被嫌棄的國行Switch的一生:從冷眼嘲諷到銷量百萬_風聞
锌刻度-锌刻度官方账号-努力做一个新锐的科技产业原创调查者2021-01-14 18:33

撰文**/**楊皓然
編輯**/** 李覲麟
新年伊始,歷經了去年年末的一波“爆發”的遊戲產業再度歸於平靜,而正當玩家們百無聊賴地搜尋着新的談資時,大家的老朋友任天堂Nintendo悄咪咪地投下了一枚“重磅炸彈”。
據路透社1月11日消息,自2019年發售以來,被玩家們嘲諷為“功能閹割版Switch”的國行Switch,在國內出貨量成功突破了100萬台。而任天堂的國內代理商騰訊更是直接表示,任天堂已經超過微軟和索尼,成為中國最大的遊戲機銷售商。
這則消息一出,各大玩家論壇盡顯眾生相。各種評論帖子,內容從譏諷到感慨、從詫異到質疑,充滿了複雜的滋味。
“國行勇士的數量怎麼有這麼多?”“都是買來破解的吧?”“買國行跟我們不是一類人”……在中國主機遊戲市場這塊尚待耕耘的良田上,國行Switch這番出色的表現,卻仍舊換不來玩家的一句肯定,不得不讓旁觀者直呼“魔幻”。
讓主機玩家誇一句國行NS有多難?
麥扣是一名資深的主機玩家。
從FC(紅白機)時期就開始購買任天堂遊戲機的他,被一起玩朋友們調侃為“任豚”(任天堂狂熱粉絲)。不過,麥扣本人並不喜歡這個稱呼。他堅持表示,不是自己喜歡任天堂的遊戲機,而是自己喜歡的遊戲機都恰巧出自任天堂。
18年4月份的時候,麥扣拿到了自己的日版Switch,之後大半年的時間裏他都沉迷於遊戲機上的獨佔遊戲《馬里奧賽車》和《噴射戰士》,除了剛開始時需要頻頻上論壇詢問聯網攻略有些麻煩以外,麥扣表示自己的Switch體驗堪稱完美。
而一年以後,國內遊戲巨頭騰訊宣佈將正式代理任天堂Switch主機並在中國大陸進行銷售。
聽到這個消息,麥扣有些激動。作為一個老主機玩家,每當看到歐美和日本主機玩家社羣熱鬧繁榮的場景,他都會暗自惋惜。
“在歐美和日本,主機遊戲是跟影視業一樣成熟的娛樂產業,有龐大的玩家社羣和濃厚的主機遊戲氛圍,而與之相比,國內主機遊戲的成長卻非常緩慢。”麥扣説明道。
而這一次任天堂宣佈入華,麥扣的腦海裏閃過了很多願景:像是更多的官方漢化遊戲、更加重視中國市場的主機遊戲廠商以及更熱鬧的主機玩家社區等等。這也是麥扣第一次產生了自己能夠通過購買國行遊戲機來改變國內遊戲生態的想法。
於是,麥扣用送給女兒做禮物的名義説服了老婆,買了一台國行Switch。

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麥扣家的Switch遊戲機
然而,當麥扣跟同樣是主機玩家的同事吉米聊起這件事的時候,卻被對方好生唸叨了一番,直言他以後“必然後悔”。
“吉米是玩PS4的,遭遇過劉睿哲事件(一名名叫劉睿哲的網友舉報國行PS4可運行其他地區未過審遊戲,導致國行PS4被迫鎖區),覺得國行遊戲機就是‘閹割版’。”麥扣解釋道。
麥扣將吉米對國行遊戲機的批評總結為了以下三點:
一、國行商城支持遊戲數量少,並且無法購買外服遊戲。
二、國行遊戲機無法登陸海外服務器,無法和外服玩家聯機遊戲。
三、國行遊戲機引入遊戲面臨審核問題,可能在發售時間上有所延後,偶爾還會有內容的刪減或者根本不能發售的情況。
吉米的話,對於那些希望和全世界玩家一起體驗原汁原味的遊戲內容的硬核玩家來言,確實具有很強的説服力。而那些購買了國行遊戲主機的玩家,也因為這些問題的存在而被其他玩家們戲稱為“國行勇士”。
然而,即便如此,國行Switch的首發表現依舊超乎了主機玩家們的預料。
數據分析機構Niko Partners在19年12月11日發文表示,根據其獲得的線上零售商數據以及對市場模型的分析,國行Switch首日銷量超過了5萬台。分析師Daniel Ahmad指出,這個銷量幾乎是國內PS4和XOne同期的總銷量,表現頗為不俗。
但即便如此,麥扣所認識的主機玩家們大多依舊不看好國行Switch的未來,在他們看來,即便任天堂選擇了與國內遊戲巨頭騰訊展開合作,國行遊戲機所面臨的問題依舊無法克服的。而國行遊戲機面臨的問題得不到解決,就沒辦法搶佔日版、港版和美版遊戲機在他們這些主機玩家之中的地位。
然而,令這部分主機玩家們沒有想到的是,即便沒有得到他們的支持,國行Switch依舊賣得火熱,甚至還在2020年下半年憑藉健身環成功“破圈”,登上了央視新聞的《2020年度圖鑑》。

