騰訊、網易等大廠蜂擁入局,疊紙如何守擂乙遊?_風聞
韭菜财经-2021-01-13 10:42
2020年被稱為乙女遊戲元年,在這一年裏各大遊戲廠商紛紛下場廝殺。前有網易、騰訊、字節跳動等大廠下場,後有米哈遊、完美世界等知名遊戲公司緊隨其後,都想在乙女遊戲裏奪得一席之地。
乙女遊戲的火爆,深受2017年疊紙公司推出的《戀與製作人》的影響。正是因為《戀與製作人》的成功,打開了國內女性向遊戲市場的“大門”,也讓眾多遊戲廠商看到了國內女性市場的巨大商機。
《戀與製作人》所屬的疊紙公司主要以移動端女性向手遊為主,擁有暖暖系列和戀愛系列這兩條主要產品線。整個公司的產品對準女性市場,且每個系列的產品在市場上都深受女性玩家的喜愛,尤其是《戀與製作人》可以説是乙女遊戲裏當之無愧的第一大IP。隨着市場逐漸飽和,疊紙還能穩坐第一把交椅多久?
(配圖來自Canva可畫)疊紙開啓乙女遊戲大門
所謂的“乙女遊戲”就是指以戀愛幻想為主線,玩家通過代入遊戲中的女性角色與多名男主產生情感糾葛,推動故事情節的發展,最終攻略男主。《戀與》就是典型的乙女遊戲。
在《戀與》面世之前,國內玩家接觸的乙遊大多數是來自日本,為人熟知的有《星座彼氏》、《魔鬼戀人》等經典作品。在中國的乙遊市場,橙光遊戲曾在2014年推出女性戀愛遊戲《君心我心》,但不同於乙女遊戲的“一名女主+多名男主+配角”的角色配置,所以嚴格來説不算是乙女遊戲。可以説《戀與》的出現給中國乙遊市場的空白卷上畫上了濃厚的一筆。
《戀與》的成功得益於二次元文化的深耕,前瞻產業研究院發佈的《文化產業發展前景預測與產業鏈投資機會分析報告》統計數據顯示,2017年我國二次元用户規模達到了2.5億人,其中核心二次元用户超過8000萬人。
因此在《戀與》推出的這一年,疊紙作為開啓中國乙遊市場的第一人,不僅有眾多的二次元遊戲用户基礎,還恰逢乙遊市場的黃金“空白期”,佔據了天時地利人和,這也是《戀與》後來風靡市場的客觀條件。
雖然在《戀與》之前也有女性向遊戲推出,但是受眾相對來説比較少,並且在市場上的反響平平,遠遠達不到《戀與》的現象級火爆。《戀與》的成功極大程度上刺激了乙遊的市場需求,吸引着眾多遊戲廠商紛紛在乙遊市場排兵佈陣,隨着入局玩家越來越多,原本小眾的乙遊也變得大眾化,逐漸成為市場主旋律。
攻略女性市場的“男人們”
想要攻略女性玩家的產品猶如過江之鯽,但唯獨《戀與》卻成了女性向遊戲的代表。《戀與》於2017年12月一經面世,就以出色的成績贏得廣泛的關注,並迅速引爆市場,開啓了國內乙女遊戲的新紀元。在遊戲運營的三年裏,《戀與》憑藉遊戲的獨特魅力吸引着眾多少女前仆後繼地沉浸在虛擬愛情的美好裏。
究其原因,《戀與》設定了極其瑪麗蘇的故事情節,在角色設置上也是深諳女性的遊戲需求,設置了霸道總裁李澤言、天才科學家許墨、公安特警白起、偶像巨星周棋洛這四名出彩的人物(遊戲第十章解鎖新人物凌霄)。女主作為電視台製作人,在拍攝任務的過程中加深與四位男主的情感羈絆,並且在遊戲中首創的模擬短信、電話和朋友圈系統,讓玩家的體驗感升級,在虛擬遊戲和現實世界中交互。
