騰訊WeGame or 完美蒸汽平台,誰能取代Steam?_風聞
霞光社-霞光社官方账号-赋能企业全球化。2021-01-18 19:23
對於中國主機/單機遊戲玩家來説,Steam不是個陌生的名字。
2019年8月,國內網遊廠商完美世界就宣佈,代理以主機/單機遊戲為主的數字內容分發平台Steam的國服版本,並將其定名為“蒸汽平台”。時隔近一年半,蒸汽平台有了新消息。
1月14日,Steam所屬公司Valve集團官宣蒸汽平台將在2021年初正式在國內上線。在剛剛過去的完美世界嘉年華線下活動(1月16-17日)中,蒸汽平台正式亮相,期間共展示了15款平台上可以玩到的遊戲,11款為國產遊戲,4款海外遊戲。
(完美世界嘉年華上,蒸汽平台展示了15款遊戲
圖片來源:遊戲日報)
聽起來是好事,相對於來自大洋彼岸美國的Steam,蒸汽平台能帶給玩家更舒適的語言環境和更流暢的服務器體驗,本應受到國內玩家歡迎。
然而國內玩家對此的回應卻是既默契又統一的,“你離我遠一點啊!”原因不外乎玩家擔心蒸汽平台上線後,Steam會對中國區鎖區。
考慮到國內緊縮的版號政策和嚴格的審查標準,諸如近日話題大作《賽博朋克2077》等Steam銷量爆款必將無法登陸蒸汽平台,甚至火遍全球的社交策略遊戲《太空狼人殺》(Among Us)的暗殺畫面都有可能被和諧成不流血不見紅,最容易過審上線的可能也就是《糖豆人》(Fall Guys: Ultimate Knockout)這類老少咸宜的派對遊戲了。
因此我們不禁產生一個疑問,Steam國際服真的會被國內的集成式遊戲平台取代麼?
1.除了完美,還有騰訊
中國的主機/單機遊戲一直有穩定的市場。
雖然當下遊戲行業的風頭被移動遊戲搶去大半,但根據伽馬數據(CNG)調查,中國主機/單機遊戲市場實際銷售收入從2019年的17.6億元增長至2020年的23億元,增長率達到了30.68%。這一數據跑贏了中國遊戲市場實際銷售收入的整體增速20.71%。
根據伽馬數據的保守估計,2021年,中國主機/單機遊戲市場收入可達到28億元,且不排除因為某些因素實現爆炸式增長的可能。
強勁的上升勢頭、巨大的上升空間,成為這一市場的隱藏屬性。
而這一屬性已被一些精明的佈局者發現。佈局形式除了投資或自研遊戲之外,還有運營集成式遊戲分發平台。
坐擁遊戲王國的騰訊自然不會輕易放手這部分領土。
2020年12月,騰訊旗下集成式遊戲平台WeGame舉行了一場年終答謝會,會上公佈了一些令國內研發者振奮的新舉措:比如自助上架,新遊戲測試資源及宣發資源輔助,以及雲遊戲服務等。
而其中令人印象最深刻的,應屬“1000萬元流水以內0分成”的“壕”氣承諾。其劃定的利好對象範圍為在WeGame平台同步首發的“國產單機遊戲”和“創新玩法遊戲”。
(WeGame答謝會上發佈多項開發者利好)
答謝會上,宣佈此項利好的WeGame發言人給聽眾算了一筆賬:對於流水達到1000萬左右的遊戲,新舉措能幫助開發者省下200-300萬元分成費用,使其有動力投入下一款遊戲的開發。
表面看,WeGame平台和背後的騰訊,簡直成了主動邀請開發者們站在自己肩膀上的善良“巨人”。但筆者推敲後發現,騰訊不過是把國內的主機/單機遊戲市場邏輯理得更清晰一些。
在集成遊戲平台的這套閉環裏,遊戲品質和數量是唯一的核心。WeGame平台的邏輯是:先通過好政策吸引遊戲廠商,獲得高品質遊戲入駐;再通過好遊戲吸引玩家成為高價值的長期用户;隨着用户量積累和玩家對平台的粘性上升,平台對廠商吸引力將會更大。
如此便形成一個良性閉環,持續孵化或吸引大量明星產品入駐,實現平台遊戲數量和用户規模不斷擴大,最終達成高盈利目標。
完成這一套閉環自然需要時間,但財大氣粗的騰訊並不介意前期通過分成讓利來縮短這一週期。商人必然逐利,精明的騰訊擅長放長線釣大魚。
根據WeGame在2020年5月第一屆遊戲開發者大會上公佈的數據,平台當時累計註冊用户達到3億,平均月活躍用户超過7000萬。
對於剛剛起步的蒸汽平台來説,這顯然是一個強大到難以超越的對手。雖然完美世界也是集研發和運營為一體的頭部遊戲廠商,在A股市場沉澱6年,但一度經歷私有化的完美世界目前市值約為570億,和騰訊控股一比,不過是後者市值的約百分之一。
顯然,完美世界並沒有底氣像騰訊一樣,利用分成讓利快速吸引開發商和好遊戲入駐平台。蒸汽平台是否有機會與WeGame一搏,仍然要看其能夠仰仗背後的Steam上架多少款具有獨立分發權限的國內外主機/單機遊戲大作。
