996與遊戲發展的關聯性思考_風聞
言无雨-2021-01-15 17:06
我各類專業素養很低,各種名詞和定義可能存在亂用,望大家多指正
市場化競爭螺旋升級的後果就是不斷將特殊化變為常態化的過程,這是由資本的逐利和趨於壟斷的本質決定的
説説我比較熟悉的遊戲領域我看到的情況(玩了二十年的遊戲,應該親身玩過超過百種各類遊戲)
一、網絡遊戲模式發展的思考
比如説網絡遊戲的免費機制,市面上都是點卡模式的時候,依照當時中國的市場環境(玩家絕大部分不是工薪階層),免費制擁有巨大優勢來吸引這些玩家,免費模式相對於點卡模式的優勢在於給予玩家更多自主性,玩點卡遊戲玩家會有種我上線不做點什麼就很虧的感覺,免費後我可能上線掛機發呆一下都沒什麼關係,然後遊戲公司可以讓玩家頭腦發熱地進行衝動消費來獲利,反而容易賺的更多。
我06年(大學期間)就經歷過一個網遊從點卡制轉向免費制的轉變,有親身感受。之前那遊戲事點卡模式,而且可以多少點數轉為月卡,我通過在淘寶上買便宜的點券大概一個只花20多塊的點卡錢,然後遊戲改為免費模式進行商場售賣道具,我一個月的花費多了2倍,自己卻覺得自己很賺。當然,現在想來,當時商店的道具很多是在加速消耗遊戲的壽命,通過售賣加速升級道具和材料來形成玩家間的相互競爭,遊戲開始從肝走向了氪。
由於市場上免費制遊戲越來越多也將很多點卡遊戲從大眾變為小眾了,當免費製成為主流之後又該如何爭奪玩家?答案是“送”,各種福利開始登場,從特定福利(特定時間段、特定人羣等)變成週期性,又從週期性變成每天登陸都有,再從每天登陸都有變成隔幾天沒上線的還能補給你,還有的福利是隻要你建號進來,永久有效。
有人會説:“這不是挺好的麼,正是因為競爭才讓玩家獲得越來越多的福利啊”。我再延伸成現實生活:“正是因為市場競爭,勞動者才能從公司獲得越來越多的報酬啊”。
我想説這只是表面上看起來越來越好,實際上是越來越糟糕。
二、網絡遊戲模式與996的關聯
説回到網絡遊戲
遊戲從點卡模式改為免費模式,是把多勞多得(肝)改成了有錢就是大爺(氪)【社會主義變成資本主義】
造成的影響是底層遊戲玩家遊戲體驗極差,遊戲玩家很容易流失,遊戲壽命大幅度縮減,甚至一個重大的遊戲抉擇這個遊戲就涼了【參考資本主義週期性危機】
為了留住玩家,遊戲開始推行福利【參考共產主義思潮逼迫資本主義改良】
隨着各種福利的增加也會降低原有遊戲設計理念下的遊戲壽命【參考現在西方福利社會帶來的危機】
**削減福利是不可能的,玩家不答應,只能改變遊戲設計理念:將原本應該是正常的遊戲機制福利化,變相地削減掉這些福利!**這個是我看到的很多手遊開始採取的模式,舉個例子:某個抽卡遊戲,本來一個玩家想正常進行遊戲需要獲得3個角色,每個角色需要準備4個技能卡。按照以前的設計理念差不多就是新手教程過了就會給你3個角色和配備基礎的技能卡,俗稱新手套裝。但是我現在改了,我把3個角色和12張技能卡都轉變為福利,再在抽卡中設定通過獲得的福利抽卡數必出3個角色和12張技能卡。其他的比如經驗加成的福利機制,調高經驗獲取的難度,保證匹配上游戲設計之初對遊戲壽命的預期。目前各種遊戲宣傳的來就送100抽500抽的,本質上就是把人人都應該有的基本保障偽裝成福利。

福利是相對的,人人都有的福利並不是福利。當全人類都享有醫保時,醫保不是福利,只是社會運行的基本設定。
所以,996、各類加班(臨時、特定時間、特定的人羣等等)是什麼?當一部分人996和加班不能8小時工作制的時候,996和加班是特定時間段特定人羣的“福利”(通過加班來獲取比其他人更多的勞動報酬)。當996和各種加班逐漸從“特定福利”變成“週期性福利”再變成全人類全時段“福利”的時候,資本就會開始修改機制來剝奪你的這些“福利”——生活成本增加,甚至你不996你就活不下去【迴歸到資本主義早期的情況】
西方發達國家的情況類比遊戲就是他們現在是少數免費模式運行得好且發放“特定人羣福利”(西方國家公民)的國家,為了維護氪金大佬資本家的遊戲體驗,通過壓榨其他國家來對沖這個福利帶來的負擔。現在外面的有的遊戲公司也起來了,他們不好壓榨了,原有玩家減少(人口負增長)影響遊戲生態,為了不至於遊戲涼涼,只能進行改革了,現在正在走的兩條路:
一條路是減少這個福利(削減各類福利開支),修改遊戲機制把福利對沖掉(增加勞動時間等);
另一個就是增加不用給福利的玩家(外來勞務、移民)取代享受福利的老玩家。
所以,西方需要一個外部能被壓榨及提供外來勞務人員的世界,如果不能維持了,他們將有回到996上的趨勢。
三、不同於氪金網絡遊戲的單機遊戲和競技遊戲
再來説説單機遊戲和競技遊戲,由於市面上各類氪金遊戲充斥着非理性消費,遊戲內核就是為了壓榨玩家的錢包,國內有一定遊戲經驗的玩家越來越趨向於玩單機遊戲和競技遊戲了(家長們,如果你們的孩子要玩遊戲,從這裏面選合適的)。在我看來,遊戲發展到一定階段,氪金網遊就會被消滅了,而各類單機遊戲和競技遊戲將依然存在。
單機遊戲相當於是計劃經濟而不是市場經濟,做單機遊戲是為了賣錢,但遊戲的內容不是奔着你口袋去的,是奔着玩家的需求去計劃生產出來的。當年的點卡遊戲也是一樣,遊戲的內容是為了更好的留住你,而不是伸向你的口袋。所以説,單機遊戲想要大賣,內容必須有乾貨(就像以前計劃經濟一樣,產品質量第一,而不是市場經濟一樣,一雙鞋子你穿十年我後面還怎麼賺你錢?)
