及時、全面、長週期運營三七互娛將防沉迷貫穿研運全過程
6月1日,由中國互聯網協會舉辦的“未成年人防沉迷公益公開課”在線上舉行。三七互娛集團副總裁王彥恭受邀參加,並和騰訊、中國聯通等相關互聯網企業共同簽署了由中國互聯網協會發起的“防範未成年人沉迷網絡”倡議書,為未成年人營造良好的網絡生態環境提供社會正面引導。
公開課上,王彥恭從企業責任、遊戲正向價值拓展等方面講述了三七互娛近年來防沉迷工作實踐。
王彥恭表示,引導未成年人形成健康良好的遊戲習慣是一個長期堅持的過程,以企業為首的責任各方應聯動參與其中,實現對未成年人的全面保護。
聯動產業上下游 將防沉迷工作貫穿至遊戲研發全流程
據共青團中央維護青少年權益部、中國互聯網絡信息中心聯合發佈的《2019年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》數據顯示,2019年我國未成年網民規模為1.75億,未成年人互聯網普及率達到93.1%。
互聯網的普及有效拓展了未成年人的視野,豐富了學習渠道。但在這個過程中,也產生了一些問題,如缺少監護的未成年人上網時間過長,甚至沉迷網絡等。
面對這一現象,王彥恭表示,除了國家新聞出版署出台政策做好規範要求外,產業上下游包括遊戲研發商、運營商、網絡推廣平台、渠道商都應該協同推進這項工作。“防沉迷不是遊戲公司某個部門或者遊戲行業中某個環節的事情,它需要各方攜手,齊力推進。”
在三七互娛,防沉迷工作貫穿了研發、技術、渠道、運營等整個遊戲製作發行的全流程。“自遊戲研發開始,到遊戲版號申報材料準備,再到上線運營,各個環節均增加玩家實名註冊和未成年人防沉迷系統內容。”王彥恭介紹道,“‘研運一體’是我們三七互娛一個很突出的特點,我們既有研發又有運營,兩方面業務都有較大規模。因而,發揮技術優勢,及時、全面做好防沉迷工作,是我們三七互娛在落實防沉迷新規時的一個特點。”

自去年11月防沉迷新規發佈後,三七互娛就對“遊戲實名註冊和未成年人防沉迷系統”進行了全面升級,並於今年初在旗下所有自營網絡遊戲(包括頁遊、手遊)中上線該系統。“經過一段時間的試運行,我們也在不斷收集用户行為數據,反覆調試系統參數,甚至一些智能識別程序,不斷地對系統進行更新迭代。”王彥恭説。
聯動責任各方 防範同時做好遊戲正向價值拓展
不久前,最高人民法院就限制行為能力人網絡“打賞”問題表示,該行為無效,法院應支持退還。這一解釋給很多家長吃了一顆“定心丸”。但在王彥恭看來,相比事後“退錢”,如何做好防範工作也同樣重要,而這需要企業、家長、學校等主體攜起手來,共同參與,努力地承擔起應盡的責任。
“為了配合家長做好未成年人監督工作,我們很早就上線了‘網絡遊戲未成年人家長監護工程’,並在近期又進行了升級。如果家長髮現自己的孩子玩遊戲太久了,只需提供合法的監護人資質證明、遊戲名稱賬號、以及對於限制強度的需求等信息,就可以對該賬號採取限制遊戲時間甚至完全禁止等措施。”

除了升級系統外,三七互娛針對不滿14週歲的未成年人及其監護人的使用特點,還在隱私政策中加入了兒童適用的部分,並積極參與由中國音像與數字出版協會牽頭制定的《網絡遊戲適齡提示規範》、《家長監護平台規範》、《網絡遊戲術語》等遊戲行業團體標準,提供行業角度的數據、解決方案和案例,致力於推動中國遊戲行業更趨規範和成熟。
王彥恭強調稱,對於遊戲廠商來説,未成年人沉迷網絡的現象並不能“一禁了之”,而是應該從遊戲自身內容出發,開發更多寓教於樂的優秀內容,藉助遊戲這一載體,傳遞更多正向價值。
從科普家居消毒的《消毒大作戰》H5小遊戲,到糅合傳統龍舟文化的《守護龍舟》,再到結合垃圾分類熱點製作的《垃圾分類小遊戲》,近年來,三七互娛以“遊戲+文化”的方式,在遊戲正向價值拓展上下足了功夫。

王彥恭認為,防沉迷工作不能只是幾個頭部大廠在做,它需要所有的遊戲企業,不管大小,都根據國家政策規範行動起來,將一系列的防沉迷措施進行落地。“企業從技術上提供了客觀的防沉迷系統工具後,家長、學校和社會,也應該積極行動起來,只有家庭教育、學校教育和社會教育之間形成強大的合力,通過潛移默化的日常教育,引導未成年人形成獨立的判斷力和正確的價值觀,才能對未成年人實現更全面的保護。”