為什麼電競需要“勸退”,而籃球不需要?_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2021-01-24 18:47
文 | 劉南豆
編輯 | 張友發
“教練,我想打籃球!”
來自三井壽的一句肺腑之言,一度成為了多少青少年熱血湧動時的沸點。時間來到21世紀20年代,這句話被化用成“教練,我想打電競!”的頻率,在逐漸提高。
上週日,一個充滿戲劇衝突的話題#電競勸退業務成功勸退九成青少年#,登上了微博熱搜。它起源於紅星新聞對成都翼之夢電競教育的一篇報道,在共青團中央的官博轉發後,引發了網友的圍觀。
簡而言之,電競勸退業務是指讓想成為電競職業選手的青少年們,通過模擬體驗職業訓練環境認識到自身不適合參加高水平電競運動,知難而退。
據2020年《中國未成年人互聯網運用報告》調查顯示,在未來的擇業選擇上,“遊戲玩家”是17%的未成年人未來想從事的職業,超越了曾經的熱門答案“醫生”“科學家”等。
想打電競的少年們越來越多,真正能達到頂尖水平的人卻向來有限,於是電競勸退業務應運而生。在外界的想象中,作為戒網癮學校的替代品,電競勸退業務採用了更加平和的疏導方式,是時代進步的體現。
然而,這項業務的發展現狀與前景卻並不如想象中那般明朗。在事件之外,或許更應該思考的是,在自我正名的道路上狂奔的電競賽事,為什麼仍然需要專門的勸退機制?
從“戒斷”變“勸退”
勸退業務的前身,其實是更加偏激的網癮戒除。
目光拉回2008年,彼時名噪一時的“勸退者”,是楊永信。
在當年,一部名為《戰網魔》的央視紀錄片,首次將楊永信與他的網戒中心帶入公眾視野。他是臨沂市第四人民醫院的醫生,使用電擊療法治療網癮號稱從未失手。
隨後,央視新聞調查節目曝光了網戒中心真實面目,對其電擊療法的實際效用與人道性提出質疑。
2009年,衞生部發布通知,叫停電擊療法。而“網癮”的概念,隨着時代的發展,也越來越少地在媒介話語中被提及了。
據學者何威、曹書樂梳理的從 1981到 2017 接近四十年來的《人民日報》的遊戲報道,發現其態度傾向從 1989 到 2001 年間沒有一篇正面報道,到2012至2017 年間負面報道佔比僅有 13%。
取而代之的是以電子競技作為全新的提法,並逐步為其正名。2003年,國家體育總局將電子競技正式列為體育運動。2022年,電子競技將成為杭州亞運會正式項目。電競越來越為大眾所接受。
從“污名化”到“去污名化”的改變,有多個方面的原因。
首先,過去流行的遊戲形式與如今有較大的分別。從以《熱血傳奇》、《魔獸世界》為代表的角色扮演遊戲演變到如今以《英雄聯盟》、《絕地求生》為代表的公平競技類遊戲,電子遊戲的愛好者們不是在“被動沉迷”而是在“主動提升技藝”。
其次,第一批的“網癮少年”們如今已到為人父母的年紀,成為了社會中掌握話語權的羣體,他們基於自身的認知與利益訴求,會對遊戲與電競的發展抱持更大的寬容。
比如,英雄聯盟S10全球總決賽亞軍隊伍SN中的Bin選手,他的父親也是一名英雄聯盟玩家,從小就帶兒子一起去網吧打遊戲,並且為他的職業夢提供支持。這樣的故事,放在10年以前,是完全無法想象的。
而在電競逐步被正名的大背景下,防沉迷工作也自然剝離了從前的對抗式因素,轉而成為温和式的勸退。
據成都翼之夢電競教育負責人侯旭對毒眸所述,這項業務開始於3年前,彼時的初衷只是為行業選拔優秀的電競選手。但在業務開展過程中,他們發現了許多家長存在勸退的訴求,而事實上電競選手的成材率本身也極為有限,於是便順水推舟,將勸退與選拔作為主營業務的一體兩面來呈現。
具體到做法上,在為期三個月的訓練課程中,老師們會在第一個月裏以遊戲作為共同語言,儘可能與學員成為朋友,逐步瞭解其沉迷於電競的內在因素,成為孩子與家長之間的溝通的橋樑。
