你會在江湖裏找到什麼?_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-01-22 08:46

有人的地方就有江湖。
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“不瞞你説,我一開始發現在《我的俠客》裏可以組合技能、產生新的流派套路時,內心欣喜若狂。只道按我對遊戲的理解,進一步深入研習,武功當世再無人能比得上。”小冷對我説。
小冷1989年出生,在現實中,他是個小店的老闆。在《我的俠客》裏,他算是個修煉狂人。他繼續對我説下去:“但越是修習,越是疑難不解,待得決意去論壇發帖時,先前那秘籍自珍、堅不示人的心情,早已消得乾乾淨淨。只要有人能將我心中的疑團死結代為解開,縱使將我之前所有的理解公諸天下,亦不足惜了。”
每一個人心目中的武林各自不同,但如果説有一個共同主題,那就是“我要變強”。變強之後成為大俠,可以在江湖裏為所欲為。要實現這種願望,最便捷的方式是有個老和尚給你傳功。那得是子時三刻,你和老和尚雙掌相抵、氣運丹田、緊咬牙關,就感覺到內力源源不斷流入身軀;次一點的是去找武學秘籍,躲在沒人的地方學上3年,最好順便吃個通紅的泰國牛油果,陡增1500年功力,出關之時天下無敵。
可這兩條路在《我的俠客》裏都沒有。
用小冷的説法,這遊戲裏你要強,必須得“肝”。但他馬上又補充了一句:“不是你想的那個意思。”
在小冷口中,“肝”意味着遊戲有足夠的深度,可能是策略性,可能是玩法,可能是組合與變化,還可以是收集要素。一款遊戲只有足夠好玩,玩家才會去“肝”;反之,一款玩家願意“肝”的遊戲,必然是好遊戲。對於小冷而言,《我的俠客》裏“肝”的方式是嘗試新的技能組合,就像黃蓉做菜:豬羊混咬是一般滋味,獐牛同嚼又是一般滋味。遊戲裏9個門派,按黃蓉的算法就有九九八十一種可能……為了尋找想象中的最強絕學,小冷花了大量時間。

隨着“肝”度上升,一個個門派陸續解鎖
“上頭的時候,一天玩十幾個小時,三四天這樣連着玩。”他這麼對我説,“但這也是我認為遊戲最吸引我的地方:當你驗證了自己的想法(技能組合)時,那種成就感無與倫比!”
我問他,這難道不會很累嗎?
小冷舉了個例子:FPS遊戲大家都玩,要想玩得好,必須花時間練槍法,否則就是給別人當靶子送人頭的命運。所以,玩遊戲必須得要投入。那麼在《我的俠客》裏,投入的方式就是去尋找和驗證組合,因為它畢竟屬於一個SLG或SRPG,“策略性”成分很重。而遊戲裏的世界之大、門派之多、武學之博,又誕生出許多的可能性,讓事情更為撲朔迷離。
“網上説的不一定對啊。”他説,“就像那個俠客島,武功註解那麼多,結果呢?全是錯的!反倒是不識字的石破天按照圖譜練成了神功。所以我認為,每個人會有自己的奇遇,不要盲信版本答案。至於我,我還在尋找最適合我的流派……”
談到遊戲公測,小冷表示因為最近現實中生意繁忙,可能不會有太多時間投入,但肯定還是會上去玩一玩。
2
“年少時,我也覺得少林正宗,舉世無敵。天下武功出少林啊!”
文師傅談到上一次“華山論劍”,痛心疾首,雖然那已是一個月前的事。一切錯誤的根源就在於他選擇了少林派,事實證明,武當才是更為強大的存在,這恐怕在覺遠大師從少林寺出走時就已註定。
但當他明白的那一刻,武當派的反擊拳風已經震碎他的心脈,再也無力迴天了。他在第二輪被淘汰出局,失去了繼續“華山論劍”的資格。

