彭博社:《賽博朋克2077》的災難性開發內幕_風聞
邓睿侃想做体育人-观察者网编辑-防守超强的锋卫摇摆人2021-01-17 08:19
本文轉自知名遊戲博主@Cloud_P5 (Cloud Liu)
CD Projekt SA 的首席執行官 Marcin Iwinski 最近發佈了一段為《賽博朋克2077》在十二月發售後的災難性表現的“背鍋”視頻。他在視頻裏請求玩家不要責備開發團隊,他願意承擔全部責任。
Iwinski在這段5分鐘長的視頻和官方博文中承認了遊戲“沒能達成我們預期的質量,我和全體管理團隊對此深表歉意”。

Marcin Iwinski 攝影:Patrick T.Fallon/彭博社
Iwinski這一個月內的第二次道歉,是為了嘗試恢復這家波蘭公司的聲譽 —— 無論是對玩家還是投資人,他們為這個遊戲等了8年,結果等到的就是發售之後遊戲糟糕的性能表現和成噸的Bug。對遊戲的評價讓CDPR的股價自從12月10日發售之後已經下跌了30%。
在採訪了大多數不願意透露姓名以免影響職程的20名前任和現任CDPR員工之後,我們看到了一副受心比天高的野心、糟糕的規劃和技術缺陷所描繪出的開發過程。員工首次討論遊戲的創作時,都認為公司為了市場營銷而強迫拓展了開發量,以及在根本不可能的極端時間內用超強度加班來趕工。當然CDPR拒絕對本次採訪中的事情做出評論。
波蘭蠢驢會在接下來的幾個月時間內專注於修復遊戲本身,而不是去拓展內容或者開發人氣系列的巫師的新作。Iwinski稱一月底會推出新的更新內容,並表示“幾周之內”會有第二次更新。
當然這可不是開發團隊最初預料到的2021年的開始。現在,他們必須將《賽博朋克2077》從一次成功的發售,變成一個救贖的故事。這可是一場硬仗,和友商電子藝界或育碧之類的不同,CDPR通常幾年才會發售一個大作,所以他們曾經期待《賽博朋克2077》是一個超人氣大作。
《賽博朋克2077》是一個逐夢般的科幻反烏托邦世界設定下的角色扮演遊戲。位於華沙的開發公司CD Projekt 因之前的《巫師3》名聲大噪,依靠鋪天蓋地的宣傳公示以及基努·裏維斯參與角色演而從中獲益匪淺。由於這些發售前的高濃度炒作,60美元一份的遊戲在發售10天之內賣出了1300萬份。曾經那麼一瞬,CD Projekt 成為了波蘭最有價值的公司。

2019年E3微軟Xbox發佈會上,基努·裏維斯出席為賽博朋克做宣傳 攝影:Patrick T. Fallon/彭博社
遊戲的早期評價還是不錯的,但是當玩家們親手拿到遊戲的時候卻發現,PC版充斥着Bug,主機板幾乎沒法玩。遊戲表現之差,以至於索尼將該遊戲從遊戲商店頁面移除並提供退款,這在過去都是無人能料到的做法。微軟也打出了一個“在遊戲更新之前可能會在Xbox One上遭遇性能問題”的標籤。甚至CD Projekt的投資人們準備對這種忽悠發起訴訟。
在道歉視頻裏,Iwinski承認了公司“低估了任務分配”。他説主要是因為遊戲的城市“太過於密集而舊世代主機的磁盤帶寬限制一直在給他們增加挑戰”。雖然公司表示發售之前做了額外的測試,Iwinski則説遊戲發售之後的很多Bug和問題他們測試時並沒有發現。而開發團隊的人則表示,很多常見的問題他們已經發現了,只是沒有時間去修復。
以任何項目規模來説《賽博朋克2077》都是一個很有野心的遊戲。CD Projekt的上一款人氣大作,是一個在充滿劍與魔法的幻想世界的《巫師3》。然而《賽博朋克2077》的任何一個地方都和《巫師3》有着極大的不同。首先賽博朋克是一款科幻遊戲而不是幻想遊戲。其次和第三人視角能看到遊戲角色的巫師不同,賽博朋克是第一人視角。這就使得遊戲開發團隊不得不投入新的技術,新的員工和他們之前從沒探索過的新的方式。
