動畫套路排列組合,滿足男性對美少女的幻想,他有不同解法_風聞
动画学术趴-动画学术趴官方账号-2021-01-25 07:33

作者/格調
編輯/彼方
“丸户史明通過對加藤惠的精妙解構,華麗地完成了兩種復仇——在作品內對二次元角色的復仇,在作品外對三次元觀眾的復仇”
校園戀愛一直是日本主流商業動畫中一個非常常見的題材。而越是熱門的題材,往往就越是逃不過“套路”的詛咒。
以男性向的作品為例,前段時間引起了廣泛討論的一月新番**《弱勢角色友崎君》**就是如此。

該作品講述的是一個打扮邋遢的宅男——友崎文也的故事。友崎是某個遊戲的國服第一高手,友崎覺得人生是“糞作”遊戲,對其抱有非常消極的態度。
某天,友崎在遊戲裏擊敗了全服第二後,被對方約到線下見面,誰知道全服第二竟是友崎同班的全能現充美少女同學日南葵,日南葵表示無法忍受在遊戲裏超越自己的男人在現實是如此消極,於是決心開始從零開始改造友崎,讓他成為和她一樣的人生贏家。

不難發現,在這部作品中匯聚了眾多日本動畫中常見的、用於滿足許多男性幻想的常見套路 ——

在此類作品當中,“恰巧”都會有外在條件完美的美少女,而這種美少女“恰巧”會有內在的軟肋,而這種軟肋又會“恰巧”跟男主的行為形成關聯。這三種“恰巧”大大滿足了男性觀眾們的幻想,由此成為了大量類似作品當中屢試不爽的設定。

如上個季度的《我立於百萬生命之上》的開局也是如此,這類完美女主的設定海量的充斥在日本主流商業動畫之中
對於這些頻頻出現在男性向作品中的橋段,不少觀眾已經不再買賬。但即便如此,作為觀眾,或許把這些橋段拿來當做梗已經是我們能做的極限了。
但偏偏,就有一位創作者——日本小説家、編劇丸户史明 ,就試圖在這一領域做一件很多創作者都沒做到過的事兒: 他用自己的作品 《路人女主的養成方法》完成了一次對男性向作品中常見作品套路的“復仇”,將“套路與反套路”嵌進了作品的每一個環節當中。

《路人女主的養成方法》的劇場版在B站評分高達9.9
那麼,這部作品有何特殊之處?它又是如何試圖打破套路的桎梏的?
這篇文章,就讓我們深入談談《路人女主的養成方法》與作品套路之間的恩怨情仇。
套路的自立與自反
首先要明確的是,套路的誕生是由消費者喜聞樂見的元素與模式所組成的,並構建出瞭如金髮雙馬尾蘿莉=傲嬌,黑長直巨乳=學姐之類的公式。這種公式的幕後本質,其實是“數據的排列組合”。
日本著名評論家、文化研究學者東浩紀在**《動物化的後現代》** 一書中,曾提出數據庫消費的相關理論,東浩紀認為現在的消費環境下,大家更注重對於內容形式、內容交流的消費。

東浩紀
內容本身被解構出了一個個元素被大家所消費——比如説起萌,大家可能會想到雙馬尾、傲嬌、天然呆、嘟嘴等等元素,而像黨爭 (幾位女性角色圍繞男主角進行戀愛的爭奪) 、NTR (被他人強佔配偶、對象或被別人戴綠帽) 等內容形式則比內容本身更樂於被大家所消費。

日本動畫每年都會上演大量“黨爭”戲碼
同時東浩紀進一步認為:“後現代的作品不是由一個想法、不是作者或意識形態所引導的,而是通過解構和重建前面的作品或以不同方式重新閲讀他們來創造的。換句話説,這些藝術家或作者更喜歡將前面的作品拆解成一些元素或片段,並重復的組裝他們,這些片段的積累成為了一種匿名的數據庫。”
而對套路的解構與重建 ,就是《路人女主的養成方法》的最大特徵之一。
在《在路人女主的養成方法》的故事裏,男主角安藝倫也是一個“平平無奇”且對平凡生活感到厭倦的高中生。

