電競階段性「猝死」之後,申奧還有希望嗎?_風聞
壹娱观察-壹娱观察官方账号-2021-01-28 10:39

本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/邢書博。
剛剛結束的王者榮耀冬冠總決賽,伴隨着王者榮耀年度頒獎以及明星表演賽,再度搶佔了不少熱搜話題,而電競這一備受關注的新興行業,在2020年卻並不順遂。
2020年.由於新冠肺炎疫情影響,線下賽事全面停擺。NBA、英超、歐冠等傳統賽事紛紛按下暫停鍵。防疫不力的美國和歐洲部分地區的電競賽事也遭遇黑天鵝,V社、EA、暴雪紛紛暫停旗下電競賽事。電競賽事集體“猝死”,前途堪憂。
西邊不亮東方亮。
在國內,聲勢浩大的英雄聯盟S10在上海舉辦,雖然最終在聲浪上遠不及2018年IG奪冠的近乎全民關注,但也稱得上2020年少有的電競狂歡。

英雄聯盟S10 比賽場館
來自企鵝智庫的報告稱,2020年疫情期間電競新增用户超2600萬,相當於北京加鐵嶺的全部人口,還外送兩個東莞虎門。
一方面,電競賽事線下業務停滯,門票周邊贊助商收入降低,中小賽事方、俱樂部面臨生存問題;另一方面線上娛樂時長增強,電競重回線上對產業鏈上下游也是一種倒逼。畢竟足球只能在綠茵場上去踢,電競有根網線,哪裏都是戰場。
據企查查數據顯示:2020年電競相關企業新註冊量達到7110家,去年只有5400家,同比增長29%。另據證券時報報道,今年以來,17只電競概念股年內平均漲幅為31%,大幅跑贏大盤。
根據艾瑞諮詢發佈的《2020年中國電競行業研究報告》顯示,2019年電競整體市場規模突破1000億元,預計在2021年時達到1651億元。

《2020年中國電競行業研究報告》
任何一個行業步入千億俱樂部,表明在資本和市場層面已經獲得了主流認可。但電子競技與網絡遊戲的雙生關係,又給了電競行業被妖魔化的口實,被政策、社會團體限制。
中國電競從何處來,未來向何處去,如何破除妖魔化併成為新的經濟增長點和文化抓手?

糾纏中的中國電競史
2003年,楊永信出任臨沂市精神衞生中心心理諮詢中心主任,發表論文50餘篇,主要講如何戒網癮,主要方法是電擊,製造了無數人間慘劇,也被網友冠以磁暴步兵的稱號行走江湖。
2009年,衞生部一紙禁令,叫停了“電休克治療”方法。騰訊遊戲在七年後採訪當事人,楊永信依然堅稱“電擊戒網癮是能救人的,沒關門因政府支持”。
同在2003年,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。
推動這一創舉的重要事件是,2001年,WCG(World Cyber Games世界電子競技大賽)中國區決賽,孟陽拿到了屬於中國人的第一座電競獎盃,還是冠軍。

孟陽
在那個中國競技體育萌芽時代,孟陽得冠軍的意義不亞於劉慈欣拿到中國第一個雨果獎。
如果説孟陽時代的中國電競還是選手單打獨鬥的時代,李曉峯時代則一舉讓中國電競從個人興趣走向了電競職業化戰隊化。完成這一轉變中國電競用了3年,而中國足球用了30年,卻還被朱雀體育場的紅衣球迷大罵“退錢!”。
2003年8月8日,一羣熱情洋溢的年輕人聚集在北京市海淀區高粱橋斜街15號的一個普通的單元內,成立了電競俱樂部HUNTER。當時李曉峯為了省網費,還過着一塊錢買十個生煎包吃一天的逃學生涯。
2004年,HUNTER招募李曉峯。在團隊支持科學訓練和每個月1000塊工資的支持下,李曉峯連續斬獲了2005年、2006年連續兩屆WCG的世界總冠軍。
2008年,李曉峯成了北京奧運會火炬手。國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目,這意味着中國電子競技的在國家體育序列中的重要程度被進一步提高。