《戀與》能在女性羣體風靡,也正是因為疊紙遊戲能夠看到被忽視的女性遊戲需求,因此《戀與》的出現填補了女性遊戲需求的空白區。
可以説在遊戲成長的過程中,中國女性玩家也在不斷地成長,同時在遊戲領域展現了不俗的消費水平,所創造的經濟並不亞於男性玩家,甚至可以説這幾年乙女遊戲的完全就是靠收割少女錢包成長起來的。
大廠入局,乙遊市場風起雲湧
《戀與》的風靡,也讓眾多大廠看了乙女遊戲的巨大商機。在2020年,騰訊、網易雲、字節跳動等遊戲廠商也相繼推出了同類型的乙女向遊戲,市場競爭也是越來越激烈。疊紙作為女性向遊戲的行業老大,也感到了極大壓力。
即使在行業裏屬於領頭者,但是其他新玩家的實力也不容小覷。目前市場上有騰訊遊戲推出的《光與夜之戀》、網易遊戲推出的《時空中的繪旅人》、米哈遊的《未定事件薄》等女性向遊戲。
在遊戲形式上,各大廠都摒除了無腦式戀愛劇情,在戀愛劇情之中新增了角色的職業屬性。《光與夜之戀》中的實習設計師、《繪旅人》的美術系新生、《事件薄》中的實習律師,在一定程度上豐富了人物性格和劇情的探究性,但還是摘不掉戀愛的標籤,對於玩家來説,在遊戲中最重要的是新鮮感和情感體驗,千篇一律的戀愛遊戲並不能吸引用户常駐。
根據前瞻產業研究院初步預計:2020年女性遊戲市場規模仍將保持7%左右的增速,到2024年將超過710億元。可以預見在未來的遊戲市場女性用户規模之大,但是良好的市場前景並不代表在女性向遊戲市場掘金是一件簡單的事。女性用户規模擴大的同時,對遊戲產業的參與度也越來越高,對遊戲要求也越來越高,未來遊戲廠商要想攻佔女性市場,也並非易事。
疊紙困局突圍?
隨着市場上乙遊的增多,競爭也越來越激烈,《戀與》的未來發展也並不被看好,疊紙歷經三年的探索和創新走到今天已實屬不易。要想維持住今日的輝煌,疊紙不僅要面對各大遊戲廠商的前後夾擊,還要對遊戲系統進行優化升級。在如此形勢之下,疊紙的處境可以説是屬實艱難。
《戀與製作人》進入第四年的運營也開始顯露出不足。遊戲副本的沉悶、立繪畫面的不足、畫風過時也是疊紙現在面對的問題。運營時間越久遊戲的活力也會下降,在故事情節和遊戲互動的豐富性上也會大大減少,一定程度上會打擊用户的活躍度。
因此疊紙如果要開啓重生的新劇情,可以設置劇情分線,增加遊戲的靈活性。更重要的是避免在劇情上的俗套,才能大大增加對用户的吸引力。寫好故事劇情,維持住在乙遊行業的良好口碑。雖説目前市場還沒有出現超越《戀與》的乙遊,但是新推出的乙遊也給玩家帶來了不少的新鮮感,勢必會分散疊紙的部分用户。
除了在遊戲自身進行優化升級,疊紙可以利用《戀與》這一IP優勢,與多品牌、多行業進行跨界合作,實現二次元遊戲的動畫製作、虛擬人物跨界代言以及開發周邊產品等,完善IP產業鏈,創造更多的經濟效益。在這個創造效益的過程中,使虛擬人物深入現實生活,讓玩家對遊戲的體驗感可以更加深刻。
最後,市場時刻在變化,只有真正瞭解女性用户的遊戲需求,結合市場做出正確的規劃,才能長久屹立不倒。在暖暖系列和戀愛系列的背書下,疊紙是否能延續乙遊的神話,必然需要時間的持續檢驗。