某天在上學的路上,倫也忽然遇到了一位名為加藤惠的美少女,他感到了內心的悸動,想要以加藤惠為女主角的原型,製作一款galgame。於是,他就建立了一個遊戲社團。
在社團招人的過程中,倫也招到了金髮雙馬尾傲嬌青梅竹馬的英梨梨作為畫師,招到了黑長直高冷巨乳學姐的霞之丘詩羽作為劇本家。此外,元氣的短髮學妹波島出海、性感的自來熟表姐冰堂美留等角色也相繼加入到了社團裏。於是,倫也在一羣美少女的圍繞之下,開始在社團裏製作遊戲。

這段故事的簡介,展現出了一個非常典型的日式青春戀愛套路。而本作的套路還遠不止於此——本作前中期的故事幾乎都在圍繞着英梨梨與詩羽對於倫也的戀愛爭奪戰而展開。
換而言之,便是黑長直高冷巨乳學姐與傲嬌金髮雙馬尾青梅竹馬的黨爭修羅場。丸户史明刻意安排大量戲份,去放大這兩個最為主流的角色模板的標籤,刻意的去提高她們的存在感。

劇中對於英梨梨作為常見萌系女主角的吐槽

劇中對於詩羽作為常見萌系女主角的吐槽
作品前中期圍繞英梨梨和詩羽的種種展開同樣非常模式化 ——男主逐一發現幾位美少女的精神創傷或心結;此後,男主為美少女解決心結,最後美少女與男主都獲得了成長並增進了感情。
丸户史明在這種三步走的傳統模式下填充了一個又一個撩動觀眾內心的故事 ,比如在詩羽前期的某個故事線裏,詩羽和倫也遇到了一些創作上的瓶頸,因為一些“機緣巧合”導致二人在下雨天裏共處一室,由此互相打開一點點心扉傾訴想法,再配上一些經典的賣肉“殺必死”,二人的距離被逐步拉近。

霞之丘詩羽
當然,並非説此類套路式情節不好,市面上許多作品也無非是對各類套路進行排列組合,但依然能夠講出有趣好看的故事,依然可以成為優秀的作品。
不過這裏筆者想再次強調的是,《路人女主的養成方法》有意思的地方在於,它不僅非常明顯的對套路進行排列組合,而且丸户史明還生怕觀眾不知道,想盡辦法在文本上強調了套路的存在。
比如在英梨梨的一條故事線中,英梨梨因得不到倫也的認同以及被二人孩童時代的回憶再次創傷後,陷入了自閉的狀態,在故事推進到如何勸回英梨梨的時候,文本多次刻意提醒了觀眾後續的套路式展開 。

然後故事確實就是這麼發展了,假如這時候觀眾對着丸户史明大喊一句俗套,指不定丸户史明還會非常開心地回你:“恭喜你看懂了我的作品”
當然,還有像是各類經典的**“平地摔”** (如女性角色在平地上行走突然摔倒在男主懷裏的橋段) 、“洗澡回” (一般男性向動畫都會出現女角色在澡堂/海邊/温泉洗澡的單集) 等等被解構出來的一個又一個常見的橋段,充斥在作品的每個角落之中,這裏就不再過多枚舉了。

我 説 我 自 己
丸户史明花費不少篇幅在《路人女主的養成方法》的前中期完成了套路的自立,從這時候開始,棋局才算正式鋪好,就像這盤棋局挑戰的正式迎來高潮部分一樣。如何在名為“套路”的開局下打破這個僵局,成為了本作最大的命題。
而這個僵局的破局者,正是之前一直隱藏的王牌——加藤惠。
加藤惠的設局與破局
筆者這裏想用一個非常知名的經典動畫展開模式,對這種轉變做一個好玩的類比——《路人女主的養成方法》前中期就像**《Clannad》,後期則是《Clannad after story》。**

