立項8年跳票3次,發售1天回本!刷屏的“賽博朋克”,為啥讓玩家又愛又恨?
每經編輯 趙雲
這兩天,你被“賽博朋克”刷屏了嗎?
12月10日,歷經多次跳票後,波蘭公司CD Projekt Red(CDPR)製作的《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)終於正式發售,這部由《巫師》系列開發商開發的科幻開放世界RPG很快在遊戲圈內外掀起了現象級的聲浪。
在Steam上線不到3小時,便一舉超越《Among Us》、《Dota 2》與《反恐精英:全球攻勢》等遊戲,達成100萬玩家同時在線的成績。

自從2012年公佈首段預告片以來,有關《賽博朋克2077》的消息不時撩動玩家的心。這期間,CDPR曾憑藉《巫師3》封神,“儼然下一個暴雪”;PS4和Xbox One等遊戲主機來了又走,如今PS5的時代剛剛來臨。
甚至連官方也親自下場,代表波蘭大使館的微博“波蘭使館文化處”遊戲發售當日放出一張梗圖,調侃了開發商8年來屢次“跳票”拖延上市日期的黑歷史。

值得注意的是,正式上線後不到一天,鉅額銷量和預購就已使遊戲廠商的前期投入全部回本,但CDPR的股價仍在下跌。有觀點稱,部分原因在於玩家對《賽博朋克2077》bug和各種小問題的抱怨,這在國外的社交媒體上被廣泛傳播。
僅一天就回本!
《賽博朋克2077》首發火爆
《賽博朋克2077》的故事,發生在2077年美國加州的“賽博朋克”風格反烏托邦式城市“夜之城”,玩家在開放世界中扮演名為“V”的角色。
遊戲中的夜之城共有6個“行政區”,分別對應着富人區、貧困區、移民區、工業區、商務區,各區都呈現着不同的景色特徵和文化氛圍,遊戲中的每一個載具、角色、公司,乃至道具,背後都有歷史、事件等詳細設定。
遊戲也很好地呈現了那些令人稱奇的細微末節。這個遊戲裏有大約上千個和主線任務無關的小秘密。當然,世界觀中充滿未來感的賽博朋克元素也無處不在:電腦網絡、可替換義肢、大型企業,以及象徵“高科技、低生活”令人目眩的巨型顯示屏與霓虹標誌,鱗次櫛比的高樓大廈,以及霓虹燈管照耀下狹小、逼仄、骯髒的單元房。
本週五(12月11日),在給投資者的一份簡短報告中,遊戲開發者CD Projekt(CDPR)管理委員會表示,根據公司預估,目前所有數字發行中與《賽博朋克2077》預購相關的應收款項,已超過了該遊戲該開發費用、以及營銷和促銷費用之和。

這意味着,得益於在PS4,PS5,Xbox One/S/X,Xbox Series X/S,Stadia和PC上的預購,《賽博朋克2077》一上市就已經實現了盈利。
12月10日上線當日,在Steam 平台玩這款遊戲的同時在線人數,便已經達到了100萬人——還不包括其它遊戲平台的玩家,以及還沒有打開遊戲開始玩的玩家。隨後,數據顯示其銷量達到800萬份。
週四CDPR在Twitter上表示:過去兩週,《賽博朋克2077》在Steam平台上的收入已經超過了5000萬美元。

此前,《賽博朋克2077》中文情報站在嗶哩嗶哩(B站)上線,並開啓預約,市場猜測B站或成為《賽博朋克2077》中國代理。
不過,有觀察人士認為,即使《賽博朋克2077》熱度登頂,其售價約300元的門檻以及5000元左右起步的PC配置,會讓很多國內的玩家望而卻步 ,更多看熱鬧地玩家只是在“雲”遊戲,他們的消費力並不會直接作用到遊戲上,反而會轉嫁到直播、視頻等領域的熱潮中,喜歡看和喜歡玩是兩回事。
另一方面,《賽博朋克2077》在直播上的熱度都不能長久,一方面隨着劇情的過場與遊戲內容的重複,觀看者的熱情會逐步消退,另一方面該遊戲內容可能並不符合全年齡向的玩家。
ESRB(娛樂軟件分級委員會)之前給《賽博朋克2077》的分級為M級,即此類別也許包含強烈的暴力、血腥與血液飛濺、性主題或者粗話,而在很多國家和地區更是直接劃分到最高的“18禁”。
我國雖然從2019年有推出過“遊戲適齡提示”的統一標識,算是跨出了遊戲分級的一大步,但相較於國外遊戲分級制度還不完善。從目前主流直播平台的播放情況來看,雖然有着較為委婉的“直播模式”,但很多內容還是存在被封禁的風險。
坎坷“跳票史”
為什麼這款遊戲讓全球玩家“又愛又恨”?一個繞不開的點,是其坎坷的問世之路。