然而在這方面完美世界的主動性並不強,一要看Steam願意多大程度支持中國區業務,二要看有幾款遊戲能夠通過審查、拿到版號。
2019年8月,完美世界宣佈代理蒸汽平台時曾表示,平台首批將上線包括DOTA2、CS:GO在內的共40款遊戲。
到2020年下半年,有玩家通過第三方數據網站SteamDB發現了疑似蒸汽平台首批上線的28款遊戲列表。這28款遊戲應已通過審核,其中除保留DOTA2、CS:GO之外,其他多為中國遊戲開發商的製作,如《古劍奇譚系列》、《太吾繪卷》、《中國式家長》等。
雖然這並非官方消息,但蒸汽平台上線初期在遊戲數量及遊戲豐富性上的弱勢,似乎已成定局。這樣的蒸汽平台,能從WeGame手中搶來多少用户仍未可知,更不用説形成與Steam相抗衡的競爭力了。
2.平台遊戲供給不足
眾所周知,國內的遊戲產品並不分級,版號成為遊戲產品通過正規渠道上線的唯一許可。自2018年3月-12月的版號凍結期之後,國內多次釋放出強監管信號。
根據國家新聞出版署公示的審批結果,2020年全年共有1413款遊戲過審獲得版號,其中國產遊戲1316款,較2019年的1570款減少16.2%;進口遊戲97款,較2019年的185款減少47.6%。版號數量正在進一步收縮。
版號的稀缺性一方面確實對國內遊戲環境的健康度、產品的精品化起到監督促進作用,但另一方面也很大程度上限制了國內遊戲的多元化發展。在審批過程中,遊戲的題材、玩法、畫風、細節元素等,都有可能成為其無法過審的原因。
舉個例子,騰訊旗下兩款最受歡迎的射擊類移動遊戲《和平精英》和《使命召喚手遊》,都是先在海外上線,其後才在國內市場登陸。原因無他,國內沒拿到版號。
《和平精英》原名《絕地求生:刺激戰場》,是前兩年全球大火的“吃雞”遊戲《PUBG》的手遊版本。其海外版《PUBG Mobile》於2018年3月正式公測,然而國內《和平精英》直到2019年4月才拿到版號,5月正式上線。
此前《絕地求生:刺激戰場》在國內市場一直處在無版號運營的尷尬境地,海外版本賺得盆滿缽滿,國內卻因非正規運營而無法接入充值。
(遊戲原本的末世生存背景被改編為軍事競賽體驗)
拿到版號挺直腰桿的《和平精英》,核心玩法雖然沒變,但為了過審還是改得“和平”了很多:比如遊戲背景將末世生存直接改編成軍事競賽體驗,甚至加入了中國空軍招飛的標牌等;遊戲中角色被擊中後不再冒出血液,而是發出綠色光圈;玩家生命值歸零被淘汰後,不會倒地成為“屍體”,而是原地揮手向其他玩家告別。
同樣,《使命召喚手遊》在2020年8月喜提版號,12月正式上線。而其國際服《Call of Duty:Mobile》早在2019年10月就已在海外公測。
在如此嚴格的限制之下,能拿到版號成功上架WeGame或蒸汽平台的遊戲產品不會太多。特別是國外大製作,其背景和人物設定、畫風真實度、打鬥激烈度等方面往往尺度較大。如上文所説,如不久前上線的Steam年度爆款《賽博朋克2077》等話題作品,大概率無法登陸國內平台。
嚴格的監管之外,還有廠商們競相追逐移動遊戲紅利而留下的單機/主機遊戲空白。
在2020年過審的1316款國產遊戲中,手機平台遊戲共1231款,佔比達到93.5%;PC客户端遊戲為58款,主機遊戲為18款,兩者相加佔比不足6%。
動輒數億的研發成本、長達數年的研發週期、多則數百人的研發團隊、以及諸多技術難題,使單機/主機遊戲的研發門檻極高,這讓中小廠商望而卻步。
與此同時,移動遊戲產品靈活的操作終端和廣泛的用户羣體,使其市場保持着快速增長。根據中國音像與數字出版協會數據,2020年,中國移動遊戲市場實際銷售收入高達2096.76億元,同比增長32.61%。
在如此環境下,國內小廠商無能力承受研發單機/主機遊戲的高投入和高風險,而聚集了大量資源的頭部廠商為了追求收益也紛紛轉向“輕量級”移動遊戲項目,目前堅持在單機/主機遊戲市場的研發商可謂寥寥無幾。
WeGame年終答謝會上,產品負責人提到該平台2020年度共上線了44款新遊戲,其中有33款單機遊戲,其餘為PC網絡遊戲。
放到Steam平台,這一數字為,平均每天上架22款新作。根據SteamSpy統計,2017-2019年度,Steam平台上架的新作數量分別為6339、8234、8290款(數據中包含少量非遊戲類軟件,但不包含DLC)。
縱然騰訊願意在前期放棄分成利益來構建平台的單機/主機遊戲生態,但在市場強監管和廠商低意願的環境中,WeGame推出多項利好措施所能達成的效果,仍是個未知數。
