讓所有人都能參與的“全民電競”是個好主意嗎?_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-01-26 08:30

一款受眾如此之廣的遊戲,它的競技賽事也理應讓更多人蔘與。
我印象最深的那場足球比賽其實一點兒都不重要。
時間差不多過去快10年了,我仍然記得那個下午。那是一場校園友誼賽,全場打完,我獨進3球,一腳零度角吊射,一腳角球直接破門,還有一個記不太清的普通進球。比賽以3比3結束,隊友走過來對我説“今天太牛×了”,我假裝遺憾地回答説:“沒啥用啊,不也沒贏麼。”——其實心中爽爆了。
足球愛好者大多有自己支持的主隊,他們會對球隊的陣容打法瞭如指掌,對球隊過往的精彩對決記憶猶新,甚至會記得已經快退役的老隊長初上賽場的模樣……但是,如果看球的人也是踢球的人,印象最深刻的多半還是自己的比賽,無論它有多麼不重要。
在遊戲或電子競技領域,事情也是一樣的。許多玩家都有過帶着“贏一把就睡覺”的執念,結果超出預料地見到了日出的經歷。觀賽的時候,人們要冷靜得多,很少有玩家會通宵連着看錄像,就算是熬夜看直播,也不如自己打的時候上頭——職業選手固然競技水平極高,他們的比賽也很有觀賞性,但更加牽動人心的,往往是眼前可以操之於手的勝負。
我是在聽騰訊互娛天美L2工作室總經理、《王者榮耀》製作人李旻先生的演講時想到這些的。1月23日,2020年《王者榮耀》冬季冠軍盃總決賽在深圳“春繭”體育館落幕,當天下午,騰訊電競2021天美電競項目計劃發佈會在深圳華潤大廈藝術中心召開。李旻的演講是發佈會的一部分,發佈會的主題是“全民電競”,這個主題在目前騰訊的各個遊戲中都有體現。通俗來講,它希望不那麼強的人也能參與並享受競技。

本次發佈會的標語是“全民電競 聚勢出發”

發佈會涵蓋了天美旗下的多款產品,《王者榮耀》部分由李旻進行介紹
雖然聽起來很美好,但“全民電競”也有其內在矛盾。競技體育要求高水平,這樣才能提供觀賞性,而“高水平”意味着超過大眾的水準。沒有人可以在帶來高水平競技的同時,還把一場比賽變得大眾可以參與。這就像是組織小區裏健身的老大爺們參加歐冠,與巴黎聖日爾曼同場競技——這比賽好看不了,而且大爺踢急了想打人都追不上內馬爾。
是的,競技性與低門檻之間有着太過遙遠的距離,在同一場合下是無法兼得的。對此,《王者榮耀》項目組給出的答案是分開二者。“這兩個比賽本身有什麼特別大的區別?”在介紹了《王者榮耀》世界冠軍盃和全國大賽拉薩賽區的比賽後,李旻提出了這樣的問題。
他接着説道:“無論是北京的世冠或者是今天落地在深圳的冬冠,都代表着《王者榮耀》所有比賽中最高職業化水平、最高的製作水平、最高的直播轉播水平。而拉薩的比賽……讓我們能夠把比賽滲透到更多的地方去。”
儘管騰訊在這次發佈會中初次公開使用“全民電競”的説法,但這一概念所涉及的籌備工作早就在進行了。《王者榮耀》的賽事體系一直是分成兩路:由職業選手參加的《王者榮耀》世界冠軍盃、冬季冠軍盃(明年將更名為“挑戰者杯”)、KPL、K甲,以及開放給大眾的全國大賽、高校聯賽,這些大眾比賽都禁止現役職業選手參賽。

《王者榮耀》的六大主要賽事
這兩個路線對應了職業與非職業的人羣。李旻説:“我們希望在整個中華大地上,例如像世冠、冬冠甚至是亞運會,讓極少數有電子競技天賦的人擁有發光發熱的舞台。(同時)我們相信在武漢、成都、長沙、拉薩等很多城市中也有很多用户每天在體驗遊戲,每天也在進行競技。他們也有發光發熱的機會,也擁有被別人關注、被別人喝彩的可能性。”
如何兼顧“職業”與“大眾”是《王者榮耀》接下來的問題。李旻表示:“明年我們團隊80%以上的精力撲在全民電競這件事上,我們非常有信心在《王者榮耀》未來的版本中構建一個在排位體系之外的體驗的目標,而這個目標是圍繞電競來打造的。”
成熟的賽制與獎勵機制、商業化運作的俱樂部體系、從青訓到競技階段再到退休後職業路線的職業生涯,在電競專業化程度越來越高的今天,人們對專業化的電競道路已經很熟悉了,這裏不用多説。

