被成人偏見污名化的二次元和二次元無處安放的成人童話_風聞
祭风凌-海游方知咸苦味,江湖不过无字碑。2021-01-23 11:52
寫此文的慾望來源於一篇網絡訃告和一個回覆:

寫此文的目的不是要去打@張仲麟的臉,而僅僅是想表達些自己對二次元的看法。在本文內容開始之前我姑且先認定B站up主墨茶official去世的事件為真,且不會反轉(若打臉我也認):

然後隨手幾句以表對這位逝去UP的緬懷:“此生無悔入華夏,來世仍往種花家,次元訃告次元壁,東方幻想東方鄉”。
接下來是我想表達的一些東西,或會偏主觀一些,歡迎大家批評指正:
一、被成人偏見污名化的二次元
度娘搜索“二次元”,詞條解釋是“二次元是一個ACGN亞文化圈專門用語,來自於日語的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”。日本早期的動畫、漫畫、遊戲等作品都是以二維圖像構成,其畫面是一個平面,所以通過這些載體創造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”,同時,“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構”之意。在日本的動畫愛好者中指動畫、遊戲等作品中的角色,相對地,“三次元(さんじげん)”被用來指代現實中的人物。”
網上已有很多對二次元的分析文章,但基本反響平平。但是二次元作為一個飛速壯大的羣體(網上能搜到的相對專業統計是2019年預計已達3.34億人),卻真的需要專業人士、尤其是社科類的專業人士們去關注和研究:

(一)本人對二次元羣體特點的偏主觀分析
在中國,自“二次元”出現,就是與偏見相伴相隨的。二十年多前當這個小眾羣體尚未細化分類時,它與動漫遊戲一併被成年人視為‘扼殺’青少年的“洪水猛獸”。而當2000年光明日報記者夏斐所寫的《電腦遊戲,瞄準孩子的”電子海洛因》橫空出世時,中國本土動漫、遊戲行業進入到一個“核打擊後的蕭條期”。隨着中國2003年加入WTO,文娛市場進一步開放,日漫和美漫乘機湧入、深殖。彼時正是日本動漫遊戲行業如日中天的時期,中國二次元羣體從動漫、遊戲中異化為以日漫、美漫文化風為主的小眾羣體。本人作為一個淺度二次元(半宅),在上世紀90年代在價值觀啓蒙階段受到《新世紀福音戰士》影響的人,通過自己的經歷與感受,偏主觀地梳理出二次元羣體的若干特點:
**1.大多數沉浸於二次元的人,根本原因是源於對三次元的失望與無力。**這與我們教育中一直存在的一個致命弊端有關——即習慣於採用“有光無影”一元論式的教育方式,這種教育對青少年灌輸絕對的“對錯”,同時有意無意地迴避複雜的現實“利弊”、甚至教師對學生談及時政時會去用絕對的“對錯”大義凌然地批判成因複雜的“利弊”。這造成了極惡劣的後果,迷茫的青少年們發現在學校學到的“對錯價值”與社會生存的“利弊取捨”格格不入,於是二次元成為了一個逃避現實的“理想鄉”。
**2.大多數沉浸於二次元的人,童年生活基本是衣食無憂的。**在馬斯洛需求體系中,童年衣食無憂或未過早領會家庭生活艱辛的人,第一層(生理需求)和第二層(安全需求)對於他們而言是習以為常的存在,於是他們往往直接去關注後三層的需求。當他們在第三層(社交需求)因不善在三次元交友或因其他原因(校園霸凌、學業不順、性格孤僻等等)而“異化”時,他們進入二次元的概率就大大提升了。同時,我主觀認為三次元的社交程度(是否宅的程度)是直接影響二次元的沉浸程度的。
**3.大多數沉浸於二次元的人,恰恰是不能放棄自己童話般心靈的人。**因為牴觸或被動難以融入三次元,死宅們除了在二次元中尋找精神慰藉,他們往往會有意無意地去追尋價值啓蒙階段因一元論式“絕對對錯”所教授的東西,與自己迷茫反覆的價值觀的統一。
上世紀80年代至2010年前的大部分日漫美漫在講述故事時往往有着“反對權威、追求自由、守護重要之人/物”的內涵。之後隨着日本經濟持續停滯與階層晉升被“血脈化”阻斷、歐美的“身份政治”與“極端個人主義”撕裂社會文化,美日動漫的“黑暗風”開始喧囂塵上(還是應了馬克思的“經濟基礎決定上層建築”),與此同時國漫的悄然崛起重新承起了“光明向”的擔子,B站上一羣動不動對國漫作品“炒冷飯”或“致敬”視頻裏發“爺青回”的死宅們,恰恰證明了這個現象。
因此,中國的二次元羣體中,大部分人是有基本道德是非觀的(學校教育),同時因為他們反感與拒絕三次元成年人的“偽善”與“功利”而選擇二次元作為精神家園,這些因素決定了他們的意識與價值取向總體是偏“人之善”的。
(二)來自成年人的偏見
1.恨鐵不成鋼的父母。中國文化程度相對較高的家庭,父母或多或少都會有“萬般皆下苦唯有讀書高”的理念,因此“二次元”這種對“讀書”沒有促進甚至有“干擾”或“阻礙”作用的事物,天然具備了成為他們敵人的特性。
2.務實功利的前輩或同仁。大部分死宅的一個特點就是對學習和工作的弱幹勁,他們的理想也好、對星辰大海的豪邁也罷,是在二次元裏而非三次元中實現的。於是他們往往對現實的榮耀、晉升和階層躍升慾望很低,進而提不起幹勁,於是成了前輩與同仁眼中的“不奮進者”。
3.來自於媒體的偏見。一些X二代擁有充裕的時間和錢財在二次元與三次元中追求刺激,他們幹了很多非二次元X二代們也在乾的事情,比如收藏、比如援交等,但是因為前兩條偏見的加持,二次元X二代們的出格往往會被媒體以幾何倍數放大。一個直觀的例子就是當我向周圍的人科普二次元時,不少人會打斷我來一句“你説的就是那個什麼play(cosplay)吧?我知道!”,然後露出一個意味深長的微笑。此外,如此龐大的一個羣體,一旦發生了惡性案件,一些媒體在調查與報道時會選擇先入為主地去把原因歸罪於動漫、遊戲、二次元,然後基於這個定論再去尋找佐證材料(《電腦遊戲,瞄準孩子的”電子海洛因》就是如此炮製的,至於此文作者夏雯究竟是為了道德還是為了生意我們不得而知,而後來網曝他玩轉生意的那些手段則是另外的話題了,此處不再展開)。總之,這些具備話語權的人所進行的炒熱操作,有意無意地讓二次元成為了一個“污名化”的事物。
二、二次元們無處安放的成人童話
1.二次元社區在理想化與客觀現實反差中的抗爭悲劇。本人最先長住的二次元社區是A站(本名ACfun,又稱猴山),但由於過去A站管理層理想化的運營策略(不廣告、不遊戲、一度堅持為二刺猿們提供免費圈地自萌的社區),A站幾經倒閉破產危機,且隨着A站死忠粉的極端化(類似一神論那樣的唯A排外),我最終轉去了B站(嗶哩嗶哩)。
2.來自於動漫遊戲巨擘的藐視。沒錯,我又要懟鵝廠了。從掌控了幾大崛起國漫的大IP及這些IP泛娛樂商業化,到水軍與炮製排行榜黑米哈遊,鵝廠從來未深入研究過二次元或説是把二次元羣體的特性當成構建自己二次元板塊的理念導向。十數年如一日,鵝廠一方面一直想要甩掉自己用遊戲戕害青少年的帽子;另一方面卻用盡資本榨取的極致手段去毀滅自己和別人的二次元作品,以維持自己動漫遊戲一哥的地位與商業利益。
3.來自於不曾破裂的次元壁。非二次元的成人總習慣與用三次元的奮鬥去評價二次元羣體的“利弊”,並以這種“利弊”從“對錯”的角度去否定二次元的價值。回到本文開頭,若@張仲麟質疑的是其他羣體的人,我或不會有那句“我吃瓜坐等你大概率被打臉,也是可以的。”的回覆,因為像他一樣對二次元不感興趣的成年人,不會懂得二次元羣體一方面“本善”、另一方面深藏屬於自己無處安放的成人童話的特質,於是在他看來up主墨茶official之流是與在三次元“爾虞我詐、計較利弊”的成年人無異的。非二次元的羣體不願去了解這些可能馬上達到4億之眾的羣體,而二次元的羣體則又大多是因為“自己不會被瞭解”而入的二次元,於是次元壁越來越厚,二次元們的成人童話自然也就只能放在在次元壁另一頭那縹緲虛幻的時空中。
三、小結
B站曾試圖打破次元壁,然後《後浪》被噴成渣渣、跨年晚會熱度見減。作為一個半宅(至今也是),我對很多二次元們的迷茫與焦躁是能感同身受的。我寫這篇文章,不是要完全站在二次元的立場去為二次元們鳴所謂的各種“不平”,我只是想表達,這個在飛速壯大羣體已經不容我們所謂的社科專家或鍵政者們再繼續忽視,而死宅們自己也應該在次元間找到適合於自己的定位,因為物質決定意識的同時意識也在反作用於物質,厭惡甚至拒絕純物質追求與純粹地信奉柏拉圖式的精神追求,都是走向了極端,不同的只是道路方向而已,極端會毀人我想這應該是大家的共識。
up主墨茶official的逝去是一個悲劇,但是他的悲劇應該給予二次元們的是對自己生活與生存的審視與思考,若悲劇給予的只有對孤寂與純善的悲愴共振,那麼眼淚就只會成為鎮痛的“大麻”,在暫時治癒自己的孤寂同時讓孤寂更加深邃。
最後,留下自己的些許感悟吧:

塵世閒遊非虛幻,心念所至是歸鄉,暮鼓晨鐘紅塵裏,生別死離盈我生。