《天涯明月刀》美術負責人:如何在移動端構建「高沉浸國風大世界」?_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2021-01-18 09:04
2020年國內最成功MMO新品的美術研發覆盤。
文/迪亞菠蘿包
《天涯明月刀》手遊(下文簡稱《天刀》手遊)應該再度拉高了頭部MMO的門檻:
作為「騰訊旗艦·高沉浸感國風大世界手遊」(官方宣傳語),它上線三個多月來,多次登頂暢銷榜,並長期位於榜單Top 5。騰訊在2020 Q3財報中表示,「相信《天涯明月刀》手遊是2020年在中國最成功的MMO新品。」
為什麼《天刀》手遊能這麼成功?如果你翻看玩家評論會發現,其畫面品質是吸引很多玩家下載體驗的重要原因。

這種高品質的美術效果是如何實現的?前不久,《天刀》端手遊美術負責人Sofa在採訪中分享了他們的美術研發歷程。

我本以為,有端遊的技術標準在前,《天刀》手遊的研發應該順風順水,但Sofa告訴我,他們遇到過很多技術挑戰,首個Demo的地圖規格只有300米 X 300米,甚至整體美術風格都進行過大改……
你可以通過騰訊遊戲學院與Sofa的對話視頻,或者下方我們的採訪文字摘錄,瞭解Sofa的分享內容。
優先保證角色「活起來」
葡萄君:《天刀》手遊是從哪一年開始研發的?
**Sofa:**2016年,也就是端遊穩定運營了一年的時候,我們抽了一部分人做預研。
當時大家沒做過手遊,對手遊市場環境沒有很好的判斷,又因為當時的主流機型配置很低,所以早期做法非常非常保守。
我記得首個Demo的光照、材質和資源細節簡化得有點偏卡通,地圖是位面化的,規格只有300米 X 300米。

Demo畫面效果
葡萄君:聽起來和成品的差別好大。
**Sofa:**是,Demo做好之後,大家一看都感覺不對。
大部分「端轉手」產品都保留了原來的美術特色,用户對天刀IP也有情懷,那我們覺得手遊的風格不應該變化太大;況且我們擅長做寫實,轉做卡通風格根本吃力不討好。
基於這兩點,我們決定不管遇到什麼挑戰,都得還原端遊的美術特點,也就是以寫實為基礎的物理表現,再以用户審美角度出發做設計延展。
葡萄君:所以手游完整繼承了端遊的美術風格嗎?
**Sofa:**也沒有,我們發現手遊和端遊市場不太一樣。
端遊的用户相對更核心,可以接受偏主機質感、看起來有些偏灰的寫實表現;而手遊的年輕泛用户特別多,畫面相比於端遊要更鮮亮。
葡萄君:那要怎麼對端遊的美術特性做取捨?
**Sofa:**我們先把端遊裏玩家喜歡的、有特色的東西提取出來,優先確保核心用户對畫面的認知,就是物理光照、全時段、天氣系統、超遠視距、雲海、捏臉技術、皮膚材質、絲綢材質、布料等等等,然後在已有的技術積累基礎上,根據手遊用户的需求做一些技術突破。
比如我們觀察到,近兩年一些美妝博主通過彩妝「改變」容貌的長短視頻很流行,就在捏臉系統里加入了彩妝元素,進一步豐富捏臉的探索空間。

葡萄君:《天刀》手遊的捏臉玩法確實很不錯……關於取捨的思路能不能再展開講講,比如對場景和角色分別怎麼考慮的?
**Sofa:**因為手機的性能限制,我們從一開始就要從美術層面判斷資源的平衡,也就是怎麼分配程序給到的表現空間。根據用户的需求判斷,我們決定把側重點放在角色上。
葡萄君:為什麼側重角色?
**Sofa:**因為角色始終在畫面中處於視覺中心,而且玩家玩RPG會重點關注角色能否提供代入感;再就是角色外觀也是玩家非常在意的內容,時裝變化所見即所得,也不影響數值平衡。
因此,我們對角色乾脆一步到位,實時光照、高貼圖面數、高精度模型、更完善的PBR材質、動態布料、表情動作全部給到,部分表現做得甚至比當時的端遊還好一點點。
葡萄君:我記得Stella(天刀IP總架構師)在TGDC分享時説,手遊的重點是把人物做出「凝視感」,這是怎麼實現的?
**Sofa:**凝視感源自「Look at」技術,《天刀》端遊已經實現了:角色的臉和眼球會跟着攝像機一起動,讓玩家產生和角色相互凝視的感覺。
到了做手遊的時候,我們希望角色再靈動一點、活起來,怎麼辦?就把動作表現相關的SIdle技術與「Look at」融合,讓角色的身體跟着頭同時動,這樣看起來就更生動。
我們做第一個手遊宣傳片的時候很想突出這一點,我讓竇竇(天刀動作開發負責人)把攝像頭拉近一點、再拉近一點,放大臉部的眼球和表情特寫,營造出遊戲裏的角色帶有微笑主動看向你的感覺。
《天刀》「Look at」技術
葡萄君:所以手遊在端遊基礎上,進一步提升了角色的細節表現?
**Sofa:**對,為了更真實,我們還開發了臉被雨滴打濕、衣服被雨水浸濕的效果,以往的MMO手遊沒有類似的設計。
臉被雨滴打濕的效果
葡萄君:臉被雨滴打濕……怎麼會想到做這麼細緻的表現?
**Sofa:**出發點還是希望讓玩家感受到《天刀》的物理世界,我們開發所有特性,都會圍繞這個點展開技術創新,就像端遊時期角色的布料系統是有重力的,並能和風力系統產生交互。
而《天刀》手遊在繼承以往技術點的同時,想繼續深挖角色與世界的交互,就有了雨水相關的表現。

