月活破5億女性佔半,從超輕度到中重度,微信小遊戲動了誰的“奶酪”?_風聞
娱乐独角兽-娱乐独角兽官方账号-2021-01-20 23:15
文 | 櫻木滑倒
2018年3月,微信開啓了測試小程序的遊戲類目,為創作者們打開了遊戲創作通道。而在此之前的2018春節檔,初出茅廬的微信小遊戲便憑藉一款於2017年12月28日上線的《跳一跳》,“跳”出了2800萬DAU與2000萬“逆天廣告費”。
三年後的2021年1月19日,微信公開課共享了一組數據:2020年,小遊戲累計註冊用户超過10億,MAU(月活用户)首次突破5億。而小遊戲人均遊戲時長相比2019年增長50%,人均遊戲數量增長20%。
截至2020年7月,小遊戲整體流量同比增長80%,月廣告分成超過百萬元的遊戲39款,日均通過小遊戲推廣帶來的註冊量超過700萬。
看起來,微信小遊戲在流量及廣告分成上取得了不錯的戰績。而微信小遊戲團隊在公開課上也對小遊戲3年以來的成績進行了總結,並對小遊戲2021年的計劃進行介紹,重點內容大致如下:
2020年上半年,小遊戲平台累計註冊用户在此前10億的基數上持續增長,其中女性玩家比例佔到50%左右,高於傳統遊戲;
微信小遊戲商業規模在2020年12月達到3年以來的最高值,並將在2021年為創作者提供三項優惠扶持政策:;
平台遊戲以往大多集中在超休閒、益智、模擬經營等品類,未來將為創作者提供更大創作空間。
繼移動端穩步增長後,PC將在2021年成為微信小遊戲的新增長點,如成為小遊戲內購的新場景。
微信誕生第十年,視頻號功能的開啓,也讓微信小遊戲在拓展自身品類的基礎上,有了更多商業場景的拓展空間,在不拘泥於超輕度休閒遊戲品類之後,擁有天然流量入口及社交屬性、輔以視頻號直播場景後的微信小遊戲,又將觸動誰的“奶酪”?
商業變現超20%,重度遊戲PC端成新增長點?
如果説2018年初的微信小遊戲,憑藉《飛機大戰》與《跳一跳》等超輕度休閒遊戲出圈,並用逆天廣告費實現了業界對其商業價值的認可,那麼2020年的微信小遊戲,早已不再侷限於超輕度休閒品類,而是對pc端的重度遊戲有了更大的野心。
早在2020年3月,在開發者偏愛重度遊戲的驅使下,微信小遊戲也支持在PC新場景中打開小遊戲。彼時便有數據統計,該場景下60%為新增付費用户。
而隨着2020年小遊戲平台發佈的多項能力,如支持3D美術渲染、多人同屏、內容緩存擴至200M後,開發者有了更大的創作空間。未來,MOBA、動作、MMO、FPS等對技術要求很高品類都將有機會在小遊戲平台出現,並帶來較大的商業規模。
劉小龍也曾表示,超休閒遊戲對單一用户來説生命週期相對短,重度遊戲可能會更長。而**開發者一般都希望做生命週期更長的產品,這也是他們團隊願意轉向中重度的一個原因。**此外,重度遊戲的付費率可以做到10%,甚至更高。
而在昨日的微信公開課上,關於微信小遊戲平台的標杆遊戲品類最新數據為:一方面是廣告變現遊戲,小遊戲平台上多款產品累計流水過億。
另一方面是安卓內購遊戲的變現,小遊戲性能的提升使得RPG遊戲數量更多,遊戲品類也漸趨豐富,一部分遊戲活躍用户留存率超過50%,單一品類流水規模超過20億。
在廣告變現遊戲當中,2018年,桌遊、益智、答題類輕度休閒遊戲成為代表性產品,到了2019年,是模擬經營、飛行射擊類,而在2020年,動作、塔防類均湧現出了優質內容,累計用户和累計流水均已過億——個別優秀的標杆產品,累計流水甚至接近10個億。
而依靠安卓內購的遊戲方面,2018年、2019年主要以RPG類為主。2020年小遊戲平台提升性能之後,以SLG、MMO為代表的類型逐漸湧現。其中,表現最優秀的產品活躍用户次留超過70%,七留超過50%,三十留超40%。
同時,以安卓內購為主的遊戲,月流水規模也持續創新高,單一品類月流水甚至超20億,如《愛江山更愛美人》《胡萊三國》《新軒轅傳奇》等。
可以看到,流水規模的擴大與留存率的提升都肯定了重度遊戲的出現。這也意味着,PC端將成為微信小遊戲的重要增長點,從數據上來看,微信PC端的數據,在某種意義上肯定了重度遊戲玩家愛好者的購買力:
《英雄殺》小遊戲製作人王煬在採訪中表示,《英雄殺》自2020年4月於PC端上線後,目前PC端內購已經佔到總流水的20%。
月活破5億,女性內購玩家羣體不容小覷?