李曉峯 2008年北京奧運會火炬手
但就在同年,7月2日,央視社會與法頻道《第一線》欄目播出《戰網魔:誰把天才變成了魔獸》,以讚揚的口吻介紹了楊永信治療青少年網癮的相關事蹟,將《魔獸世界》描述為一個血腥暴力恐怖刺激的網絡遊戲,並刻意突出網癮與《魔獸世界》之間的聯繫。
《魔獸世界》在全球的遊戲分級中為13+,在韓國分級是全年齡均可玩的綠色遊戲。2020年,中國才推出了遊戲分級制度。這款遊戲官網上寫明“適合13歲及以上使用”,哪怕在國內分類體系中也遠遠談不上血腥暴力。
前途光明,道路曲折。
2005年,中國遊戲產業規模僅有37億,2020年中國遊戲產業近3000億。用户規模達6.65 億人,其中4億人是電競用户。遊戲和電競事實上已經成為中國人最主要的娛樂方式。
更為可喜的是,中國遊戲產業也成為中國文化出海戰略的代表行業。
2020年度中國遊戲產業年會上公佈的數據顯示,中國自研遊戲在美國市場的收入佔比為 27.55%,蟬聯第一,來自日本、韓國的收入佔比分別為 23.91%和 8.81%。三個地區合計貢獻了中國自主研發移動遊戲出海收入的 60.27%。

《2020年中國遊戲產業報告》
電競成為中國體育走出去的一張名片,東北亞三國中日韓也是全球電競最大的區域市場,紛紛積極推進電競加入國際主流賽事。
2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目。2020年12月16日,亞奧理事會宣佈電子競技項目成為亞運會正式比賽項目並被記入國家獎牌榜,且參與2022年杭州亞運會。
中國四億電競用户是這項賽事堅定的支持者,而電競也是中國體育為數不多的可以操盤並取得優勢的體育項目,意義重大。
對電競的去妖魔化運動,也以官方從質疑到推廣再到主動認可為節點,向着良性方向發展。

申奧是個難題,但不重要
2017年,英雄聯盟S7賽季,主辦方先是在水立方開了一場英雄聯盟主題音樂會,又在鳥巢舉辦了決賽。遊戲中的遠古巨龍以虛擬現實的形式從鳥巢頂上掠過並繞場一圈,這成為了中國電競的最激動人心的高光時刻。
然而2019年,國際奧委會宣佈將不會再考慮新增其它項目到2024巴黎奧運會中。這也意味着,電子競技已經徹底無緣此屆奧運會,但衝浪、攀巖等小眾運動卻成功入奧。
國際奧委會對電競項目的保守,是有一定歷史淵源的。
早在上個世紀八十年代,德國就開展了類似楊永信的電擊療法用於治療網癮。2015年,法國體育部長對法國電競協會會長額迪納説:“你們做得很棒,但電競(e-sport)如果去除運動(sport)會更好。”可見歐洲實權派,似乎還沒有學會如何解放思想實事求是。

2015年將電子競技列入法國政府正式認可的體育項目
電競媒體“艾斯電競”認為電競相比於其他申奧項目,有三個問題亟待解決:
首先是區域發展不平衡。
以《英雄聯盟》為例,從S1到S9賽季,冠軍被中、韓、歐洲賽區瓜分,而來自其他賽區的戰隊以及外卡戰隊,甚至都難以進入八強。而在主機遊戲發達的歐美日市場的相關比賽中,則難見其它第三世界選手的身影。
其次是電競的不確定性。
遊戲相比與其他體育比賽,項目成立時間晚,發展時間短,且遊戲本身具有週期性,很難像三大球那樣變成百年運動。孟陽的第一個冠軍是《雷神之錘》,李曉峯時代是《魔獸》,PDD劉謀時代是《英雄聯盟》。騰訊遊戲學院的文章稱,網遊生命週期通常在三到五年,手遊只有幾個月,電競項目短週期特點,是申奧的一大阻力。

