肖涵予、孫佳山:電競業也有“卡脖子”難題
作者:肖涵予 孙佳山
《英雄聯盟》S10全球總決賽剛剛在上海落下帷幕,相關熱點話題的短時噴發。旨在打造“全球電競之都”的上海,已經悄然聚集了全國80%以上的電競企業和俱樂部,俱樂部收入和賽事收入均佔全行業收入的50%左右,今年上海的電競產業規模預計將超過220億元。
這一切都是近年來我國網絡遊戲產業高速發展的縮影,尤其是在今年上半年,我國自主研發遊戲國內市場實際銷售收入達到1201.4億元,同比增長30.38%,海外市場的實際銷售收入,也達到直逼國內電影票房規模的533.62 億元,同比增長 36.32%。
在電競主場化和區域政策的推動下,電競+城市的新增長模式,在大幅拉昇電競聯賽的社會影響、推動電競產業的相關商業模式不斷落地的同時,也帶動了相關城市和區域的經濟增長,電競和網絡遊戲產業的“破圈”效應,已達到影響主流社會的程度。我國自然也成為被世界電競產業最為看好的電競、網絡遊戲“綜合體”市場。
然而,儘管我國電競產業在近年來取得長足發展,但要在世界電競版圖上明確錨定自身的地位和角色,還必須在電競和網絡遊戲產業的核心科技硬實力上不斷攻堅克難。從《英雄聯盟》《刀塔2》《守望先鋒》《絕地求生》等目前熱度較高的電競遊戲來看,均屬國外引進的進口網絡遊戲,國內原創遊戲衍生出的具有較大影響力的電競賽事僅有手遊《王者榮耀》。這就意味着電競行業標準的話語權基本完全掌握在國外的那些大IP手中。
不僅如此,在電競和遊戲產業的核心技術領域,我們依然處於被國外掣肘的不利境地。每一款大型網絡遊戲幾乎都對應了一個自主研發的遊戲引擎,在世界十大網絡遊戲自研引擎中,與芯片和計算機操作系統的尷尬境地一樣,並沒有我國企業的身影。國內在單機遊戲和端遊時代,自研引擎也曾百花齊放,西山居、網易、騰訊等頭部廠商都曾走在自研引擎的前列。進入移動互聯網時代,單機、端遊市場持續萎縮,海外3A級網遊的不斷引入以及手遊時代來臨等多重因素影響,“短平快”開始成為我國遊戲研發的主導思路,遊戲開發商更願意直接購買外國商業引擎,自研引擎的空間被極度壓縮。與Unity引擎、虛幻5引擎等相比,我國自研引擎在渲染、物理、碰撞檢測、腳本、人工智能和場景管理等模塊方面,可謂相形見絀。
正是在這樣的國內情況下,我國的電競和網絡遊戲產業,必須居安思危,儘快攻克遊戲引擎等核心技術。因為一旦全球貿易爭端加劇,相關的貿易衝突蔓延到文化領域,不僅電競和網絡遊戲產業,包括電影等其他文化產業相關領域,也都將受到直接衝擊,這講對發展我國文化產業,推動中國文化“走出去”產生不利影響。(作者是雲南財經大學學者以及中國藝術研究院副研究員)