灰色地帶裏的二手遊戲交易_風聞
触乐-触乐官方账号-2020-12-29 14:16

未來玩家是否會取得數字遊戲的交易權,還是連實體遊戲的權利也被一併剝奪?
作為一名普通玩家,每當我瀏覽PS商店,看着不斷推陳出新的大作,總有一種感覺——這個很好,那個看起來也不錯,但3A遊戲動輒300多元,對一個月薪幾千的打工人來説,不是誰都能負擔得起。有什麼方法能以較低的成本玩到最多的遊戲?
如果你是一個主機老玩家,應該會立馬想到——出租和轉售,一款遊戲不一定非要買下來,買下來也不一定非要全新的。這些事本來司空見慣,似乎沒什麼特別好説的。但是電子遊戲,從誕生之初就非常特殊,出租和轉售行為在知識產權上又存在許多爭議。在國內特殊的環境下,缺乏監管使得整個二手交易市場魚龍混雜。在這樣的情況下,市場演化出了很多帶有中國特色的商業模式,它們都可能對未來的遊戲市場產生深遠影響。
淘寶商家的詭計
純個人之間的二手交易不用多説,大多發生在玩家之間,有時會約好當面交易,只要小心,不容易上當受騙。遊戲租賃就不太一樣了。首先,無論是國內還是海外,遊戲租賃都分為兩大部分——實體遊戲出租和數字遊戲出租,一個有實體光盤(卡帶)作為有形載體,另一個是網絡上純粹的數據,交易並不涉及有形載體的轉移。這讓它們不論涉及銷售模式還是法律問題,都必須分開討論。
在海外遊戲產業較發達的地區,實體遊戲租賃與轉售渠道相對完善和正規。比如,知名的實體商店GameStop和租賃網站GameFly,不少大型超市也售賣遊戲機與遊戲。因此,對這些國家的玩家來説,在線下商鋪選購遊戲算得上是生活的一部分。
實體遊戲租賃服務在美國已是夕陽產業,Redbox在2019年宣佈停止遊戲租賃和銷售服務,未來只專注在電影業務上
國內的情況有些不一樣,由於政策的因素,線下實體交易主要集中在城市的某個電腦城角落裏。而且因為Steam的普及,PC上的實體遊戲幾乎已經銷聲匿跡。租賃方面,最樸素簡單的租賃方式是,你向電腦城的老闆們支付押金和租金,或者購買他們的會員,一手交錢一手交貨。這樣就能在一定時期內無限次地租想玩的遊戲。

這是某商家自己推出的會員租賃服務套餐
不過,在網購時代,逐漸流行起了一種新的“租賃方式”:玩家直接在淘寶這樣的交易網站購買二手光盤,決定歸還時以當天店鋪的售價再減去15元賣給商家。從實質上來説,這種“出租”就是兩次單獨的轉售,只不過商家承諾一定會回收他出售的遊戲。對玩家而言,這樣的好處就是不用事先明確租期,如果特別喜歡,還可以不用歸還(相當於直接買斷)。壞處是遇到降價迅速的遊戲,要支付的租金就可能遠不止15元了。
實體遊戲之外,因為網絡的普及,數字遊戲正逐步成為主流。在數字遊戲租賃方面,更多采取的是數字遊戲CD-Key的二手買賣,比如最出名的G2A網站,而真正意義上的數字遊戲出租基本上沒有。雖然技術上數字遊戲二手交易完全沒問題,但沒有任何遊戲公司願意做賠本買賣,他們用非常簡單的方法就能阻止數字遊戲的轉售,那就是根本不給你開發這個功能。
不過,數字遊戲跟着賬號走的特點帶來了更多規則之外的操作。稍微常規一點的,某些租號網站提供按照時間或天數計費的賬號出租。出格一點的,部分商家發明出一套離線模式出租的玩法。離線模式本來是Steam和Epic等平台方便玩家在無網絡條件下游玩的模式,主機上也存在類似模式,以PS4為例,把本機“認證為常用PS4”,玩家即可離線遊玩這個賬號下的數字版遊戲。