衣服逐漸被浸濕的效果
葡萄君:這種細節做起來會不會特別難?
**Sofa:**其實做法不難,難在對細節的觀察和理解。我們找了很多角色在雨中的視頻,觀察雨滴大小、材質表現效果、高光強度、流體速度等,這些細節都很關鍵,任何一個點沒把控到位都會影響它的真實度。
在實現過程中,我還仔細看了電哥寫代碼的設計思路,很有趣,也讓我重新認識到代碼的編排也具有藝術性。
小步快跑還原端遊場景表現
葡萄君:那對於場景,你們做過哪些探索?
**Sofa:**總體就是小步快跑。2016年Demo實現300米 X 300米的地圖之後,我們在2017年底小跨一步,擴展成1024米 X 1024米,但那個版本的基礎搭建不夠完善,所有光照都是烘焙在Lightmap上,並且質量很低,材質不是完善的PBR,法線也是缺失的。
不過為了保證玩家整體的視覺感受,我們解決了遠景視野的問題,同時通過Lightmap疊色處理還原了基本的時段變化。
葡萄君:遠景遇到過什麼問題?
**Sofa:**核心用户認為《天刀》要有超遠視距和大世界的通透感,這和遠景的表現相關。端遊為此把地圖規格做到了4千米 X 4千米,但手遊的地圖暫時只做到了1千米 X 1千米,那要怎麼體現遠景呢?
後來我們想到的辦法是在外圍做一層一層的「假景色」,讓它看起來有一定的層次變化。
葡萄君:這要怎麼做?用貼片嗎?
**Sofa:**16年Demo遠景的假山確實是用貼片做的,但問題在於貼片沒辦法接受大世界的光照,產生的陰影無法和近景的陰影融合,看上去不夠真實。
後來我們嘗試用低模替代了貼片,同時通過HLOD貼圖的技術處理解決了中景的光照問題,這樣就保證了全場景光照效果統一。

遊戲場景截圖
現在回過頭看,2018年是手遊全面完善光照體系的一年,我們把主光源從lm中拆分出來,實現了受光實時的光照表現,同時更換了Lightmap的烘焙方式,解決了之前陰影精度不夠的問題。
通過實時光照,我們又重新設計了時段變化,把手遊從六個時段做成八個時段,優化了不同時間段之間過度不夠自然的問題。
其實每增加一個時段,製作成本上都會高出一倍,因為每個時段的光照參數複雜,大氣系統的參數也非常多,都要去針對性地去嘗試,但為了做出更好的效果,這個成本投入無法避免。
解決了env系統後,我們還逐一完善了ggx材質球、天氣系統、大氣、體積雲等等,但此時整體的畫面表現還沒有站在行業的標準之上。
葡萄君:説到時段,我發現《天刀》手遊的夜景好像特別清晰,這是怎麼實現的?
**Sofa:**夜景確實是《天刀》手遊的特色,因為後來我們在八個時段的基礎上,額外增加了一個至暗時段。
當時《天刀》端遊的點光源沒有辦法呈現實時的間接光照表現,而手遊我們發揮了Lightmap的烘培優勢,使點光源影響周圍環境的光照效果更加自然;同時設置專門的開關,讓玩家在夜晚能看到燈火通明的熱鬧景象。