丸户史明為加藤惠所設下的局,用劇中的説法便是**“普通”**(當然,放現實裏聲音好聽的美少女怎麼樣都不會普通就是了) 。
就像是每個角色一開始都擁有一個模板,丸户史明把大量的數據往英梨梨和詩羽等其他角色的模板裏塞,而加藤惠對應的元素則是“無”——雙馬尾、學姐、青梅竹馬等等要素一概都不存在。
普通的女孩子如何跟飽含魅力的女孩子進行戀愛上的競爭?普通的女孩子又如何去標籤化煥發出不一樣的魅力呢? 對於這兩個問題的解答,便是加藤惠的設局與破局。

丸户史明最初將加藤惠的“普通”解構為無明顯屬性、無強烈個性,無存在感三個方面,就像你在大街上隨便擦身而過的一個不起眼鄰家女孩一樣。
作品在前中期對於強調加藤惠的“普通”這個點上做了不少文章,比如在小標題名為《不起眼的女主角》的單集裏,在長達5分鐘的加藤惠跟倫也的互相認識對方的對手戲裏。
動畫製作組有意的採取遮擋、虛化、特寫、以及添加畫面額外信息量(比如圖2後面的女僕一直大吵大叫)等等手法去轉移觀眾的注意力 ,從而表現出加藤惠的無存在感,如此長的一段戲裏幾乎沒有在鏡頭裏露出加藤惠清晰且完整的身體。

同時在這段戲的文本對白上,取巧地表現了加藤惠無明顯屬性和無強烈個性的設定。上文這段情節的發生節點在於倫也與加藤惠進行了一個命運式的邂逅時,倫也把加藤惠被風吹走的帽子還給了她,隨後倫也約加藤惠在餐廳裏聊天。
這本來是一個增進感情的機會,但加藤惠卻回答道:“我把帽子送給親戚家的小孩了”,在之後的自我介紹裏極力呈現其“拔flag”式的無個性。

對於這種“普通”的描繪貫穿在作品的後續的情節之中,丸户史明在設局時一直強調倫也眾人主動地帶領較為被動加藤惠前進的氛圍——帶着加藤惠去玩遊戲,帶着加藤惠去感受社團樂趣……甚至是教加藤惠如何表演出“令人心動的女主角”的感覺。

換而言之,這便是一種培養的過程。將無屬性的美少女逐漸培養出屬性,讓名為普通的種子孕育出個性,觀眾感受到強烈的攻略與培養的感覺便是加藤惠一個非常異質化的魅力,觀眾在這種galgame式的養成的過程中享受到獨一無二的快感。
於是乎,在第二季乃至劇場版《路人女主的養成方法fine》的破局期裏,觀眾得以看到加藤惠循序漸進的轉變,比如在第二季最為著名的單集《她沒有將flag拔掉》裏,加藤惠已經得以非常主動的去流露出自己的情緒,甚至是主動帶領着倫也去進行遊戲的討論。
在這段堪稱神回的室內戲中,觀眾看到了加藤惠不停的發揮主觀能動性去跟倫也爭吵“女主角”應該是什麼樣子的。在這段爭吵中,加藤惠與他們所創作的遊戲中的女主角形成了文本層面的互相指代,無疑讓觀眾劇烈的感受到加藤惠個性的萌發。

同樣精彩的還有後續的對白戲,加藤惠鮮有的流露出了試探、調皮、調侃等特質,以前無個性又冷淡的她,意識到自己今晚在與倫也的探討中所表現出的豐富小心思和小動作後,以一句“到了明天,要忘記現在的我哦”為遮掩,呈現出了更為內斂、細膩、羞澀的形象。
捂臉、踢腿、抱枕頭、嘟嘴等等超可愛的細節配上撩人的聲音演技,讓觀眾看到加藤惠不一樣的一面。