全新大型劇本《江湖濯玉錄》
文師傅是典型的80後,從小看“83版射鵰”、《陳真》和《再向虎山行》等武俠劇,金庸古龍小説倒背如流。他是非常典型的80後樣板,在那個信息尚屬封閉的年代,電視劇和武俠小説是人們主要的娛樂方式。
“我從小就對‘華山論劍’很嚮往,那種傳説中武林高手在華山之巔幾天幾夜不吃不喝、以武論道的狀態。”文師傅對我説,“既然遊戲裏也有這類活動,我就想要拿到冠軍,這是我玩遊戲的目的。”
然後就發生了那段故事,他被武當俠客豪虐,太極功夫把少林功夫按在地上摩擦。
我問他,這是否等於説,遊戲的平衡性有問題?
“不能這麼説。”文師傅告訴我,“我從2018年第一次內測開始玩,本身自己又是從業者,再加上20多年來從《金庸羣俠傳》開始玩過不知多少武俠遊戲,我看問題的角度不是從普通玩家所謂的‘平衡性’入手。”
他繼續向我補充:“因為一款遊戲,只要門派多了,或者説角色多了,就不可避免會出現有人強有人弱,這個版本里某角色強,下個版本又是其他人強。你看看世面上所有稍微大型的帶PvP玩法的遊戲,‘王者’也好,‘Dota’也好,都有所謂的版本答案。我去探索答案之外的解答,那是因為我喜歡武俠。找到了,會有額外的快感,沒找到,不能因此説遊戲有問題。”
“你肯定會想,知道武當強,你為什麼不玩武當。我能不知道武當強嗎?我2018年開始玩的。但是武俠小説裏都有一些情節,嗯,你不會想要有那種自己憑藉努力——也許還有些主角光環——改變命運的想法嗎?畢竟我們看武俠小説,享受的也是這樣的過程。這次失敗了不要緊,天下英雄出我輩嘛,也許下次就成功了呢?當然,在那之前我先拿一個華山論劍冠軍,證明我不是不會玩,不是玩不來武當,這很重要。”

武當雖強,當作挑戰就好
文師傅説,自己肯定會體驗遊戲公測的新內容:大部分他都知道,他説這話時,語氣活脱脱就像是聚賢莊的莊主,江湖萬千好漢盡在觳中。
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“你聽説過‘天機老人’嗎?天下武功第一名!”
“但他被排名第二的上官金虹幹掉了,而上官金虹又被排第三的李尋歡幹掉了。”
“別問我怎麼知道的。另外今天我還有3個重大爆料!有關遊戲公測更新的!以下內容回覆後可見。”
小風的遊戲時長超過了700小時,但他不參與PvP,沒有報名“華山論劍”。
我問他,是不是覺得現在武當太強、沒有機會?
他微微一笑,那是因為剋制武當派“反擊”的裝備都還沒實裝,一旦實裝,武當也就那麼回事。其實各大門派的武功搭配都有弱點,只要你找到這些弱點,各個擊破並不困難……
小風是個在校大學生,他喜歡武俠,大概是從小接觸各種武俠題材的文化產品,他天然對武俠題材感興趣,並且“接受起來沒有任何障礙”。學校的學習挺忙,他自己的業餘時間也不多,但他還是對《我是俠客》充滿熱情。
“我是這次論劍競猜榜的第一名。這個競猜是事先選擇,你不能看到選手的現場發揮嘛。但它其實考驗的是對遊戲的理解:武功怎麼搭配,有限的資源配置下穿的裝備強化到幾,都有取捨。我一看面板就知道這個是強者,這個是弱雞;這個是蟒蛇,這個是蚯蚓。”

“華山論劍”
小風把自己比成金庸小説裏的王語嫣,自己不會武功,卻通曉天下所有武功。在他看來,這才是遊戲的樂趣所在。他舉的是古龍小説裏“百曉生”的例子:天機老人、上官金虹、李尋歡……都很厲害,但百曉生寫兵器譜,給他們一二三排名,大家居然都認。説明什麼?百曉生才是真正的世外高人啊。大家都去打架,那我就來做這個世外高人,樂在其中。
“這事情比你想的要難。你得去看遊戲的劇情,分析細節,揣摩開發者的用意。不然這麼多NPC,你數不出來個一二三四,怎麼給他們定座次?好多人遊戲裏打PvE的劇本都是跳劇情的,我不是,我不但看,還思考,還記錄,畫圖,拉表格……你必須這樣分析,給出的信息才是公正的、有説服力的。論壇上的人才會信你。”
《我的俠客》裏有很多劇本,還能選擇劇情走向。眾多故事中給他留下最深刻印象的事件是劇本里名門正派的態度:某段劇情中正邪雙方即將決戰,你作為聯絡使者找到各大門派,結果他們紛紛以頭髮生瘡、扭到肚臍眼等理由推脱,最後你不得不獨自力挑邪派。而當你真正做到時他們又紛紛出現,口中大喊:“哎呀我們來晚了!”