至暗時段效果
葡萄君:剛才講到了2018年,那2019年以後你們主要做了哪些事情?
**Sofa:**2019年是畫面全面飛躍的一年,引擎優化的進展給我們提供了更多的提升空間。
為了使光照更符合物理邏輯,我們當時引入了電影中驗收物理光照準確性的製作流程Lookdev。
葡萄君:這個技術具體有什麼用?
**Sofa:**以往我們判斷光照的標準,就是看照片憑感覺,Lookdev能把真實世界的色温、白平衡、曝光度等光照信息參數放到引擎裏作為標準,幫助我們判斷PBR材質是否準確,貼圖對不對,光照信息是否準確,起到驗收的作用。
剛才提到我們2018年製作時段的時候,每個參數都得不斷嘗試,有了物理標準後,我們各時段參數調節所需的時間也縮短了,所以科學的製作流程對研發效率影響非常大。
另外在畫面效果的提升上,我們還加入了Tone Mapping(色調映射),這個技術可以簡單理解成在畫面上加一層色階的蒙版,讓明暗對比更強烈分明,以此解決之前畫面偏灰的問題。
葡萄君:聽起來就是不斷想辦法把場景做得更有細節和氛圍?
**Sofa:**可以這麼理解。端遊時期,玩家對《天刀》場景的評價是雖然很大氣,但小的氛圍感和細節不夠。為了避免手游出現類似的問題,我們2019年把場景整體性優化了一輪。
我們在引擎中把氛圍不夠的環境截出來,讓原畫進行二次設計、增填細節,讓場景的局部環境看上去合理且豐富,最終使手遊的場景表現和其他產品拉開了明顯差距。
直到去年上線前,我們還集中做了很多優化,把草從貼片改成可接受光照的模型,在地表增加小石子、水坑等細節等等,都是想進一步提升小的景別氛圍。

遊戲場景截圖
葡萄君:你覺得在此過程中有什麼難點?
**Sofa:**我發現手遊用户特別關注畫質,就琢磨他們理解的畫質到底是啥,然後就注意到玩家經常會把不同產品中的樹葉精度拿來做比較,就推斷玩家所感知的畫質應該就是細節表現,但無限制增加細節,會導致手機發熱和掉幀。
對於我們來説,既要還原《天刀》大場景、大視距和物理光照的特色,又要滿足玩家對於細節的要求,無疑是巨大的挑戰。因此,我覺得研發過程中最大的難點,是如何調配資源以及通過美術的角度減少性能的耗損。
葡萄君:你們是如何解決這個難點的?
**Sofa:**在場景的表現中,整體的畫面感受非常重要。
如果你回顧PS2、PS3時代的產品,會發現它們場景模型的面數很低,但在光照方面依託於物理邏輯,拉遠去觀察還是會覺得效果很棒,手遊也是同樣的道理,我們在資源的調配上優先給到了場景的光和影。
同時,我們還需要想辦法榨取性能空間來提升表現細節。《天刀》手遊的做法主要有兩個方面:
一是佈局設計要精準。比如我們設計城鎮,會考慮城牆對遠景地形的遮擋。如果能用城牆遮擋一部分高面數的地形,就能緩解加載壓力,建築之間也有相互遮擋的效果。
有一陣子我們把建築和城牆做得非常高,結果貓叔(《天刀》端手遊製作人)當時操作角色在城裏跑了一圈,覺得太壓抑了,得改,這個調整的過程需要不斷從表現和節省性能上去做平衡的判斷。