後續種種情節通過頻繁的推(主動)與拉(被動)去填充加藤惠的個性與屬性,讓這個角色愈發完成去標籤化的塑造。
另一方面,作品後半花費了海量的筆墨去描繪具有真實感的少女肢體動作、少女的反應、少女的小心思 ,在聲優安野希世乃堪稱完美契合的演技之下,更是把加藤惠的魅力愈加放大化。
例如,動畫會描繪加藤惠在發現自己不小心叫出倫也的名字後,立刻掩口的下意識動作 (在日本只有很親密的關係才會喊對方的名字) ,被邀請約會後還會臉紅耳赤的趴在桌上

再例如,加藤惠表示自己沒體驗過牽手的感覺,想要嘗試一下,隨後主動地去牽倫也的手,還主動地要求十指緊扣

以及,生氣時她也會甩開倫也的主動牽手

細節刻畫不停地豐滿了加藤惠飽滿而真實的少女形象。**當劇情邁入到後半部分時,觀眾不僅獲得了成功養成的樂趣,甚至還被加藤惠反客為主的進攻所撩動到自己的內心。**大量甜到掉牙的情節以及窺視少女獨處的私密感鏡頭,愈發讓加藤惠的角色形象立體生動。
用劇中的口吻來概括的話,便是不停的為這位“二次元”女生賦予“三次元”的魅力,使加藤惠同時煥發出了“二次元”與“三次元”女孩的氣質。
我們足以藉此窺視丸户史明的破局妙招———— 讓觀眾真正的感覺到陪伴感和養成感。 一位普通的女生一直陪伴你成長,成為你心儀中的美少女,這正是其他同類作品沒有涉及到的層面。在加藤惠身上,這份關於真實感和理想化的兼容便是新穎的魅力。
某種意義上,筆者認為丸户史明是實現了反套路的套路————即通過避開了主流屬性模板、實現了去標籤化後,重新挖掘出了能夠打動許多觀眾的角色屬性和橋段,讓它成為新鮮的套路。
後設性的內化與反抗
當然,如果《路人女主的養成方法》只是在上述劇情裏點到即止,那麼棋局也只是開啓了反攻大勢,而缺乏一手將軍。
加藤惠最後完成反套路的最後一招,在於從頭到尾貫穿於整個作品的後設性(meta-fiction)
後設性的前綴meta有着**“超越,高次元”**的含義,換而言之,在作品裏後設性的表達便是角色覺醒了超越次元的視野與自我意識,角色直接對自身所在作品的虛構性進行評論。當後設性手法置放於小説敍事之中,則成為了我們常説的“元敍述”。
元敍述往往更關注敍述本身的虛構身份及其創作過程,喜歡聲明作者是在虛構作品,喜歡告訴讀者自己在用什麼手法虛構作品。此外,通過諷刺,吐槽,批判等橋段,作品也會讓讀者有意識的去思考作品的虛構性與現實的關係,進而有意識的進一步探討故事的虛構性,從而讓角色跨越次元壁的“打破第四面牆”

類似這種打破次元壁的台詞大量充斥在本作之中
在《路人女主的養成方法》的故事裏,作品的角色們一起在創作一個美少女文字遊戲,而這個遊戲的劇情,便是男主角在跟一羣美少女發生一系列互動後最終選擇了唯一女主走向純愛結局的故事。
有趣的地方在於,《路人女主的養成方法》裏角色們所創作的這個遊戲的故事,恰恰是本作自身所發生的故事,遊戲裏的故事進程與本作自身的故事進程息息相關,不僅遊戲裏的角色屬性跟本作自身的角色屬性一一對應,遊戲女主角的名字葉巡璃 (meguri) 和加藤惠的惠 (megumi) 讀音也極其相似。
因此,本作角色所創作的故事,以及上文所論述到各類解決美少女心理創傷的套路橋段,都是伴隨着本作角色的各種吐槽和爭論後,一一如實的發生了在他們身上,形成了一種非常有趣的戲劇衝突——創作者與被造物的衝突。作品愈發頻繁的把套路通過內化到作品中,觀眾就愈發能看到非常明顯的後設性信息。

