《映月城與電子姬》:仍舊並沒有跳出套路的“反套路”Meta遊戲_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2021-01-19 22:59
曾製作了國產精品獨立遊戲《ICEY》的幻刃網絡於2020年11月13日發行了一款新遊《映月城與電子姬》,製作工作室“鹹脆餅工作室”據傳也有幻刃人馬加入。這是一款玩法是彈幕射擊,核心亮點是“反套路、Meta、玩梗”的小成本作品,沿用了大量手遊常用設計,又去顛覆這些設計。相比起遊戲性,這款作品更多的是行為藝術價值。
反套路的Meta遊戲
源於希臘語的Meta前綴,直譯為“元”,放在遊戲裏可以大致理解為用在遊戲裏以某種形式去詮釋探討遊戲本身,或者説超脱出遊戲本身的內容。
較為典型的有《史丹利寓言》、《ICEY》裏一直與玩家絮叨對話,討論遊戲本身和玩家做法的旁白;《Undertale》裏獨特的“仁慈”選項在面對一些boss時,boss會人為破壞掉你的“仁慈”按鈕,逼迫你必須與它戰鬥;《君與彼女與彼女之戀》中女主角突然與屏幕前的玩家對話,並強制終止遊戲存檔功能的行為。

Meta的元素在幻刃網絡發行的《ICEY》裏十分常見,而對於這一元素的運用同樣延續到了本次發行的《映月城與電子姬》遊戲裏,且更為明目張膽。
在《映月城與電子姬》裏,Meta元素主要以製作人介入和破壞標準遊戲設定而存在。例如遊戲一開始就會讓你對遊戲調查員出身進行選擇,其中有一個“腦袋空空”的調查員選擇後進入遊戲會面臨劇情一片亂碼的情況。

選擇正常的調查員進入遊戲後不久就會出現所謂的遊戲製作人,他們會通過郵件和你溝通,在遊戲各個功能中出現身影,併為玩家接入一份潘多拉數據系統。這個系統會通過用户參與、用户付費、用户上癮三個方面來對玩家進行評級,並在玩家後續的遊戲行為中改變評級。

初次點開遊戲商店界面時是典型的金閃閃頁遊風,在對人物多次點擊後會彈出一張聊天記錄圖片,裏面描述的是商店界面頁遊風格的由來。


還有在通關遊戲第一個章節劇情後送給玩家的武器道具“馬良的筆”,這支筆可以在關卡界面手動劃掉3星通關條件,讓你即使沒達到3星要求一樣能擁有3星過關記錄,可以説是官方發給玩家的“修改器”。

除此之外《映月城與電子姬》裏還有擺設用的體力,自制廣告,請假系統(請假之後不用遊玩,遊戲的簽到每日任務等獎勵會自動通過郵件發放),製作人“內部聊天”記錄……甚至可以通過毆打製作人獲取遊戲資源。

免費觀看的“廣告”

毆打製作人
你能在遊戲的大量細節中看到工作室植入的反套路Meta元素,也正是這些元素讓整個遊戲變得有趣且新奇了起來,但除此之外在遊戲好不好玩這一點上,《映月城與電子姬》卻不盡如人意。
有趣但不好玩的作品
從遊戲發行開始到現在,《映月城與電子姬》所引起的討論話題幾乎全是關於遊戲“反套路”、“彩蛋”、“Meta”等話題,至於遊戲本身好不好玩,質量怎麼樣,關注的人卻是少之又少。
從遊戲質量上來看,《映月城與電子姬》是一部小製作手遊,你可以從人物美術,戰鬥小人建模,操作手感,UI、場景等多個方面發現製作組的“貧窮”,甚至作為一款二次元美少女屬性遊戲,它是沒有人物配音的。

玩法上這款遊戲採用了彈幕射擊玩法搭配Roguelike元素和抽卡養成模式,除去基礎的彈幕射擊操作外,還需要進行人物抽取和培養。抽取的人物角色擁有不同的主被動技能和屬性,會影響子彈威力、射程、攻擊方式等因素,通過培養角色會解鎖更多的技能效果,並且角色搭配還分為主人格和副人格,副人格會為主人格提供基礎屬性和被動加成。更進一步的還有屬性剋制設計,人物羈絆設計,裝備加成設計以及套裝設計。