另一個讓賽博朋克走遠了的原因就是嘗試為遊戲開發訂製引擎,很多使用的技術都是新的,而且是與遊戲同步開發的,因此讓開發過程被拖慢了許多。一名開發員工描述,就好像火車要開過去的時候現去鋪鐵軌一樣。如果幾個月前先鋪好了鐵軌再開車那就會容易很多。

賽博朋克2077 來源:CD Projekt SA
Adrian Jakubiak 是 CD Projekt 的前音頻程序開發説,一次公司的研討會上有人問,如何在和巫師一樣的開發週期內完成一個技術難度上更高的遊戲時,有人説了一句“船到橋頭自然直”(We’ll figure it out along the way)。
多年以來 CD Projekt 一直都是精神上以這個理念發展前行的。但這一次他們顯然做不到,Jakubiak説:“我就知道結果肯定會很糟,只是我沒想到會變得這麼糟。”
玩家對遊戲感到失望的其中一點就是他們實在等了太多的時間。雖然賽博朋克2012年就正式官宣,但是有員工説當時他們一直在忙着完善上一個遊戲,一直到2016年末才開始正式開發工作。按照經歷過的員工所述也就是那個時候,CD Projekt 按下了重啓按鈕。
工作室的總裁 Adam Badowski 接管了總監職位,並要求重做賽博朋克的遊戲玩法(Gameplay)和故事。接下來的一年包括遊戲玩法方面的基礎元素的一切都在變。曾經參與《巫師3》的開發團隊高層人員對賽博朋克應該是個怎樣的遊戲一事有着非常強烈的觀點,並多次和Badowski產生了分歧,最終就是數位高級開發者們離開了公司。
好幾位員工都表示,CD Projekt 的主要關注點一直都在於如何驚豔開發團隊之外的人。2018年在遊戲行業最著名的E3遊戲展上,展出了一段遊戲實機演示。視頻中展示了遊戲的主人公參與和完成一個任務,向大家演示了充滿罪惡和慾望的夜之城是個怎麼樣的地方。

2018年6月XBOX的E3前發佈會上,賽博朋克2077的遊戲預覽演示 攝影:Patrick T.Fallon/彭博社
當時《賽博朋克2077》向玩家和媒體們展示的野心和規模可謂是深感震驚。然而他們並不知道這一切都是假的。CD Projekt 當時還沒有最終確定和完成遊戲玩法系統的代碼,也就是為什麼很多演示片裏的內容,比如汽車伏擊等等都沒有出現在正式版裏。很多員工都説光是這個預告片就做了他們好幾個月的時間,這功夫還不如投入專心到遊戲開發上去。
儘管 Iwinski 和開發團隊説《賽博朋克2077》項目中加班並非必須,但所有人都超時工作了很長時間。超過半數的員工都説因為經理或者同事的關係,他們被迫工作了更長的時間。
那位前音效程序員Jakubiak説:“曾經有一段時間我會每天工作13小時,這比我所有的記錄都高,而且我一週五天都得如此。”他説後來辭職是因為結婚了,“我有好幾個朋友都因為這種鬼事(指壓迫加班)失去了家庭。”
然而加班並沒有讓遊戲的開發進度加速多少。2019年6月的E3上,CD Projekt 宣佈遊戲會在2020年4月16日發售。所有玩家們都在雀躍歡呼,但是開發團隊內部卻急的直撓頭,想破了腦袋也不知道那個時間點怎麼完成遊戲的開發。有人説他們當時覺得這個發售日期是個天大的玩笑。基於當時遊戲開發進度,他們預期能在2022年完成。開發者們自己做了很多關於遊戲跳票的meme,甚至還打起了賭。