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央視新聞《2020年度圖鑑》
而前兩天,麥扣在微博上刷到了國行Switch出貨量突破百萬的新聞,他把這條新聞轉給了吉米,而後者在沉寂了八分鐘後悻悻地回覆了一句:“買國行的不是真正的主機玩家。”
被開除“玩家籍”的國行玩家,是藍海里最寬容的消費者
當然,吉米雖然可以用嘴上的一句話將國行Switch用户開除“玩家籍”,但依舊改變不了國行Switch用户正和其他區服的Switch玩家一樣享受着《馬里奧賽車》《馬里奧奧德賽》《健身環大冒險》等任天堂大作的現實。
不過,從某種意義上來講,吉米的話,也從側面反映了一些事情。
麥扣認為:“購買國行Switch的玩家,確實不都是傳統意義上的主機玩家。”
他在線下實體店購買國行Switch的時候結識了許多初次購買遊戲主機的消費者,這些人中有看到健身環廣告後決定入坑的年輕女孩,有想買遊戲機給子女做禮物的父母,也有臨時起意想要嘗試一下新鮮事物的中年人。
實體店的店員在和麥扣閒聊的時候告訴他:“一直玩遊戲的玩家他們比較在意鎖區這個事情,所以來買的人不多。反倒是很多平時不玩遊戲的人,看到了騰訊投放的宣傳廣告跟一些短視頻和直播,覺得有意思,就都過來諮詢購買國行機器了。”

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國行Switch海報
由於麥扣“看起來很懂遊戲機”,因此有很多初次購買遊戲主機的人繞開店員向他諮詢相關意見。
“基本上他們問的都是遊戲機能玩什麼遊戲、充一次電能管多久、能給多少人一起玩之類入門級別的問題。對這些人而言,國行Switch很可能是他們接觸到的第一台遊戲主機。”麥扣總結道。
在麥扣接觸到的這些人裏,最令他影響深刻的是一名四十多歲的老姐姐,她跟麥扣一樣,身邊有比較懂行的主機玩家,對方也是跟她千叮嚀萬囑咐,説盡了國行遊戲機的缺點,但她最後還是執意選擇了國行。
“那位女士之前根本沒有買過遊戲機,只是看到健身環的廣告覺得好玩才想要嘗試一下。她的同事跟她説國行機器鎖區、需要破解,但她對這些詞根本沒有概念,覺得只要能正常遊玩就行了。”麥扣表示,對方甚至覺得港版日版的機器沒有國行好,因為國行機器有保修,而且在上面還可以看騰訊視頻。
不在乎鎖區問題,不嫌棄遊戲數量少、不能聯機,甚至對於被硬核玩家視為逆鱗的遊戲“和諧”(為了通過審核而對遊戲內容進行刪改)問題也完全可以接受——不得不説,這些國內這批初次步入主機遊戲世界的人,可能是主機遊戲市場有史以來最寬容的消費者。
説到這裏,不得不提一個有趣的現象。
雖然國內消費者對於主機遊戲缺乏概念,但放眼全球,主機遊戲其實是一個相當龐大的市場。
數據分析機構Newzoo在其發佈的《2020年全球遊戲市場報告》中指出,2020年全球遊戲市場收入預計達1749億美元,而其中主機遊戲市場佔比達到29%,是僅次於移動遊戲的第二大細分市場。
而另一邊,為了防止青少年沉迷遊戲,國內曾在2000年6月出台了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,在此後長達13年的時間裏,國內關於遊戲機的生產、銷售、經營活動基本處於停滯狀態,此後壯大的PC遊戲和移動遊戲產業取代主機遊戲,建構了國內獨特的遊戲生態。
根據中商產業研究院的統計,2019年,國內主機遊戲市場規模佔比僅為1.9%,而PC遊戲和移動遊戲則分別佔到了27.5%和70.6%。
對於絕大多數的中國消費者而言,被PC遊戲和移動遊戲擠在夾縫中的主機遊戲,是不折不扣的“視野盲區”。
不過,雖然市場佔比仍小的可憐,但自13年國內正式解除遊戲機銷售禁令以來,國內主機遊戲市場規模一直保持着穩定增長的趨勢。