3.國內玩家不買賬
對於集成式遊戲分發平台來説,其上游是遊戲廠商,下游則直接面對玩家。上游產品的欠缺,會直接導致平台對於用户的吸引力不足。
正如前文提到WeGame平台試圖跑通的閉環,若在遊戲品質和數量這一核心要素上無法維持長期向上,那麼其後的一整套邏輯自然無法運轉起來。國內玩家對於Steam的粘性和忠誠度,便來源於該平台遊戲數量和多元性方面的巨大優勢。
根據Steam官方上週發佈的數據,2020年Steam平台的月活躍用户數達到1.2億,日活躍用户為6260萬。2021年元旦期間Steam的全球同時在線人數突破2500萬,刷新了平台的歷史記錄。
(Steam官方公佈2020年平台數據)
在用户語言統計方面,根據Steam在2020年12月發佈的數據,平台使用簡體中文的用户佔比達到驚人的47.18%,這一數據在2019年底時為37.87%;而英文用户佔比則從2019年底的30.43%下降到了2020年底的25.63%。
這一數據或許不能準確代表使用Steam的國內玩家用户量,但仍可反映出中國用户一年之內在平台的快速增長。
而在Steam之外,WeGame和蒸汽平台還不得不與其他一些國外遊戲分發平台搶奪國內有限的PC端遊戲用户。
比如近期上升勢頭明顯的Epic。為了在Steam獨佔的PC端遊戲分發平台市場搶下一片天地,這家從遊戲製作公司發展而來的平台採取了玩家喜聞樂見的“送送送”策略。2020年全年,Epic平台每週向用户免費贈送此前需要付費購買的優質遊戲,其中包括了《GTA5》(俠盜獵車手5)、《文明6》、《方舟:生存進化》等明星大作。
而今,Epic下週會送哪款遊戲,已經成為國內PC玩家之間樂於談論的話題。據Epic官方宣佈,至2020年中,平台的月活躍用户已經超過6100萬,全球同時在線用户峯值達到1300萬。
雖然相距Steam還有一定差距,但Epic打破了此前Steam一家獨大的形勢,成為Steam最具威脅的競爭者。
除了綜合性平台之外,國內玩家同樣使用多個主流PC遊戲廠商專屬平台,如暴雪戰網、育碧的Uplay、EA的Origin等。遊戲廠商的產品品質吸引了一批對品牌具有相當忠誠度的長期玩家。
在這樣的環境下,國內PC玩家已經形成了一定的平台使用習慣,WeGame和蒸汽平台的進入顯得不痛不癢。
WeGame方面,雖然其官方宣佈累計註冊用户達到3億、平均月活超過7000萬,但一位騰訊旗下客户端網遊《天涯明月刀》的用户告訴「霞光社」,當玩家通過快捷方式打開這款遊戲時,系統會自動彈出WeGame平台的登錄界面,需要登錄後通過平台打開遊戲,中間WeGame平台的啓動過程無法被跳過。
可以猜想,WeGame官方公佈的數據中,有多少平台使用者其實並非自主意願,而是在使用騰訊旗下游戲的過程中被迫為平台的用户數據做了貢獻。
蒸汽平台方面,如上文所説,玩家抵制的聲音更加明顯。原因很簡單,國內玩家擔心作為Steam國服的蒸汽平台上線後,一直使用的Steam國際服會對中國區玩家進行鎖區,到時Steam平台上的遊戲不再對國內玩家開放,玩家曾花錢購買的遊戲資產可能也會受到影響。
對於長期處在網絡環境較為封閉的國內PC玩家來説,轉區、換平台、甚至找盜版早就成了必備技能。若蒸汽平台上線後Steam真的對中國區鎖區,玩家大概率也不會成為蒸汽平台的活躍用户,而是通過各種手段弄到自己真正想玩的遊戲。
目前來看,蒸汽平台在國內用户中的唯一重量級砝碼,就是由完美世界拿下了中國大陸獨家運營權的DOTA2和CS:GO。對於這兩款具有強電競屬性的PC遊戲,完美世界同樣擁有其電競賽事直播和活動運營權。
通過上述兩款遊戲的粉絲導入,蒸汽平台可以獲得一批基礎用户。而除此之外,蒸汽平台對於國內玩家尚無核心吸引力。
4.總結
往前看,WeGame和蒸汽平台要感謝Steam在國內PC玩家之中打下的基礎。可以説,是Steam及一些知名遊戲廠商使國內玩家養成了聚集於集成式遊戲平台、並花錢購買遊戲的使用習慣,這為PC遊戲平台在國內的存在和發展提供了基本環境。
往後看,以目前國內的單機/主機遊戲供給情況和用户的使用習慣來看,WeGame和蒸汽平台想在短期內追趕Steam、跑通盈利閉環,仍然缺乏關鍵性的條件。
WeGame已經通過“1000萬元流水以內0分成”的承諾展示出了長期構建PC遊戲生態的耐心和決心。而對於剛剛進入市場的蒸汽平台來説,未來的路阻礙重重。