車槍球、乙女向、仙俠類,誰是2021年遊戲題材的奪寶奇兵?_風聞
壹娱观察-壹娱观察官方账号-2021-01-25 10:34

本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/邢書博。
周鴻禕無論如何也想不到,一個網絡安全市場大佬,被編排進了前蘇聯笑話中。
“周某禕坐在私人飛機裏掏出100塊説我要把這100塊扔下去讓地上的人高興高興。
坦克世界運營問:那為什麼不扔兩張50讓兩個人高興高興?
戰艦世界運營問:扔五張20不是更好嗎,可以讓五個人高興高興。
飛行員扭過頭説:我把你們仨都扔下去是最好的,全國人民都高興。”
像這樣的段子,僅僅在網友“Antares”的帖子中就有十三段。
玩家對於老周的吐槽,從360宣佈代理戰爭題材第三人稱射擊遊戲坦克世界和戰艦世界開始,就不絕於耳。

《坦克世界》遊戲界面
玩家倒也沒罵錯人。
從2014年開始涉足遊戲業務以來,360遊戲主帥的寶座三易其主。
據搜狐科技介紹,2016年底,前完美世界首席商務官許怡然任遊戲業務總裁不到一年時間便離職;隨後360集團COO陳杰代任遊戲業務總裁半年後又被調崗,現在則是周鴻禕親自接手。
周鴻禕有軍人情結,360公司的主要團建活動是打真人CS,其本人在電視劇《執行利劍》中也客串過角色,主要負責在劇中推廣360安全大腦。2015年,周鴻禕還在遊族的《三體》電影中擔任過軍官角色,只不過到現在還沒有上映。360遊戲選擇聯運戰爭題材網遊後,周鴻禕還和央視主播張騰嶽直播連線,表示要一起在坦克世界中“打炮”。

360創始人周鴻禕
在“軍宅”這個二次元分類下,周鴻禕個人是合格的。而作為軍宅遊戲的運營方,360是失格的。否則也不會被坦克世界玩家編了足足兩年多前蘇聯段子。,
究其原因有三個:一是360手遊產品儲備不足上線較少;二是360此前押注的頁遊市場遭遇滑鐵盧一損俱損;第三點,360借殼上市,揹負89億對賭協議,佔收入超過80%的互聯網廣告業務停滯,硬件業務折戟,遊戲業務成為360收入的增長點,也承載了其再次上市後的業績壓力。
360選擇殺雞取卵式的運營《坦克世界》和《戰艦世界》這兩款遊戲的運營方式,也就不足為怪了。

從戰爭到戰姬
這對版權方Wargaming來説有些太傷感情了。
2020年疫情剛剛爆發的時候,這家白俄羅斯的遊戲公司,宣佈通過360向中國捐贈1000萬美金善款,這一數字超過疊紙遊戲、米哈遊、莉莉絲、世紀天成、愷英網絡、三七互娛的捐助總額,僅次於騰訊和網易的捐助額。
一方面這説明這家位於前社會主義國家的公司對中國人民的深厚感情,另一方面也説明它在中國市場賺了不少,到了該回饋的時候了。
《坦克世界》在全球玩家僅次於《魔獸世界》,有2億玩家,中國市場有1.2億。2011年空中網代理國服以來,Wargaming的戰爭三部曲(《坦克世界》《戰艦世界》《戰機世界》)一直是其主要營收來源。據2015年空中網Q3財報,互聯網遊戲營收佔比為73%。2016年,《坦克世界》登上全球PC遊戲排行榜第四,中國玩家功不可沒。

《戰艦世界》遊戲界面
空中網憑藉這一廣受好評的戰爭遊戲IP,把自己打造成軍武文化的代言人。
恰逢最近幾年國際局勢驟變,中國軍事實力大增,刺激了廣大網民的軍武熱情,與二次元軍宅文化的結合,使得中國軍迷羣體急劇擴張,甚至專注軍武的短視頻自媒體軍武次位面也獲得了5000萬融資,可見其火爆程度。
但空中網犯了一個把雞蛋放一個籃子的錯誤,和世紀華通綁定《傳奇》IP一樣,過度依賴Wargaming。趕上2014年國內手機遊戲大爆發,擠佔了PC遊戲的市場;空中網沒有能力做移動版的《坦克世界》《戰艦世界》,也缺乏其他抗風險的遊戲品類支撐,因此一蹶不振。只能在2019年將股權質押給360,順便將《坦克世界》和《戰艦世界》也拱手讓人。360則只追求財務會報,不考慮這個IP的長久發展,令Wargaming很頭疼。
不過另一個巨頭網易拋出了橄欖枝。
目前這兩款遊戲的中國區手遊版由網易運營。在TapTap評分《戰艦世界閃擊戰》僅有4.6分左右。《坦克世界閃擊戰》也出師不利,2020年iOS免費遊戲榜單上,這款遊戲基本在200名左右徘徊,最高為67名,數據不算難看,也不算爆款,基本是在吃同名PC遊戲的老本。