加藤惠對於《路人女主的養成方法》的不滿
但無論是英梨梨還是詩羽毛等其他角色,都在順從着套路的展開——他們本身便是“套路”的指代,唯有加藤惠,在整個系列中逐漸開始強烈表達出對後續劇情以及套路的厭倦和不滿。
例如,在故事中後期,倫也因為一些挫敗而哭泣。在別的作品當中,這本應是女主擁抱倫也給予鼓勵的展開的時候,但這卻被加藤惠巧妙地繞過,並在後續的劇情中吐槽“這裏才不能抱上去”。

因此,在丸户史明的精妙的解構下,加藤惠逐漸被深化成為了“反套路”的指代。

在面對倫也所創作的故事的套路式展開時,加藤惠表達了不滿
再比如在劇場版中,倫也和加藤惠確立了戀人關係,此時倫也認為故事需要抑揚頓挫,需要一些轉折,而作品後面確實也發生了大轉折導致二人分離。

而加藤惠則強烈的表示出不需要轉折,也不需要抑揚頓挫,她只想安安靜靜的談個戀愛。

在後續二人發生轉折離別之際,加藤惠再次表現了跳脱出既有展開的情感流露,質問着倫也的同時也質問着觀眾——你想我像三次元的女生那樣苦惱?還是二次元的女生那樣微笑?

直到整個作品系列的尾聲,丸户史明真正的完成了這盤棋局的將軍,非常立體的塑造了一個去標籤化而飽含魅力的美少女,完成了她與反套路的互相指代。
劇場版的最後,加藤惠最後一次走上了承擔整個作品起承轉合節點的櫻花坡道上,以一段對觀眾力透紙背的發問,為作品的後設性技法進行了完美昇華。

結語:丸户史明的復仇
《路人女主的養成方法》這部作品誕生的意義,便是丸户史明想要發起的一場“復仇”。
丸户史明這個名字對於ACG愛好者來説並不陌生,作為galgame腳本家出身的他,創作出瞭如 **《白色相簿2》《青空下的約定》《女僕咖啡帕露菲》**眾多經典作品,是一位以對日常系情節刻畫以及對角色塑造而聞名的作者。

《白色相簿2》
當丸户史明創作出大名鼎鼎的《白色相簿2》後,他感覺到自己花費了5年時間耗光了所有精力,短期內難以再創作出優秀的遊戲劇本,這時候一位輕小説編輯便找到丸户史明並想讓他嘗試一下輕小説寫作。
此時丸户史明的內心一直有一個怨念————在創作《女僕咖啡帕露菲》時自己最喜歡最用心塑造的角色,竟然不是最受玩家歡迎的角色。

《女僕咖啡帕露菲》
他的內心一直被這個心結纏繞着,**他覺得現在很多角色就是套模板套屬性,那種單調的套萌屬性模板的角色都很火,但他自己寫的一些沒有什麼萌屬性模板卻很喜歡的角色就沒人關注。**在《路人女主的養成方法》最後一卷小説後記裏,丸户史明就明確的表示要“顛覆設定上的第一女主角往往不是人氣第一的魔咒。”

丸户史明還曾説道:“我是抱着以往在遊戲裏累積到的塑造女性角色(包括女主角)的經驗全部用在了本作刻畫女配角上,並創造出一個否定她們一般的女主角”。
或許正是這種屬於創作者的脾氣與堅持,讓他堅持下來這場跨越7年的復仇。從遊戲界橫跨到輕小説界再橫跨到動畫界,他華麗完成了一次復仇——對二次元角色的復仇,對三次元觀眾的復仇。