武俠品類遊戲玩家對劇情往往要求很高,《我的俠客》中正好提供了這樣的劇本
“他們怎麼能這樣呢?!”小風憤怒地説。看起來這和他想像中的江湖不太一樣。
和之前的幾名玩家不同,小風喜歡遊戲裏的故事,因為那讓他覺得“自己在一個真的江湖裏”。他喜歡遊戲的劇情,也期待公測的時候能夠推出更新的劇情、任務、角色和功法。他覺得,等到遊戲公測的時候,他會精神飽滿地進入這個武俠世界。不過他也有點兒擔心。“暑假時那樣每天六七個小時肯定不行,一兩個小時應該是能保證的。你得跟着劇情走、跟着人走,不然會被拉下,有人的地方才是江湖嘛。”
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《我的俠客》走到今天,玩家對它的感情複雜。不同的玩家眼裏有不同的遊戲,這是因為玩家層次本身就相當複雜:既有老一輩從《金庸羣俠傳》開始接觸武俠的,也有新一代完全不知道國內武俠遊戲曾有過怎樣的輝煌年代、單純只是對武俠題材和遊戲玩法感興趣的。由於他們的年齡、所處的年代和如今所在的社會環境不同,就會誕生出截然不同的遊戲玩法,而他們各自樂在其中。這種快樂遠遠高於2020年金翎獎最佳移動原創遊戲之類的獎項,是遊戲“自由”屬性的最好註解。
這款遊戲是通過“極光計劃”發行的,我忽然有個有趣的聯想,極光計劃就像魔教護法“天王老子”向問天,有數不盡的能耐。小説裏寫道,“一路之上,向問天花錢如流水,身邊的金葉子似乎永遠用不完”。然後在梅莊,他又拿出什麼北宋真跡、唐代書法、漢朝的棋譜……實在有通天入地之能。

對許多喜歡這個遊戲的人來説,可能最大的意義就是書寫自己的俠客人生
而相對來説,這款遊戲的開發商電魂以及遊戲的開發組,則像武俠江湖裏那些具備天賦、勤懇以及志向的少年——對於這一點,我並不懷疑。在此之前我曾經對《我的俠客》開發組進行過一次採訪,他們熱愛武俠,對武俠文化無比狂熱,並決定做出一款真正的武俠遊戲。遊戲開發組裏有相當多武俠Mod圈裏赫赫有名的開發者,遊戲製作人包子許久之前就混跡於武俠Mod圈——更別提電魂的領頭人餘曉亮了。
看起來一切都水到渠成。遊戲開發組和玩家們一起打造心目中的武俠世界,而極光計劃讓遊戲的發行面如潮水般鋪開。在採訪中,小風曾提到,由於年齡的原因,他幾乎完全沒有接觸過《金庸羣俠傳》或《金庸羣俠傳X》,只是單純對武俠作品有興趣。他就是通過“極光計劃”才瞭解到《我的俠客》,然後玩上這款遊戲的——不知不覺就已經700小時遊戲時間了。
這從側面告訴我們,即便是在遊戲市場日趨成熟的今天,“發行”二字仍然有很多新故事可講。看似早已落入買量循環的手遊市場,不僅出現了《我的俠客》這樣的高自由度遊戲,就連發行也同樣有以極光計劃為代表的多個渠道可選。另一方面,它也會深入遊戲的製作過程,從遊戲策劃、玩法、美術和運營等方面的指導到製作人培訓,全方位提供幫助,這對於20人以下、缺乏成功產品經驗的小型團隊非常重要。

設定上的細節考慮其實很多
在記憶中,大約是2013、14年時曾有過一撥這樣的手遊開發熱潮,當時的典型CP就是10到20人的小團隊,架構完整,從策劃到程序甚至QA齊備,美術資源或自有或外包,一切都顯得像那麼回事。然而大多數這樣的團隊最後都沒能堅持過一年(並不是刻意對比,《我的俠客》2018年開始測試,到現在已經兩年有餘)。這其中最主要的問題恐怕還是CP由於經驗等原因,無論是開發進度還是測試數據都難以令資方滿意,種種矛盾也由此產生。
換句話説,極光計劃並不僅僅是提供發行服務,不僅僅是提供專有流量池資源,更重要的是可以讓開發團隊獲得遊戲發行乃至製作方面的指導。這些指導將陪伴遊戲度過漫長的測試,最終與玩家們見面,就像《我的俠客》一樣。從這個意義來説,極光計劃又像是《連城訣》裏的蒙面高手,狄雲只是得他指點3招,就足以擊敗萬震山的諸多弟子。
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《我的俠客》今天(1月21日)公測,以上3位玩家,以及當然還有的其他千千萬萬玩家,又進入這既熟悉又陌生的武林,去開啓他們新的傳奇。他們的目的固然千奇百怪,卻總可以概括成一句話,那就是在這個自由的江湖裏,當大俠,功成名就,乃至天下無敵!
我想,所有看武俠小説、玩武俠遊戲的人,心中都有過這類夢想。
當然,話説回來,天下無敵也有很多種。有拿着屠龍刀學會兵法的天下無敵,有拿到倚天劍裏的武功的天下無敵,還有拿到鴛鴦刀刀柄上的大秘密、“仁者無敵”式的天下無敵。你在追求的究竟是哪一種?
或許《我的俠客》會告訴你,不過,就像你看到過的那些小説一樣,你需要自己去尋找,在經歷過失去和選擇之後,在一次一次地努力,快樂和感悟之後,你就會找到你的答案。