離線下載現在是淘寶上的主流租賃方式,和直接購買遊戲相比,價格非常便宜
這些模式給了灰色商家空間,商家們利用了漏洞讓玩家下載好遊戲,再使用離線模式登錄,就此不再聯網——存檔也能保存在自己電腦上。這個方法的特點在於,離線模式出租可以將相同賬號售賣給多個買家。
從技術層面説,這些利用規則漏洞的數字遊戲出租是被禁止的,只是它們整體規模較小,影響不大。由於較低的出租成本和門檻,也無實體店鋪,遊戲公司對此很難有針對性的處理。
遊戲租賃的“產業升級”
以上租賃方式實際使用起來多少有些麻煩,基本停留在小打小鬧的狀態,而“共享遊戲”模式則非常不一樣。簡單來説,共享遊戲仍是數字遊戲出租那一套,不同的是,相較於樸素的方法和“小作坊”式的人員規模,共享遊戲更多以公司為背景,藉助於自己研發的軟件平台,以一種更具規模,更有“效率”的形式給玩家提供租號服務,堪稱租賃行業中的“大規模殺傷性武器”。
我下載了4個較主流的共享遊戲平台,每個都試用了一遍。基本上,任何平台都提供兩種購買方式,一個叫“共享遊戲”,另一個叫做“獨享遊戲”。共享遊戲就是通過會員或直接購買的方式,擁有了在這個平台上使用遊戲的權利。玩家在遊戲庫裏點擊“開始遊玩”後,就會被自動且隨機地分配一個擁有某款正版遊戲的賬號,用平台的內置程序自動輸入賬號和密碼登錄,就可以開始遊玩了。也就是説,你從共享平台手中永久地租了一個賬號,只是這個賬號並不固定而已。
此外,某些共享平台上還會額外提供“試玩”選項,標記多少錢一個小時等等,意味着你也是從平台手中暫時租了一個賬號。

共享平台已經涵蓋了許多主流大作,包括最新推出的遊戲,有的“售價”甚至高於正版遊戲
獨享遊戲,是説玩家單獨花錢(比共享要貴一些)購買某個賬號的所有權,以後就可以固定使用同一個賬號。這相當於從共享平台直接買了一個賬號。請注意,我反覆提到了“平台”兩個字,因為不管共享還是獨享,想要玩遊戲都必須從這個共享平台啓動。唯一例外的是,購買獨享後可以自己更改密碼。但根據平台使用協議,你需要自己承擔賬號丟失的風險。
總而言之,這些平台做成了一個商店的樣子,玩家可以瀏覽購買頁面,擁有自己的遊戲庫——是不是聽起來和Steam沒有多大差別?沒錯,有時這些平台還真是個跳轉Steam平台的工具,一旦你打開某遊戲,平台便自動跳轉到Steam,開始自動登錄某賬號……
你當然會提出疑問,如果只是一個Steam的跳轉工具,我直接去Steam不是更好?況且共享遊戲平台上,如果只是購買單獨某個遊戲,售價實際上並沒有便宜多少。但這些平台也提供各自的會員服務,付費加入會員,就能免費玩到市面上絕大多數的遊戲了——這是這些平台的吸引力所在,但也是一切爭議的根源。

其實Steam有自己的共享模式,你可以把庫裏的遊戲免費共享給自己的好友遊玩
仍然需要強調的是,不管是哪一種“租賃”,在法律和情理上都有值得商榷的地方。共享平台比起其他租賃形式還更加特殊一些,對比實體遊戲出租,數字賬號的流轉更加方便,商家可能獲得更鉅額的利潤——很難説這部分利潤是否應該屬於他。
這些共享平台的實際使用體驗也並不方便。遊戲賬號並不真正屬於你,平台每次分配的賬號可能不是同一個,你也無法正常使用遊戲的雲存檔功能,或擁有固定的在線檔案。一些平台會員只能以年費形式充值,並不是一個小數目,但誰也不知道這些平台可以存在多久。
更不用説,有時這些共享平台還是以騙局的形式亮相。有網友説,他在搜索引擎上輸入“Steam”,第一條鏈接不是Steam官網,而是某名字類似的共享平台,很多不明就裏的玩家上當受騙。
説這是騙局並不冤枉,因為從頭到尾,網站的宣傳頁面上都沒有提到“共享”兩個字。被騙的玩家大多不是衝着共享遊戲來的,他們大多數是從沒使用過Steam的玩家,或許連單機遊戲都沒怎麼碰過。他們可能把這些平台當成了真的Steam,直到某天和朋友聯機時才發現不對勁,這時,想要在共享平台退款也來不及了。

