遊的設計),而是可以縮小洗煉屬性的隨機範圍,讓結果更聚焦到某些玩家更想要的屬性上。同樣,免費玩家也有途徑獲得免費洗煉石。
3、戰鬥通行證(Battle Pass)。這種更加良性的付費機制正在被越來越多的遊戲所採用,來保證玩家能循序漸進地獲取獎勵。在不朽中,戰鬥通行證也有免費和付費兩條路線,付費用户能獲得更多獎勵。值得一提的是,你購買一次戰鬥通行證後,賬號的所有角色就會解鎖付費獎勵路徑。
目前來看,這些付費設計大致遵循了“商業系統不直接影響核心樂趣”的理念。暴雪多次強調,遊戲中的所有故事以及內容均將是免費的,同時遊戲內的所有裝備均需玩家自行獲取,無法購買(全身幻化套裝除外)。理論上付費玩家的體驗將會比免費玩家更加便捷,但無法拉開實質性的永久數值差距。
但也有例外,比如某個強化系統,它的素材固然能免費獲取,但數值的上限特別高,高到玩家基本無力靠免費資源來畢業,那麼就變相拉開了付費和免費用户的實質性數值差距。這是很多手遊的常見設定,希望不朽在上線之時不會出現這種情況。
結語
一個符合玩家期待的《暗黑破壞神》手遊該是什麼樣的?我覺得,它既需要“很不手遊”,又需要“很手遊”。
“很不手遊”的意思是,它揹負了很多IP上的期望,同時又深陷過爭議的漩渦,外界對於其“是否能迎合系列愛好者的喜好”有着更為苛刻的審視,如果它倒向傳統手遊的碎片化關卡、繁重的商業化系統,那註定是個災難。在這一點上,目前的暗黑不朽是讓我意外的,就如開頭所言,它的架構很像PC遊戲,完全沒有ARPG手遊中讓人乏味的碎片化“推圖”。
“很手遊”的意思是,不朽必須尊重手遊玩家的用户習慣,不然就會像手機上的《虛榮》那樣,空有一個好名聲,然後大家都在玩農藥。因為所謂的“核心暗黑愛好者”只佔很小的比重,這款遊戲面對的主流用户依然是那些大眾玩家——這些年,有很多打着暗黑旗號蹭IP的手遊都賺的盆滿缽滿。由於從來不曾有官方正版手遊,“暗黑”這個IP在移動平台上的潛力從來沒有真正被挖掘過,有無數或玩過或聽説過暗黑破壞神的潛在受眾正在等待被喚醒,而他們要的可能只是一個玩着順手的遊戲。所以,在手遊化的過程中,玩法深度和操控上的妥協,是必不可少的。
但凡暴雪在這兩個環節出了明顯差錯,都有可能帶來嚴重的口碑或者市場問題。所以暴雪必須謹慎,這也是遊戲開發進度如此之慢的原因。暴雪在平衡,平衡經典遊戲內容和移動端的適配問題,平衡遊戲性和商業化的衝突問題。可以想見,在平衡的過程中,會出現很多問題和挑戰。但和兩年前的那次災難性的宣發比起來,這次的《暗黑:不朽》已經開了一個很好的頭了。