電子競技遊戲雖然屬於網絡遊戲,但電子競技遊戲和其他網絡遊戲還是存在差別的,競技遊戲是發掘人的天賦,篩選出最出色的人。這其實是符合共產主義的:公平的社會環境,充分發揮每個人的天賦。當然,這需要遊戲有個良好的匹配機制不至於把天賦差距過大的人匹配到一起。
**有人可能會説我在給電子競技唱讚歌,是替遊戲公司説話,我想説的是,我堅決反對單機遊戲和電子競技遊戲掌握在私人手上,最終將也****必須掌握在全民所有的公有制手裏!**因為我認為,就算到了共產主義社會,人們玩到的遊戲也必定是這兩種類型。
我簡單暢想一下在社會主義社會高級階段乃至共產主義社會這兩種電子遊戲的情景:
單機遊戲將作為各類知識技能學習的最主要渠道,各類知識通過寓教於樂的方式來教導下一代(交互式單機遊戲),和現在陪小孩玩卡牌認字沒什麼本質區別。又比如歷史知識,可能根據現有知識建立一個古代某個虛擬世界,玩家通過沉浸式進入到這個世界來了解當時的人、物、歷史事件及環境等,又比如北京化工大學的英籍戴教授給小孩普及的化學知識,也可以通過單機遊戲的方式進行教導。説白了,就是將現實世界的景象數字化,去除掉時間和空間等各種限制。也可以讓那時候的人制作各種單機遊戲來豐富人民的精神世界,發揮人的創造力和想象力。
競技遊戲則可以針對社會的人才需求來計劃性地製作相應的遊戲選拔人才,修改這個遊戲的一些設定也可以調整需求的人才類型,畢竟一代版本一代神嘛。有人可能會對我的看法嗤之以鼻,説實在的,弄不好共產主義社會的人的工作內容可能就包含玩競技類遊戲呢,畢竟自己需要參與篩選被放在合適的工作崗位上。當玩競技遊戲成為工作之後,或許以後我們會通過模擬經營類的遊戲來選拔社會管理人員也不一定(不要把競技遊戲侷限在一局遊戲半小時上,或許一局遊戲持續幾個月也不一定)。
大家不要説到電子競技就想到現在市面上的王者榮耀、英雄聯盟、DOTA、星際爭霸、魔獸爭霸、CS、吃雞等等之類的,這些只是在資本逐利的情景下為了盈利為目的而發展出來的幾種類型的競技遊戲而已,並且受到了當前生產力的限制。這些競技遊戲有個特點:遊戲更新換代不是為了選拔特定特徵的遊戲選手,而是為了維持自己的市場地位以及賺取更多的利潤。
其實競技類遊戲軍事化已經在做了,軍事演習就是軍事競技類遊戲的一種,我們國家不知道在做,美國各類軍事模擬的遊戲就是這一類,如果我們國家把軍事演習內容完全數字化,士兵通過在虛擬世界中進行軍事演習對抗,就可以形成一種選拔各類優秀士兵軍官的平台。
這兩天B站UP主LC蘇拉上首頁的視頻,大家可以看到這款叫人間地獄(Hell Let Loose)的二戰模擬遊戲,就有某種程度的軍事競技遊戲的特點。他憑藉這個視頻一兩天就收穫三十萬粉,他的幾個該遊戲的視頻質量都很不錯,播放量節節攀升,而他上傳的其他遊戲的視頻看的人少很多(比如全面戰爭系列)。為什麼唯獨這個遊戲視頻火了?全面戰爭系列知道人比較多,遊戲機制大家都瞭解,就算UP主説出花來也很難引起很多觀眾的興趣觀看,但是這個遊戲不同,這個遊戲太硬核太小眾了,知道的人很少,等大家看了視頻之後發現了這個遊戲模式很好,相比其他遊戲更貼近真實戰爭,所以才會引起大家的興趣,預計從這個視頻開始,STEAM上這個遊戲要大賣一波,為了玩遊戲和老外交流而餓補相關英文知識的國人也將增加。這個遊戲能活,試問更貼近真實戰爭的軍演遊戲化能不火麼?
這些只是我個人的一點妄想,歡迎大家討論指正