如果是老玩家,可以明顯知道這是虛假宣傳,但這還是能騙過許多遊戲新人
最後,不知道是不是巧合,就在我嘗試這些共享平台的那段時間,自己的Steam賬號突然被盜,郵箱也被篡改,我通過客服申訴才把賬號搶了回來。
日本中古世紀訴訟
如上所見,談論遊戲租賃和轉售,總有一個繞不開的問題,這種方式合法嗎?要把這個問題講清楚,就應該先回顧下一段著名的歷史——中古遊戲世紀訴訟。
長久以來,日本遊戲公司都認為轉售遊戲會讓自己蒙受損失,於是在1998年,和第三方遊戲廠商利益捆綁較深的索尼聯合各大遊戲公司在仙台法院提起訴訟,要求禁止二手遊戲交易。官司從20世紀一直持續到21世紀,成了名副其實的世紀訴訟。結果是日本東京和大阪法院一致認定,遊戲與電影光碟一樣轉售合法,遊戲公司最終敗訴。

“中古”在日語中就是“二手”的意思
轉售雖然合法,但出租是不行的。早在1984年,為了制止猖獗的盜版,遊戲公司與日本唱片業協會、日本光盤視盤租賃貿易協會一起,成功地遊説和修改了日本的版權法,遊戲租賃在日本被禁止了。也許很多人奇怪,在許多日本音像店裏,你不僅可以租到藍光影碟,還可以租漫畫和音樂CD,為什麼遊戲就要特殊化呢?
很大程度上,這是因為電子遊戲是新事物,法律界定上還不明確,於是遊戲公司先下手為強。以至於到現在,在日本進行二手遊戲交易沒問題,出租遊戲卻違法。在日本,遊戲光盤和漫畫、音樂CD的待遇並不對等,這種不對等也一直存在爭議。
使用協議裏的陽謀
從現實層面來説,玩家可以轉售實體遊戲,但很難交易數字遊戲,遊戲公司從一開始就佔據了優勢,堵死了交易的可能(除非玩家自己賣號)。可是,不管是否被允許,玩家拿去賣還是租,誰又管得到呢。
但要注意,現實層面中的“可以”並不代表遊戲公司在法律層面就支持這種行為。如果稍微深究一下,查看各大遊戲公司和主機廠商制定的用户使用協議,這裏面還大有文章。
一般來説,一款遊戲要投放到市場上會涉及製作、發行、平台等幾方面。如果我們在PS商店下載遊戲,要遵守的就是索尼的使用協議,如果發行商是第三方,那麼還要遵守發行商的使用協議。兩者有衝突時,將以索尼的協議為優先。
以遊戲主機的使用協議為例,大家都對數字遊戲做了明確規定。遊戲公司賦予玩家的是使用權而非所有權,而且明確禁止了出租行為。然而實體遊戲方面,條款卻模糊不清。微軟的協議涵蓋了“Xbox和Mircosoft Windows遊戲”,那麼這包括光盤嗎?索尼的協議有很多,卻沒有專門的實體光盤協議,最接近的只有Software Product License Agreement(軟件產品許可協議),那麼這個協議包括光盤嗎?

R星明確禁止了數字遊戲的租賃和轉售

微軟、索尼也是一樣,對數字軟件的規定比較明確

PS4版《荒野大鏢客:救贖2》光盤後面黃字列出的禁止項目
所以,真相是,使用協議裏黑字白紙,明明白白地寫着禁止數字遊戲的交易、租賃和賬户轉移。至於實體遊戲的條款為什麼這麼模糊,這就是下面要討論的重點。
一些基本的法律概念
遊戲公司的用户協議不能制定與法律相違背的條款,但是隻要條款不違反法律就會受到保護。可惜的是,不僅是國內,包括世界上其他很多國家和地區,都沒有針對遊戲二手交易的特別立法。但我們也不是隻能束手就擒,因為我國的《合同法》也列舉了條款無效的情況:提供格式條款一方免除其責任、加重對方責任、排除對方主要權利。
從一個國家的司法體系來説,法律是國家制定的規範體系,法理是一個國家法律的基本精神和源頭。有法律時用法律,沒有法律就要用到法理。剛好,在知識產權的領域裏就有一個大名鼎鼎的法理——“權利窮竭原則”。所謂權利窮竭(Exhaustion of Rights),是指知識產權所有人或經其授權的人制造的知識產權產品,在首次投入市場後,權利人即喪失了在一定地域範圍內對它的進一步的控制權,權利人的權利即被認為用盡了。比如我買了電影光盤,之後我再賣給誰作者就不能干涉。可以這麼説,“權利窮竭原則”就是玩家手中可以使“霸王條款”失靈的EMP炸彈。
之所以會有權利窮竭,主要是為了解決作品有形載體的所有權和知識產權的矛盾。例如作為玩家,我們購買了一張實體光盤,我們便獲得了這張光盤的所有權,但這張光盤上的版權依舊屬於遊戲公司。如果我們每一次對這張光盤進行處置或交易都要經過遊戲公司的同意,這不僅非常麻煩,不利於文化產品傳播,而且玩家對光盤的所有權也形同虛設。這便是權利窮竭的意義所在。