整體來看,其實《映月城與電子姬》的玩法框架設計相當完整,甚至還具有一定的搭配研究深度,但十分可惜的是,這些玩法設計在製作組“有趣的反套路”設定和極其混亂的平衡數值設計下,變得食之無味了起來。
首先是“無限體力”這個反套路設定的存在。在《映月城與電子姬》遊戲內,你可以通過拉閘來獲取部分遊戲道具,其中就包含體力恢復道具,而玩家的每日拉閘次數是無限的,相應的遊戲體力也是無限的,讓人不禁思考體力數值的存在對於這款遊戲究竟有沒有意義。

拉閘獲得的體力道具
無限體力意味着只要玩家肯肝就可以變強,但其遊戲培養所需要的大量普通材料刷取讓遊戲遊玩變得極其枯燥,且需要全程手動操作的遊戲肝度與收穫體驗完全不成正比,在遊戲遊玩過程中經常會處於一種“我全程手操肝了半天就這點東西好不值,但是這個遊戲體力是無限白嫖的!肝了就是賺到!”的魔幻狀態。
在無限體力的助攻下,遊戲所有關卡的難度意義大幅減少,同時製作組設計的各種羈絆、屬性剋制和主副人格技能搭配也變得無足輕重了起來,對於玩法搭配的研究完全可以放下。
再其次是遊戲中Roguelike元素雖然存在,但毫無存在感,並不能通過不同選項事件的組合給玩家提供不同的正向戰鬥體驗,用通關了這個遊戲一週目的朋友的話來説——“閉着眼睛莽就完事兒了”。

玩法搭配的樂趣喪失,肝遊戲的收穫也不能帶來正反饋,整個遊戲所帶來的通關玩法體驗變得十分尷尬了起來,在幾小時的遊玩後,會不禁思考自己究竟玩這個遊戲是為了什麼。它有趣嗎?彩蛋和Meta反套路設定挺有趣的。它好玩嗎?似乎並不好玩,即使它有“請假”和“無限體力”這樣的“良心”設定存在,卻並不能解決這款遊戲體驗正負反饋並不能形成良好循環的問題。
“反套路”遊戲該不該出現?
在體驗了幾天《映月城與電子姬》這款遊戲後,我的最大感想就兩點:“會整活”、“憋屈”。
在自己將它作為一款遊戲玩的時候,它是不合格的,它捨棄了遊戲市場多年試錯與檢驗後的成熟設計機制,但在反套路之外卻並沒有建立完善的遊戲反饋機制和階梯性刺激手段,整體上彩蛋與遊戲性本末倒置。
如果將它遊戲玩法內容去掉,僅剩下其反套路的彩蛋內容,那大概可以組成一篇好幾萬字對當前手遊市場現狀反諷和無奈的文章,裏面運用了多種表達方式,描寫的真情實感論據詳實。
把《映月城與電子姬》當做一款淺談反諷當前商業遊戲部分設定行為的行為藝術作品,那它也許是有價值的,但作為一款遊戲而言,它喪失了作為遊戲最重要的屬性——好玩。
要打破傳統遊戲固有套路,成功例子如《Undertable》,劇情、玩法、反套路meta元素相輔相成,拿下IGN10分滿分,同時得到大量玩家的認可;退一步回到《ICEY》的反套路Meta旁白,它也更多是遊戲好玩基礎上的錦上添花。作為遊戲想要顛覆傳統跳出套路,或是反抗市場,“反套路”並不是最重要的,它只是一個引子,引出的是新穎的好玩的有價值的設計,這才是遊戲跳出老套路的立身之本。

《映月城與電子姬》的出現有沒有意義?有,它對現有手遊市場現狀宣泄了無奈與不滿,給部分玩家帶來了調劑與思考。不過這樣不好玩的“調劑作品”實驗性質太強,提供的思考量有限,在新鮮期過後很難再掀起水花。
最後的最後,為了打破手遊市場的同質化固化狀態,“反套路”手遊的出現不論是市場還是玩家都是十分歡迎的,只是下一個“反套路”作品,我希望它能好玩一點。