取消一些遊戲功能以及縮減城市規模的確幫了點忙,但也有人説此時開發團隊的成長反而束縛了一些部門。
根據公司提供的信息,開發《巫師3》的時候 CD Projekt 有大約240名正式員工參與。而《賽博朋克2077》的製作人員名單裏,有超過500名的內部開發人員。但是 CD Projekt 的管理方式似乎並沒有適應這種規模的開發團隊,很多部門經常感到自己被孤立或毫無規劃。
但是儘管如此 CD Projekt 依舊有着人手不足的問題。《Grand Theft Auto 5》或《碧血狂殺2:救贖》這樣的遊戲水準,通常都被遊戲公司當作標杆來看待,然而這些遊戲需要好幾個工作室數千人來完成。
此外公司內部因為僱傭了一些美國和西歐的專業人士,還造成了不小的文化隔閡。公司要求但凡有非波蘭員工的會議時候所有人必須説英文,但是顯然並非所有人都會這樣做。
儘管遊戲的死線非常的不切實際,但是管理層依舊堅持不能跳票。他們是準備在索尼和微軟發售新的次世代主機之前發售,也就是大約2020年末。這樣遊戲就能同時登陸PS4、Xbox One和PC上,以及“二次探底”式地再發售在次世代主機上。所有買了舊世代主機版的玩家都可以在次世代版推出時獲得免費升級。不少程序工程師認為作為一個遊戲而言,賽博朋克遊戲裏擁擠的人羣和高聳的巨型建築,這樣的複雜程度對於一台7年前的遊戲機來説太難實現了。可管理層對這種顧慮予以駁斥,並表示當年《巫師3》就是這麼硬啃下來的勝利。
可最終到了2019年年底,管理層終於意識到賽博朋克不得不延期了。去年一月,公司宣佈遊戲推遲到九月發售。三月之後,全球新冠疫情開始爆發使得 CD Projekt 的員工們必須在家工作。由於缺少工作室的主機遊戲開發工具套件,大多數開發者只能在家用電腦上進行遊戲的開發工作,因此沒人清楚賽博朋克在PS4和Xbox One上運行會是什麼效果。在經過外部測試之後表明,遊戲的性能表現十分有問題。
Iwinski 説由於新冠防疫的限制規定,導致了很多溝通上的失誤,“很多通常大家能完成的東西”都在電話和郵件的過程中錯失了。因此遊戲不得不再推遲到11月。
儘管發售日期越來越近,很多參與開發工作的人都明白遊戲目前的狀態還是見不得人,應該再多點時間。很多對話沒有了,很多動作也不如意。儘管10月份的時候,公司宣佈遊戲已經“壓盤” —— 開始製作進媒介準備發售時 —— 依舊發現了很多嚴重Bug。於是遊戲再次跳票了三個星期,好讓這些筋疲力竭的開發者們盡其所能地改善遊戲問題。
當《賽博朋克2077》終於發售在12月10日發售之後,很快遭到了玩家們憤怒的斥責。玩家們在社交網絡上Po出了各種各樣的Bug截圖或視頻,甚至還有玩家和媒體指出當初遊戲宣傳的很多特色都沒有加入到遊戲裏。
開發者説很多Bug以及圖像問題都是可以修復的,但是什麼時候能重新回到PlayStation Store就另説了。想要從玩家這裏贏回好感是很難,但在遊戲行業也不是沒有先例。比如宇宙探索模擬遊戲《無人深空》、比如MMORPG《最終幻想14》,以及射擊遊戲《命運》都是從最開始發售時的一堆問題,在後來逐年的改進之中榮獲了玩家們的喜愛。市場至少目前還挺樂觀,因為在 Iwinski 的道歉視頻之後,CDPR的股價上漲了6%,是最近6個星期內最高的漲幅。
原文地址 Cyberpunk 2077: What Caused the Video Game’s Disastrous Rollout - Bloomberg
作者:Jason Schreier