著作權權利窮竭原則是為了解決所有權和知識產權中發行權的矛盾而設立的
知識產權法中的權利窮竭一共有3種,分別是著作權、專利權和商標權的權利窮竭,在這裏我們只需關注著作權中的權利窮竭。關於權利窮竭的定義要注意兩點。第一,“首次投入市場”指的是銷售或贈予,是所有權的轉移。第二,最後窮竭的也僅僅是發行權,其他的權利並不受到影響。有了這些基本的概念後,我們就能開始討論遊戲二手交易的法律爭議。
轉售和租賃的法律探討
我們先討論遊戲的轉售。遊戲光盤因為是有形載體,在權利窮竭這個問題上沒有爭議。遊戲並沒有什麼特殊的地方,我們大可以把遊戲光盤和電影光碟放在一起參考。玩家作為購買者獲得的是光盤的所有權,在購買之後贈予或者轉售給其他人,是玩家行使自己的發行權。這可能也是遊戲公司在使用協議裏,不敢把這方挑明的原因。
對於數字遊戲來説,很遺憾,至少目前而言,玩家很難通過權利窮竭原則來捍衞自己的權利。這是因為以前在設立權利窮竭原則時根本就沒有考慮到數字環境的出現。
首先,正如剛才所説,權利窮竭的基礎是購買者的所有權和版權人的版權有衝突。實體遊戲有光盤作為有形載體,產生了所有權。而在數字網絡環境下,雖然遊戲的數字內容存儲在玩家的硬盤上,但數字遊戲轉移時,並不會涉及到硬盤的轉移。所以,這裏面不會涉及到有形載體,也就不會涉及到所有權的問題。這就已經讓權利窮竭原則的根基產生了動搖。
其次,我們都知道,租賃就是一種使用權的轉移,但它必須是有期限的。然而當我們購買數字遊戲時,雖然一次性付清了款,但遊戲公司給我們的是使用權而非所有權,只是時間上是永久的。這種方式既不算租賃,也不算銷售,而是叫做——許可(License,屬於知識產權中的信息網絡傳播權,由《世界知識產權組織版權條約》針對數字網絡傳播方式規定的新型權利類型,“以有線或無線方式向公眾提供作品,使公眾可以在其個人選定的時間和地點獲得作品的權利”)。而權利窮竭的前提條件是,作品通過銷售或者贈予投入到市場,顯然許可並不屬於這兩者。
最後,如果玩家可以售賣自己的二手數字遊戲,那麼在交易的時候玩家就並不單純地在使用自己的發行權,而是剛才提到的“信息網絡傳播權”(複製權加發行權),因為購買者獲得的其實是數字化複製後產生的複製件。傳統意義上的轉售始終是同一件商品,而網絡環境下的轉售,被轉售作品和接收作品實際上是兩份不同的數字遊戲。玩家會不可避免地使用複製權,即使自覺地刪除了硬盤裏的遊戲。而正如我強調的那樣,權利窮竭的只有發行權,作品的複製權依然歸版權人所有。