遊戲場景截圖
二是統一規劃資源數量,地圖的規劃主要是建築和植被。
我們每個區域的做法都是先保留特色建築(如江南的大佛)和玩法相關建築(如青龍會),再進行資源數量的整合,根據建築羣的不同類型進行規劃。
同時,更改端遊物件貼圖的製作流程,通過加載按照區域劃分的貼圖來減少Draw Call的讀取數量,既緩解了性能壓力,又提高了貼圖精度和美術風格的統一性。
至於植被,我們會根據地圖設計的需求,規劃每個場景的植被種類和數量,並通過LOD的細分策略來緩解加載壓力。
總體來説,嚴謹的規劃看上去是對性能的優化,其實也是為了獲得更好的畫面效果。手遊的開發對美術來講,優化是非常重要的一個模塊。
美術如何驅動開發
葡萄君:最後聊聊美術管理。《天刀》端手遊美術團隊會怎麼分工?
Sofa:《天刀》在端遊時代建立了比較完善的美術團隊,場景/角色原畫、動作、特效、UI架構都比較完善。我們做手遊最初選了一些第一梯隊的組長分別帶一些人做小規模開發,等需求和資源累積起來再擴充。
因為端手遊團隊大部分成員彼此很熟悉,如果哪邊需求量特別大,會相互借調一些人手。
葡萄君:那你平常怎麼做人員和資源調配?
**Sofa:**哪邊有需求就直接跟過去。在此過程中,我會比較關注團隊成員的工作狀態,如果經常加班特別晚,會和大家一起分析是什麼原因,是外包、需求、流程還是工具鏈出了問題?儘快解決這些問題,緩解大家的工作強度。
葡萄君:這個回答讓我挺意外的,感覺你很重視團隊成員的工作狀態。
**Sofa:**以前我也很死磕,每天都想着趕緊把所有事情搞好,結果手遊臨近上線的時候生病了……現在手游到了運營期,團隊要保持長跑狀態,需要更關注節奏的控制。另外,健康很重要,真的很重要。
葡萄君:那在你看來,一個合格的美術負責人要起到什麼作用?
**Sofa:**我暫時想到下面幾點。
一是要建立標準,並根據市場環境不斷提高標準。
二是要推動和執行,當你拿到一個需要多部門配合的需求時,要有「爭奪」資源的概念。
我記得當時端遊在開發捏臉需求時,天天蹲點程序把需求儘快實現出來,因為我清楚大家都很忙,程序本身有自己的任務,同時也會有其他部門的需求,如果不主動去推動,很有可能變成不了了之。如果臨近上線才趕出來,就沒有時間去驗收和優化了。
三是要關注結果,開發過程中每個人的標準是不同的,如果不關注最後很有可能把「6」做成「9」。
四要注重團隊內部的協作。不同工種關注的重點不同,引擎同學在優化性能的時候,可能會影響美術效果的呈現,美術負責人要參與協調,保證遊戲最終的畫面品質和性能達到平衡。
而策劃不一定了解美術特性的最佳呈現形式,美術負責人得想辦法推動美術特性和玩法做深度融合,讓玩家有情緒、有代入感地感受到遊戲的整體品質。
葡萄君:《天刀》手遊在這方面做過哪些嘗試?
**Sofa:**新手村體驗流程專門為此改過好幾版,最初玩家是從一個山洞裏出來,全部是劇情向的任務,我覺得體驗上過於平淡。
考慮到手遊前期是玩家的流失點,我們希望在玩家剛進遊戲短短幾分鐘的體驗中,把《天刀》最有標誌性的美術特性,通過劇情和玩法的結合集中展現出來。
為此,我估算了每一個體驗節點的時間,並通過分鏡表達了出來。

流程設計草稿
我們現在看看,玩家進入畫面就是一張臉部大特寫,一睜眼,展現臉部表情細節;剛出門打雷下雨——天氣系統;戰鬥——物理破壞;接着進入Boss 戰的劇情表現——期間都是至暗時段。
等玩家再次甦醒,通過曝光效果來到明亮的世界,這時,玩家會從緊張情緒中脱離出來,看到《天刀》美麗場景的同時,最出名的雲海效果也呈現出來,再然後就是標誌性的大輕功。
整個體驗有緊張的氛圍,有情緒的舒緩,有高潮,有情懷。我們有意設計了這樣的起伏曲線,希望帶給玩家沉浸式的體驗。
《天刀》手遊新手流程
關於美術負責人的作用要補充一點。美術負責人還要深入瞭解玩家的喜好,比如他們喜歡哪些風格的時裝?討厭哪些設計?都要和運營緊密溝通,平時也要經常看貼吧、微博的留言,實時觀察市場審美的變化。
葡萄君:説到市場審美的變化,你現在怎麼理解國風?和端遊時代有區別嗎?
**Sofa:**這個話題很大,講一講時裝的風格變化吧。最早《天刀》端遊強調武俠感,時裝以傳統勁裝為主,剪裁偏寫實。
後來,我們基於玩家呼聲,增加了輕紗半透、長袖飄飄的元素,但因為布料結構的影響,我們不能做設計繁複的裙襬……在此過程中,《天刀》慢慢形成了自己簡約大氣的時裝風格。
2016年後,《天刀》的時裝設計面臨瓶頸,傳統剪裁已經滿足不了玩家的需求。為了突破瓶頸,我們在設計上不得不更具備包容性,把不同時代、民族性的服裝進行了多元化的設計整合,從運營策略的角度來講叫做擴圈。
進入手遊時代以後,年輕泛用户要求時裝的色彩表現更純粹、更明亮,我們就用了很多大面積的色彩分佈,融入類似二次元的概括性設計,讓時裝看起來更時尚,也更有趣。
葡萄君:所以未來國風還會更加開放和包容嗎?
**Sofa:**對,元素融合可能更Open,跨越時間、民族、文化進行多元化的融合,但始終要建立在國風的基礎上做二次創新。