2020年《王者榮耀》冬季冠軍盃現場,賽事的各方面都更為專業,這顯然意味着更高的單場投入,而大眾賽事的關注點與此不同
我更想聊聊另一大支柱,即以大眾為主要目標的電競賽事。由於工作的原因,我曾以現場或線上的形式見證了許多遊戲的各類賽事,關於競技的部分固然牽動人心(例如《王者榮耀》世界冠軍盃中TS讓三追四的比賽稱得上扣人心絃),但更令我印象深刻的卻是水平不那麼高的大眾賽事。
李旻提到的拉薩賽區的比賽我正好親身經歷過,去年11月,我前往西藏拉薩,報道了這場在高原上舉行的《王者榮耀》大眾電競賽事。起初,參賽選手的“不專業”令我十分驚訝,多數選手對比賽毫無準備,有的是頭一天晚上才聽説有這麼場比賽,還有的是因為隊伍差人臨時被叫過來的。水平也是參差不齊,還有一些鑽石級別(這個段位在《王者榮耀》中差不多算是中等的遊戲水平)的玩家參賽。有時候,獲勝一方的選手臉上會浮現出既欣喜又困惑的表情,似乎是突然意識到“原來我還挺強的啊”。

全國大賽的分賽區比賽常常選擇在開放場所(如各大商圈)舉辦,交通較為便利,參賽比較方便,許多路過的購物者都可以觀賽。圖為拉薩賽區的參賽選手正在進行比賽報名登記
就我所見,無論勝負,玩家們都挺開心的。這種“不專業”打破了電子競技緊繃與固執的一面,職業化的電競意味着勝負、榮耀乃至事業,在這種氛圍中説“重在參與”是在開玩笑,但在一場大眾賽事中,你真的可以“重在參與”,並且不把勝負看得太重。
這樣的比賽當然不止在高原上有,全國大賽一共有八大賽區,不同地區的玩家都可以就近參加。“全民賽事”所要創造的環境,是讓電子競技的門檻低到所有人都能參加。李旻在演講中説,“贏下這一聲喝彩!”是《王者榮耀》電競子品牌的Slogan。這是個挺有意思的説法,因為它不那麼“職業”,對於職業玩家來説,更重要的或許是最終的勝利,而對於一個普通玩家來説,他們玩一款遊戲,參加這樣一場賽事能夠帶來的是什麼?或許不過是一個時刻而已。這個時刻可能很短暫,但卻至關重要。
當然,任何遊戲團隊都可以宣稱自己將會舉辦更多的比賽,並且對比賽進行分級,現在哪個遊戲不辦點兒比賽呢?作為一項戰略,讓《王者榮耀》的“全民電競”顯得特別的,大概是這款遊戲所取得的成功,以及它將要進行的投入。
2020海南騰訊電競年度發佈會,李旻説,“《王者榮耀》不是來做管控,而是來成就大家並分享利益的,我們要成就國內這個行業中所有對電競有夢想的人。”這一次,李旻又提到了同樣的問題。“還是要聊一個比較俗氣的話題,就是錢。任何一個行業如果想做得非常好,具體的投入是一定的。接下來我們會投入10個億,這只是純現金的投入,後面還有其他相關的投入,打造我們提出的金字塔結構的《王者榮耀》全民電競的體系。”李旻説。
除此之外,吸引我注意的是發佈會中提到的“進一步推進地域化戰略”。在現場,李旻宣佈參加冬冠總決賽的DYG俱樂部正式將主場落地在深圳,至此,一共有11支KPL俱樂部完成了城市主場的冠名,“還有幾個目前正在洽談中”。