**月活破5億對於小遊戲來説可謂是一個里程碑。**自2019年5月以來,小遊戲累計用户註冊數到達10億之後穩步增長,2020年MAU首次超過5億。在商業變現的能力上,微信小遊戲同比增長20%,2020年12月小遊戲月商業規模達到3年以來的最高值。
其中,女性玩家的購買力不容小覷。2020年上半年正是疫情黑天鵝催化宅經濟爆發之際,微信小遊戲也乘着這波紅利實現了增長。數據顯示:2020年上半年,小遊戲平台累計註冊用户在此前 10 億的巨大基數上持續增長,其中女性玩家比例佔到50%左右,高於傳統遊戲。
在公開課中,小遊戲團隊披露了目前小遊戲內購的最新數據。除了傳統的付費玩家外,小遊戲也拓展了較多首次為遊戲付費的用户羣體,其中,女性付費用户的佔比達到32%。
微信小遊戲團隊葉健康表示:“在小遊戲的生態裏面,女性用户的付費ARPU值可以達到APP遊戲的75%以上,從付費能力上微信小遊戲的女性用户也有很高的潛力。”
即便疫情為遊戲廠商們帶來了昂首闊步的DAU,但微信小遊戲的商業化卻不及預期。李卿在採訪中坦言,商業變現方面上半年“未達預期”。其中疫情是主要影響因素。
“疫情致使部分小遊戲新品發佈推遲,廣告方面也受到影響。隨着下半年小遊戲上線節奏恢復正常,小遊戲的廣告變現也會復甦。”
聯動視頻號發力新場景,“小遊戲+直播”將觸動誰的奶酪?
除了關於遊戲品類的迭代,關於小遊戲在不同場景的聯動架構也早已經踏上征程。
對於微信產品而言,過去一年時間的關鍵字或許是“變革”。微信在這一年裏不僅推出了視頻號,還持續發力支付分、搜一搜等板塊,還將推出微信輸入法。在這樣的產品功能及內容矩陣下,微信小遊戲顯然成為連接微信產品生態架構的重要一環。
2020年小遊戲發佈的多項新能力,也讓小遊戲可以連接到更多場景。其中,小遊戲與視頻號的內容連接,產生了“小遊戲+直播”的全新玩法,為小遊戲用户帶來全新的體驗。
李卿稱,視頻號、直播給小遊戲導流可以做B2C和C2C兩個方式,現在更多的是視頻號給小遊戲導流,但是現在也希望看到用户和用户間的互動。
無論是微信整體的產品變革,還是小遊戲平台的技術革新與內容升級,無論是與直播場景,視頻號連接,探索和嘗試更多創作可能性,還是開放分享場景,開放自定義大圖的能力,讓用户更直觀地感受遊戲內容。我們都可以看到,微信小遊戲平台將要進行的研發、商業上的改變,以及用户觸達場景的擴展。
總的來説,三年時間,微信小遊戲平台已經不是“熱啓動”之初憑藉《歡樂鬥地主》、《保衞蘿蔔訊玩版》、《紀念碑谷2×給自己的成長語錄》、《拳皇命運KO不服》、《歡樂消消消》等一大批經典IP的休閒版移植品類,吸引用户流量的小遊戲平台,玩家及開發者未來在pc重度遊戲方面也能對其有所期待。
而商業方面,微信小遊戲產品中心總監李卿層指出,遊戲和視頻的結合是一個十分天然的過程,如果能將好的內容通過視頻形式傳播,那麼就能實現破圈。在過去,微信還沒有視頻號的時候,這個傳播過程脱離於微信生態之外,效率不高。如今,高度依賴廣告變現的微信小遊戲,在打通了視頻號等新場景後,在微信的社交基因推動下,又將製造一個怎樣的獨特的微信“小遊戲+直播”的遊戲生態場景?