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圖片來源:智研諮詢
而隨着國內主機遊戲市場迎來國行Switch的成功“破圈”,《區域全面經濟夥伴關係協定》(RCEP)的成功簽訂、將電子產品和遊戲機納入免税名單等一系列利好事件,不難預見,未來主機遊戲市場規模的增長還將進一步提速。
遊戲自媒體人九九見證了近年來國內主機遊戲的發展歷程,對市場的未來充滿期待,他感慨道:“重新回到公眾視野中的主機遊戲正以它獨特的魅力,慢慢改變着國內消費者對於遊戲場景的固有認知,客廳文化崛起,成為了與網吧文化等玩家文化相對應的新風尚。”
國行NS真能人氣、鈔票雙豐收嗎?
鋅刻度在和九九交流的時候一直有一個疑惑:微軟和索尼比任天堂更早入華,可為何他們的國行產品卻沒能像國行Switch一樣人氣鈔票雙豐收呢?
對此,九九將國行Switch成功的理由歸結於了任天堂遊戲本身。
雖然三大遊戲機廠商(索尼、微軟、任天堂)本身都具備一定的遊戲開發能力,但遊戲圈通常還是認為任天堂的遊戲開發能力最強,旗下工作室開發出的《馬里奧》系列、《塞爾達》系列和《寶可夢》系列也都已經成為了在全球範圍內都具有強大影響力的頂級IP。
而任天堂的遊戲之所以能夠讓全世界玩家都為止瘋狂,除了遊戲本身的質量以及任天堂的口碑保障外,最重要的一點恐怕就在於它那受眾廣泛的“闔家歡”屬性了。
闔家歡遊戲(Family Game),其定義與字面含義相近,指的就是適合家族成員一同遊玩的遊戲,這類遊戲往往是全年齡向的親子類作品,老少咸宜、輕鬆有趣,大多沒有什麼操作門檻,同時具有很強的社交屬性。

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自1977年遊戲開發公司雅達利推出世界上第一款“家用遊戲機”以來,闔家歡遊戲的概念已經走過了44年的漫長曆史,成為了歐美和日本客廳文化中“C位主角”。但在缺乏主機遊戲氛圍的國內市場,闔家歡遊戲依舊是一個較為新鮮的概念。
不過,隨着遊戲機銷售禁令正式解除,曾經玩着FC長大的“80後”、“90後”紛紛成家立業,遊戲成為熟人社交的重要組成,現在擺在闔家歡遊戲面前的,是一片顯而易見的藍海空間。
重新説回三大遊戲廠商。在闔家歡遊戲這個領域,微軟和索尼雖然也有一些作品,但要和把闔家歡要素當做首推賣點的任天堂相比,明顯還有一些差距。
任天堂的美國總裁雷吉就曾公開表示,很高興競爭對手(索尼、微軟)沒有重視兒童和家庭這個無比重要的市場,他認為,闔家歡遊戲市場是“是一個無比重要的市場,因為如今五六歲的小孩子,將會長大到十二三歲,然後變成十八九歲,而《口袋妖怪》、《塞爾達傳説》、《馬里奧賽車》或者《超級馬里奧》這些遊戲的吸引力將會伴隨他一生。”
而看着身處而立之年依然熱愛《馬里奧賽車》的麥扣,總會讓人覺得任天堂“陪伴一生”的宣言並非是一句戲言。
“Switch便攜的特性天然為玩家線下互動提供了便利,可以通過玩家的社交關係迅速擴展用户羣體;而任天堂遊戲老少咸宜的特性使得國行Switch上的遊戲能夠更快、更容易通過國內的審查;和騰訊合作,則使得國行Switch的宣發不愁流量。”九九感慨地表示,這次任天堂的入華操作,真可謂是佔盡了天時地利人和。
而同時,關注玩家羣體的他很快也發現到了一個新的趨勢:國行Switch的出現,正在慢慢改變國內主機遊戲玩家的生態。
“無論主機玩家願不願意承認,那些平時熱衷於刷抖音、玩王者榮耀、看網綜網劇的、從來沒玩過3A大作——換句話説就是被主機玩家視為“非玩家”的羣體,正在通過國行Switch這個窗口躋身進入主機遊戲圈,變成玩家團體的一部分,並且佔比還在不斷上升。”九九表示道。
九九認為,現有的主機玩家對這樣的情況同時有着厭惡和恐懼的心理。厭惡的方面,是玩家們覺得自己正在被一羣並不是真正玩家的人所代表,而恐懼的方面,則是害怕這羣後來居上的玩家在廠商面前所擁有的的話語權會超過自己。
“打個比方,過去主機玩家買遊戲主機是用來玩遊戲的,而之後的玩家買遊戲主機是為了看國內視頻網站,那麼隨着後面這批玩家的數量越來越大,廠商也就會更多地去滿足他們看國內視頻網站的需求,而忽視老玩家對於玩遊戲的需求。”
九九説完,立刻補充説自己的舉例可能有些極端,但部分主機遊戲玩家確實有很強的“領地意識”,對於通過入手國行Switch而大量湧入的、對遊戲圈缺乏瞭解的新人,難免會有一些牴觸的情緒。
而當鋅刻度問到這樣的變化是好還是壞時,九九笑着撓了撓頭,表示自己不敢亂説,不過他認為國行Switch的成功算是正式為主機遊戲重回國內舞台拉開了帷幕,不論之後舞台上演出怎樣的戲碼,都是令人期待。
(文中麥扣、吉米、九九均為化名)