TapTap評分
造成這一狀況是多方面的:一方面是Wargaming的手遊版推出太晚,錯過了這類題材的爆發期;另一方面是國內遊戲公司如祖龍游戲的《戰艦聯盟》等同類型遊戲先一步佔領用户心智,尤其是當它還做的不錯的時候,Wargaming就沒什麼機會了。目前戰艦聯盟在TapTap評分為8.9分,置頂的玩家評論道“我到沒什麼要吐槽的。玩不好是你技術菜炮技爛。”可見玩家對於遊戲品質還是相當認可的。
值得一提的是,在今年新發布的坦克類TPS中,獨立遊戲開發者“路過的騎士皇”的重裝無限·Metal Infinite獲得了9.7分的高分。國際大廠產品力輸給獨立遊戲作者,Wargaming在中國手遊端的大門,算是徹底關閉了。
Wargaming在PC市場的成功,一個重要的的特點在於其玩法硬核,也意味着上手難度較高,這造成的結果是單局時間長、對萌新不友好、成長週期慢等問題。這對端游來説是優勢,可以使玩家獲得更長的沉浸感和更高的成就感。
但這恰恰走到了手遊的反面。基於遊戲“八角行為激勵模型”,成就、使命、創造這些端遊玩家津津樂道的上癮機制,在手遊中會失效。

八角行為激勵模型
手遊擅長的激勵模型是社交、擁有、稀缺感。養成遊戲恰恰具備了這些屬性,尤其是當傻大黑粗的戰艦被擬人化成艦孃的時候,市場風向就變了。
2015年,《艦隊collection》動畫上映,同名遊戲引爆市場。這款遊戲最初是網頁遊戲,甚至憑一款遊戲挽救了微軟的Surface平板在日本的銷量。但因特殊原因未能進入中國市場,李鬼就霸佔了李逵的位置。這其中最著名的是B站聯運的《碧藍航線》,其中角色愛宕深受中日韓三國宅男喜愛,並在推特上發明一個詞叫“射爆!“,用來代表他們難以言表的喜愛之情。
《碧藍航線》的火爆又迎來競爭者不斷推陳出新,如玩槍的《少女前線》,玩神的《方舟指令》。發展到現在,誰也沒想到硬核戰爭載具TPS網遊變成了萌豚眼中的立繪紙片人老婆,玩法也從硬核打炮計算入射點,變成了養成收集模擬經營。宅男們的欣賞趣味從如何打掉對方坦克變成了欣賞聲優大喘氣和看立繪的裙底,哪怕根據相關政策基本看不到也要買手辦來看。

《碧藍航線》遊戲界面
戰姬遊戲的賣點是原創女性角色立繪和聲優,而在玩法上多為卡牌養成收集等休閒玩法。
這一欣賞趣味其實是從動漫中延續下來的。
因此在二次元文化日漸成為主流的時代,本着ACG是一家的傳統,戰爭類遊戲變成戰姬類遊戲也就不意外了。這當中最有代表性的動畫是《少女與戰車》、《終末的伊澤塔》,Wargaming也是後者的投資方。因此有玩家戲稱Wargaming是靠魔法少女養着的公司。

乙女向雖火爆,但主流還是車槍球
猛男遊戲公司開發娘化作品本身就很奇怪,開發乙女向作品就更奇怪了,但這卻是事實。
一直以開發歷史戰爭題材遊戲為主的日本光榮公司,旗下《信長的野望》、《三國志》等遊戲都是偏重歷史史實的硬核本格策略遊戲,但在1994年光榮公司卻發佈了世界上第一款女性向的戀愛模擬遊戲《安琪莉可》,這是乙女向遊戲的鼻祖。
90年代當時的日本遊戲市場認為“遊戲是給男人玩的“,從市場佔有率來看確實如此。但由於日本經濟泡沫破滅和二次元文化的重塑,誕生了一批賦閒在家的家庭主婦和不出去工作的宅女,這個市場透進了一絲女性的曙光。
同時由於90年代日本女權運動發展,一批遊戲公司內的女性員工,開始抱着“希望有一款為女性製作的遊戲”的想法在遊戲公司內部不斷嘗試,終於讓日本乙女向佔據了遊戲市場半邊天。
毋庸諱言,中國乙女遊戲市場正在經歷90年代日本市場的大爆發。