由於職業選手訓練的重複性與枯燥性較強(如吃雞類遊戲的選手會訓練一整天開車,槍都不能碰),與普通玩家自由遊戲的體驗大不相同,許多學員都是自主選擇放棄。如果待滿三個月,機構會頒發一個正式的評估報告,讓學員與家長能夠客觀地認知到自己能力幾何。
目前,電競勸退業務推廣範圍仍然十分有限。據瞭解,翼之夢電競教育2019年全年招收學員100人左右,在2020年因疫情影響線下課程一度處於停擺狀態。毒眸從業內其他電競教育機構瞭解到,大部分機構尚未開展有針對性的電競勸退業務,在發現選手天賦有限的情況下,往往會引導他們向賽事ob、賽事運營等崗位發展。
據侯旭介紹,市面上更具備競爭力的,實際上是民辦教育機構開設的電競類專業。這類民辦教育機構,以學歷作為賣點,吸引家長將愛玩遊戲的孩子送去其中的電競專業,消耗無人管教的兩到三年青春。但由於其課程開展的專業性有限,大部分孩子都是單純地在玩遊戲,與接近職業選手的目標背道而馳。
值得一提的是,侯旭在採訪中表示,時至今日,許多戒網癮機構仍然沒有滅絕,並且其招生能力遠超電競勸退業務。戒網癮機構雖難以在公開渠道進行宣傳,但其招生方式卻是通過發展下線,介紹學員拿回扣的形式,在熟人關係之中進行推廣的。據侯旭親眼所見,在成都周邊的一家戒網癮機構中,當期就已經有400名學員。
時代在進步,媒介話語在變遷,但在許多人們看不到的角落,蠻荒仍在持續。
從“殿堂”下“人間”
不是每個想打電競的少年都能成為Bin,自然也不是每個想打籃球的少年都能成為三井壽。那麼為何對於籃球、足球等傳統體育項目來説,從來不需要專門的勸退業務呢?
核心在於,傳統體育項目各級賽事體系分層明確,且體力活動客觀上不具備長時間沉迷的條件。
在傳統體育項目中,青少年有觸手可及的渠道參與競技,難以造成認知偏差;而電競近些年的飛速發展,僅僅是集中於頂尖頭部賽事的,在基礎性賽事推廣上遠遠不足,因此普通玩家沒有一個驗證自身實力與天賦的平台,容易產生認知偏差。
另外,電子競技需要消耗體能較少,對於一些自制力不足或者意圖逃避現實的孩子,能夠長時間沉迷其中,而體力運動會因體能殆盡而被迫停止。
以籃球為例,根據2019年提出的《中國籃協賽事認證實施方案》,我們可以看出,除了最頂尖的職業賽事之外,它也有廣泛的專業賽事與業餘賽事作基底。
而反觀電競少年們,侯旭曾提到,許多前往翼之夢的孩子們只是在小區或者學校的圈子裏水平較為頂尖,就開始認為自己能走職業化道路。
試想一下,如果電競領域同樣存在廣泛的基礎性賽事,可作為青少年業餘愛好參加,一方面能讓青少年意識到“山外有山”,另一方面也能快速發掘天賦亮眼的選手,類似於電競勸退這類業務存在的必要性也就自然被取代了。
尤其是在移動電競逐步興起之後,從前辦電競網吧賽還需要一個網吧的電腦設備,如今只需要手機就夠了。設備門檻的降低,為基層賽事備好了發展的土壤。
而各大頭部遊戲IP也逐漸開始重視對基層電競賽事的佈局。在2020年王者榮耀電競戰略發佈會上,王者榮耀發佈了LBS線上戰隊賽以及城市聯賽,將推動大眾賽事的發展作為重要戰略方向之一。
KPL(王者榮耀職業聯賽)聯盟主席張易加曾在一則採訪中表示:“不同部門、不同班級之間通過王者榮耀對抗建立聯繫,激發所在集體的榮譽感。這跟以前去辦班級籃球賽的道理一樣,只不過現在有一個更低門檻的選擇。電競項目參與度很高,不管老闆、員工,不分年齡性別都可以組隊。”
英雄聯盟也在遊戲內上線了冠軍盃賽,玩家可以自由組隊,在規定日期參與比賽,體驗職業戰隊一路過關斬將奪得桂冠的快樂。
在一週前落幕的第五屆中國體育產業嘉年華上,愛奇藝體育CEO喻凌霄表示,“堅決反對電競是體育,不管你有沒有加入亞運會。”
這句話遭到了不少業內人士的批評,但從另一個角度反思,和體育相比,電競確實還只有金字塔尖的頂級賽事,缺乏民間賽事的沉澱,還沒有成為大眾社會生活的有機組成部分。
或許,只有當電競真正從殿堂中走入尋常百姓家,變成與路邊打球別無二致的民間競技形式,才能真正彌合它與傳統體育之間的落差。遊戲與電競的正名化,還有很長的路走。