這很好地解釋解釋了在一般情況下,怎麼大致判斷權利窮竭原則是否成立
至於遊戲的租賃,我有一個更壞的消息。我國《著作權法》明確提到了電影和類電作品(現在應該叫視聽作品)以及計算機軟件的出租權歸版權人所有。這是因為這幾類特定形式的作品容易複製,同時又因為我國所採用的是狹義發行權,也就是説發行只意味着銷售或贈予,並不包括出租。所以對國內玩家而言,不論是實體還是數字遊戲,未經版權人同意擅自出租是違法的。
當然,一個普通的玩家更多在乎的是遊戲的轉售,淘寶商家應該對這方面更感興趣。
薛定諤的貓
目前我國尚未出現權利窮竭原則在網絡環境下的適用案例,但美國和歐盟的法院已經針對網絡環境做出過不同的判決。第一個案例為美國國會唱片公司訴ReDigi網站。ReDigi網站允許消費者將合法購買的音樂作品通過網絡平台進行轉售。雖然網站開發了在交易後能檢查刪除原用户音樂數據的功能,但法院認為消費者轉售音樂文件的行為,過程中產生了新的作品複製件,用户使用了複製權,所以不適用於權利窮竭。
第二個案件原告和被告分別是美國甲骨文和德國UsedSoft公司。甲骨文銷售一種通過其網站下載的客户端軟件,用户協議裏明確表示,客户“不可轉讓”其許可證。而UsedSoft則銷售從甲骨文客户手中購買的二手許可證,它的客户購買後可直接從甲骨文網站下載軟件。
歐盟法院判決甲骨文敗訴。甲骨文之所以敗訴,一方面是因為這個案例中並沒有涉及用户對軟件的複製,另外,歐盟法院也弱化了有形載體和無形載體之間的差別、軟件許可和銷售之間的差別。他們認為數字作品同樣適用於目前的權利窮竭原則。
所以,數字作品是否適用於目前的權利窮竭原則?這個問題就像“薛定鄂的貓”,答案既可以是是,也可以是否,在法院判決之前永遠都不敢100%確定。

你永遠也不知道薛定諤的貓是死是活,直到你打開了盒子,波函數坍塌
對未來立法的建議
不論是電子遊戲還是電子書,抑或是網絡上的音樂,現在的普遍情況都是版權者通過使用協議規定明顯限制了使用者的權利,弱化了自己的責任。這導致了作品在網絡平台上無法很好地傳播,不利於社會的整體效益。傳統的權利窮竭原則顯然已經無法適合數字網絡環境,所以有必要對其進行修改。
首先要有相應的技術配合,比如開發“轉發+刪除”功能。例如亞馬遜公司就在2013年為Kindle電子書的二手市場開發了這樣的技術。簡單來説,就是用户將電子書交易時,這個功能會強制將原用户的內容刪除,讓數字作品同時只能存在一份。
就算是這樣,整個過程還是會涉及到作品的複製,還是會涉及到複製權的問題。所以第二個建議就是,在權利窮竭原則中,將複製權在網絡環境下設置權利例外,在版權者保留複製權的同時,購買者也可以按規定使用複製權。
最後,不僅是銷售和贈予,包括許可這種網絡環境下的特殊交易方式也應該納入到權利窮竭原則中,否則協議的制定者會以不涉及所有權的轉移為由去鑽漏洞。至於出租,因為數字作品容易複製的性質並沒有改變,所以在我國可能還是不會輕易開放。
以上都是對未來立法的建議。對於我國來説,就算是目前的權利窮竭原則,也依然在《著作權法》中沒有具體規定,只在司法實踐中對其進行了承認。考慮到近期我國專門強調了對知識產權的保護和立法,不知道這一空白在未來會不會有所改善。
遊戲界的“三國演義”
從對遊戲二手交易的法律探討中我們可以知道,主機平台沒有禁止二手光盤的使用,並不是因為什麼“一切為了玩家”,這其中更多的是對自己利益和法律上的考慮。另外,並不是只有遊戲公司可以推動法律的修改。比如2015年,法國的一家消費者組織就曾起訴Steam,認為Steam不應該限制玩家賬户上數字遊戲的轉售,最後法國法院判決Steam敗訴。如果判決最終生效,那麼該案的影響範圍會擴散到所有的歐盟成員國。
另外,隨着次世代的到來和外部環境的變化,又帶來了兩個新的變量。一個是新世代遊戲普遍漲價10美元,3A遊戲的售價會從以前的60美元達到70美元。另一個變量是遊戲訂閲服務越來越流行,對許多玩家來説也越來越划算,目前做得最出色的自然是微軟的Xbox Game Pass。

微軟的訂閲服務非常有吸引力,第一個月只要10港幣,而且遊戲陣容還在不斷擴大
所以,從這個時間點展望未來,二手交易市場會隨着遊戲的漲價蓬勃發展,還是被便宜的訂閲服務蠶食掉大部分市場份額?未來玩家是否會取得數字遊戲的交易權,還是連實體遊戲的權利也被一併剝奪?不管怎麼説,改變一直在發生。這注定是一場曠日持久的,由玩家、公司、政府參與的三方博弈。