圖片來源:螳螂財經
目前來看,乙女向遊戲與戰姬題材遊戲的玩法、獎勵機制等方面非常相似,無論是《戀與製作人》的文案,《未定事件薄》的聲優,《時空中的繪旅人》的立繪和音樂以及世界觀,都是典型的二次元輕度養成玩法。這對移動端遊戲玩家來説非常友好,其中社交、擁有、稀缺等成癮機制也符合八角行為激勵模型。乙女向遊戲製作門檻低、玩法簡單易上手等優勢,也是女性向遊戲能夠在爆發的原因。
但僅僅做到這些還不夠。
騰訊的乙女向《光與夜之戀》就遭遇了口碑災難。這款遊戲請來了日本知名聲優,成熟的立繪設計,言情小説般的文案,但卻被吐槽“傻白甜女主“”霸道總裁“”小心眼女二“。這是經典的狗血劇人物設定,早已失去市場青睞了。
目前,《光夜》官方已經回應,承諾後續對劇情推翻修正、重要卡面回爐重製。
把女性向遊戲玩家想象成“戀愛腦“愛看狗血劇,既低估了女性的審美多元性,也低估了女性向遊戲的可能性。
Mob研究院的《2020“她遊戲”研究報告》指出,從用户規模來看,射擊、消除、沙盒三類遊戲的女性用户月活量最多,橫版動作的女性用户同比增速最快。其中75後女性玩家偏愛沙盒類、休閒競技類、跑酷類,85後女性玩家喜歡射擊,95後女性玩家愛玩MOBA,00後女性玩家喜歡休閒競技。

《2020“她遊戲”研究報告》
從這份報告中可以看出,中國3.9億女性玩家對遊戲品類題材的選擇上非常多元,在MOBA、射擊、競技等遊戲與男性玩家平分秋色。
不能因為乙女向遊戲有亮點就認為女性玩家只喜歡低操作養成類遊戲,這是以偏概全的説法。
這份報告中提到的一個結論比較中肯:95、00後女性高TGI(目標羣體指數)、高滲透率兼具,既進入主流遊戲市場,又圈地自萌,堅守女性向陣地。數據説明主流女性玩家既喜歡打打殺殺車槍球,也喜歡無腦戀愛紙片人,二者並不衝突。

《2020“她遊戲”研究報告》
這一點媒體娛樂獨角獸的報道也有説明。
“女性向遊戲的範疇不再是主打少女戀愛式的乙女遊戲,涵蓋了輕度休閒、模擬經營、換裝、宮鬥、仙俠等元素的遊戲,嚴格意義上都是女性向遊戲的火熱範疇。“
無論戰姬為主的男性向遊戲還是戀愛為主的女性向遊戲,都在不斷拓展玩法不斷融合傳統題材,最終會走向主流。但主流仙俠、射擊、MOBA遊戲的地位依然牢不可破。

題材不重要,不加班才重要
2021年1月10日iOS遊戲榜單,除了老面孔《王者榮耀》《和平精英》等MOBA沙盒遊戲,新上榜的《天諭》《妄想山海》等都是仙俠類遊戲。
不同於傳奇、三國、二次元等用户屬性較為明確的題材,除了IP改編手遊,多數仙俠產品的泛用户佔比更高,且男女用户比例接近。根據DataEye-Tidea添羿中台創意分析,仙俠遊戲的創意麪向的用户羣體中,男性用户佔到58.67%,女性用户佔到41.33%。
在渠道方面,仙俠類因為題材原因更適合在短視頻平台和信息流平台買量,而這兩個市場也是買量市場重頭戲。羣眾基礎好並且容易推廣,這是仙俠類手遊持續火爆的原因。
本質上説,仙俠在中國遊戲市場是獨一份,其地位基本相當於3A遊戲的哥特宗教題材和克蘇魯神話題材。仙俠類有IP支持,如《西遊記》《天龍八部》《楚留香傳奇》等等;有政策支持,承載着“文化出海“的大國戰略;有遊戲公司近20年的不斷探索,如《大話西遊》《問道》《神武》,有廣大玩家的支持,還有如#《天諭》女策劃綠帽#之類的八卦可以吃瓜。

《天諭》遊戲界面
其實這個變化從2018年就開始了。
騰訊遊戲學院在2018年5月的報告中顯示,仙俠類遊戲爆發,傳奇類遊戲式微。此後三年,傳奇類IP糾紛不斷、市場份額下滑也印證了這一點。2021年,將是傳統的西方神話體系的遊戲題材逐漸被東方仙俠遊戲題材替代的一年,至少在中國市場是這樣。
最後,無論是戰爭類女性向還是仙俠類遊戲題材,未來一年遊戲題材會更加多元化,男性向題材更加男上加男,女性向題材更加網文化休閒化,而傳統moba、射擊、仙俠類題材,強者恆強。
其實遊戲從業者來説,最擔心的不是拿不準玩家喜歡什麼題材,畢竟電子遊戲走過了半個世紀的長路,已經有穩定的題材品類的分類和固定的受眾,他們應該擔心的是玩家有沒有時間玩他們的遊戲。
整個互聯網都在爭奪國民總時間,但一個用户一天只有24小時,用户在釘釘、企業微信、微軟辦公三件套上花費的時間越多,留給遊戲等休閒娛樂的時間就越少。遊戲公司應該聯合起來向那些互聯網血汗工廠説不,這不僅僅是一份同情,這是遊戲行業賴以生存的基本。
如同福特發明一週休息兩天的工作制度並不是出於好心,而是他認為只有休息兩天,工人們才有精力去遠方郊遊,才會買福特的汽車。
現在到了遊戲公司做選擇的時候了。畢竟遊戲互聯網上唯一可以同電商平起平坐的業務形態,到了該發揮作用的時候了。