“主場”意味着更強的歸屬感,傳統體育賽事的俱樂部大多都是以地區隊伍為基礎的

發佈會上,騰訊互娛移動電競業務部總經理、“王者榮耀”品牌總負責人、KPL聯盟主席張易加還宣佈了深圳雲製播中心的成立,這將進一步提升在線觀賽體驗
圍繞電競主場的本地電競生活圈也將有新的進展。李旻説:“我們未來會圍繞俱樂部主場打造真正意義上的電競生態和生活圈,未來大家去看《王者榮耀》的比賽或者是參與《王者榮耀》的比賽也會變成日常生活消費行為的一部分。”具體來講,這是一個聯動周邊商圈的互動商業模式,一種可能的形式是,一位電競觀眾買了一張比賽門票,同時也能獲得電競館周邊商圈的VIP資格,擁有專屬的折扣和福利,實現一票通。這可能實現品牌、俱樂部、周邊商鋪的共贏。
從經濟的角度來説,這些內容或許是真正能區分開“電子遊戲”與“電子競技”的東西。近年來,許多城市都掀起了電競熱潮,而且,這些項目或多或少都獲得了當地政府的支持——此前電子遊戲就沒有掀起過同樣的熱度。從行業的角度來説,電子遊戲更多停留在線上,而“電子競技”能夠與實體經濟和區域經濟有更強的相關性,這意味着二者有不同的增長空間。

相比電子遊戲,電競行業能夠更多地談論線下經濟
“電子競技“仍然有很大的潛力,很大程度上,這種潛力只有依賴一項真正的全民電競項目才能夠得以發揮,這意味着這個產業已經成為了一個龐然大物。最初事情不是這樣的,我對“電子競技”的最初印象來自於世紀初開始舉行的WCG賽事,那會兒電競還不太被認為是個正經行業。那時,電競選手們(包括後來特別出名的那批人)的訓練大多在家中或者網吧中進行,只有最頂尖的選手有養活自己的可能性,而且他們時常因為簽證被拒無法出國參賽……
那會兒,“電子競技”的公眾形象也是可疑的。如果你告訴別人自己的職業是“電競選手”,多半會收穫“這是啥”的疑惑目光,等弄明白這個問題後,或許會收到“找個班上吧”這樣夾雜着同情的建議。
在相當長的時間內,電子競技一直渴望着一種改變,這種改變説來很簡單,只是要求被正常對待而已,但並不是那麼容易得來的。人們怎麼看待電子競技,更多時候並不取決於用户的意見,而是非用户的意見。
這麼多年過去後,事情已經發生了改變。在我這些年參加的各式各樣遊戲的線下活動中,整個家庭的參與時常會出現,玩家可能是父母或孩子的任何一方,起初我會想:“這居然是可以帶着父母來逛的那種展會嗎?”當我聽見“全民電競”這樣的標語的時候,同樣的驚訝也存在着:“這已經是個可以將‘全民’放在某個電競項目上,也不會引起廣泛的社會非議的年代了嗎?”
時代的變遷足以打破成見。現在,幾乎所有人都聽説過“電子競技”,對於一名想成為職業選手的玩家,人們也只有在他實在是實力不濟的時候,才會建議他“找個班上”。作為一款大眾遊戲,《王者榮耀》對於這種改變是有貢獻的:如果一款遊戲有1億活躍玩家,就沒有人能夠對此裝作視而不見。再守舊的人,也得試着接受一件隨處可見的東西。

日活百萬就已經是相當可觀的數據了,整年的平均日活過億,這稱得上是目前遊戲行業數據的天花板
這個意義上,儘管“全民競技”這樣一個標語可能有些誇張,但這個嘗試本身是有意義的。對《王者榮耀》的愛好者來説,“全民電競”對電競的重視是好事情,他們可以看見更精彩的比賽,同時還有更多的比賽可以參加。更重要的是,即便是對不那麼關心《王者榮耀》賽事的人來説,讓一款電子競技項目成為“全民”的策略也將帶來益處。
這種益處是,它試圖讓更多的人習慣一件新事物,就和這個時代奔湧而現的許多東西一樣,人們終歸能將電子競技看作和體育一樣大眾、尋常且普通的東西。它們都是生活的一部分,或許不全部是好的——就像體育項目也可能讓選手受傷並帶來長久的病痛一樣——但我們可以從中找到積極的部分,並且不用因為個人的喜好而受到無關者的非議。