截自新浪微博@CDPROJEKTRED
據網上公開信息梳理:
2012年,CDPR發佈首個賽博朋克2077的預告,確定立項。


大概在2016年6月左右,《巫師3:狂獵之血和美酒》做完後,開始全力研發賽博朋克2077。
2019年6月,《賽博朋克2077》項目在E3消費電子展上展出,同步開放遊戲預售,表示2020年4月16日正式發售。CDPR還懇請玩家在GOG平台上買,因為GOG是他們自己的平台,他們可以擁有全額收入。
2020年1月17日,CDPR表示,目前遊戲已經可以遊玩,但需要善後和打磨,將發售日期推遲到9月17日。

2020年6月19日,CDPR表示,遊戲已經可以遊玩了,但我們需要修BUG,於是將發售日期推遲到11月19日。

2020年10月5日,CDPR表示開始進廠壓盤,不見不散!

2020年10月7日,CDPR明確表示不會再跳票。

然而到了2020年10月28日,CDPR表示遊戲為了適應各種版本,需要打磨,將發售日期推遲至12月10日。

發售後股價卻還在跌
每經小編(微信號:nbdnews)注意到,儘管已正式發售,但CDPR的股價並沒有因此而止跌。自12月4日起,CDPR的股價從每股443PLN(波蘭茲羅提)下跌至320.45PLN,總市值為308億PLN,約合69.3億歐元。
今年5月,CDPR的市值一度超越法國廠商育碧,成為了歐洲最具價值的遊戲公司。然而一天後,育碧的市值又反超了回去。

外媒推測,可能是由於《賽博朋克2077》此前的跳票以及發售後在BUG和穩定性上的表現過於不佳造成的。
此前,在遊戲評測網站Metacritic的相關頁面下,44家專業媒體評分中,有14家媒體給出了100分的滿分評價,僅有2家媒體給出了80以下的分數,遊戲的平均得分91,符合大部分人對於遊戲的正常預期。
但令人意外的是,與媒體清一色的好評不同,12月11日Steam開售後,這款遊戲的好評率卻只有72%。從“特別好評”下滑至“多半好評”,好評率一路跌破80%。

從Steam評論區反饋來看,大多數玩家普遍在抱怨遊戲對顯卡要求高、幀率低、卡頓。
到底什麼是“賽博朋克”?
在科幻文化領域,賽博朋克(Cyberpunk)概念來自以視覺見長的科幻電影。環球時報稱,甚至可以説,正是1982年的經典科幻片《銀翼殺手》開創了這種高科技背景與低生活成本雜糅、陰冷壓抑的美學風格,繼而影響後世眾多作品。
賽博朋克是個組合詞(Cyber+Punk),據考證來自威廉·吉布森筆下的賽博空間(Cyberspace),其預言跨國企業通過電腦網絡控制全球的著作《神經漫遊者》,與《銀翼殺手》誕生於同時代。

賽博朋克2077發售預告片
不向往宇宙,也不痴迷於外星生命,賽博朋克的創作者通常把眼光聚焦人類自身命運和社會體制,以及如何在未來科技的“統治”下反抗。在《銀翼殺手》的原著科幻小説《仿生人會夢見電子羊嗎?》中,製造複製人的泰瑞公司就擁有無孔不入的電腦網絡,可以看作十多年後《黑客帝國》系列的雛形;而到了2017年,《銀翼殺手2049》展現的賽博朋克時代裏,華萊士公司更擁有直接定位複製人、跟蹤AI、瞬間打擊和抓捕的能力,與賽博空間的定義已經十分接近。
對普通觀眾來説,即使不瞭解賽博朋克背後的科幻定義,銀幕上陰暗、絢爛與冷峻兼具的視覺風格也極具辨識度 。賽博朋克影片中,高度秩序下的反叛個體常常在冰冷夜雨和霓虹中徘徊,就像《全面回憶》《攻殼機動隊》《黑客帝國》《阿麗塔:戰鬥天使》等影片表現的那樣。
唯一能與賽博朋克相提並論的,是從工業革命精神中汲取養分的“蒸汽朋克(Steampunk)”。蒸汽朋克雖然也誕生於上世紀80年代,其美學基礎卻源自一百多年前的維多利亞時代,具有更復古的“大炮鉅艦”崇拜,包括蒸汽動力、以齒輪為主的純機械傳動、紳士科學家等元素。基於蒸汽朋克的遊戲和影視劇包括《最終幻想》系列與《哈爾的移動城堡》《天降奇兵》《時光機器》等。
此外,近年來著名華裔科幻作家劉宇昆在西方視角的蒸汽朋克基礎上發展出東方式“絲綢朋克”,將中國古代的科技發明和傳説嫁接在楚漢爭霸歷史中,在其作品《蒲公英王朝》中顯得瑰麗而豪邁。高分動畫《愛,死亡和機器人》中被稱為科幻版“狐仙傳説”的短片《祝有好收穫》,就屬於“絲綢朋克”。
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