《魔獸》遊戲界面
第三電競的公平性受到質疑。
傳統體育項目經由民間發展而來,規則由各國組委會和行業委員會設立,相對公平;電競項目本身從屬於具體的企業產品,企業為了盈利會在遊戲平衡性上做手腳,這讓競技體育的公平性和嚴肅性受到了挑戰。比如最近英雄聯盟11.2版本英雄改動:諾手劍魔削弱,妖姬女警加強。這麼做的最終目的是增加這款遊戲的日活提升收入;而國際乒聯修改比賽規則小球換大球被指削弱中國乒乓球優勢,是為了避免中國乒乓一家獨大的局面,為其它參賽選手創造機會,經濟利益並不是體育賽事主辦方首要考慮目標。
實際上,奧組委直到1984年洛杉磯奧運會,在美國商人尤伯羅斯的幫助下,才引入了贊助商概念。奧運會的政治意義與社會意義遠大於直接經濟效益。
2008年,北京奧運會投入3000億人民幣,其中大部分投資用於改善環境,以及擴建城市基礎設施。如果僅僅算奧運舉辦期間的小賬,靠門票和贊助商是遠遠不夠的。但藉此提高國際地位、帶動產業鏈發展和基礎設施的脱胎換骨,給中國發展帶來的增量是天文數字,這才是奧運經濟的大賬,但即便是騰訊,恐怕也承受不起數千億的投入和直接產出的虧空。
國際奧委會主席巴赫也曾經為電競入奧的夢想潑了一盆冷水。巴赫言辭激烈地表示,目前電競有許多因素與奧林匹克價值觀不符,“我們不能在奧運會項目中加入一個提倡暴力和歧視的比賽,即所謂的殺人遊戲。每一項奧林匹克運動都起源於真正的人與人之間的對抗,體育是文明的表達方式,如果出現了‘殺人’這種行為,就不符合奧林匹克價值觀。”

國際奧委會主席巴赫
儘管古代奧林匹克運動時,交戰雙方要停戰,現代奧林匹克運動也宣揚愛與和平,但巴赫的言論顯然低估了電競的豐富性。電競不是隻有打打殺殺,還有《噴射戰士》在地上塗顏料的玩法,也有《太鼓達人》靠敲敲鼓錘玩遊戲順便還能鍛鍊肱二頭肌的玩法,只不過它們不是主流罷了。
歸根結底,電競項目和傳統體育項目可以説是八字不合:主辦方是企業而非專業委員會,更強調經濟利益且生命週期短暫,基礎羣眾和頂尖選手來自中日韓而非傳統體育項目強大的英聯邦國家,主流電競多為MOBA、射擊遊戲,“殺人快樂”有違奧林匹克精神等等。
電競其實不用糾結是否申奧成功,完全可以像汽車運動、世界智力運動會一樣自成一派,另立中央。奧運會28個大項302個小項基本源於西方,但不妨礙麻將正式成為第六個世界智力運動會比賽項目。
中國電競完全可以做到道路自信制度自信理論自信,不惟申奧馬首是瞻。
是否申奧不重要,中國四億電競玩家才是這個行業的基礎。

2021,將是電競產業夯實基礎的一年
騰訊電競聯合企鵝智庫、尼爾森和國際電子競技聯合會研究發佈的《2020全球電競運動行業發展報告》表示,這一行業幕後崗位需求量巨大,人才供給不足。《報告》稱,我國現有的電競從業人數5萬人,人才缺口高達50萬,主要集中在產業運營、內容製作、主持解説與數據分析四大領域,產業崗位種類已超過100種,涉及的大學專業數量也超過100個。
中國傳媒大學教師徐力帶教的2015年播音學院本科生畢業100人中,10%的學生走上了電競比賽的賽事解説舞台,有些甚至成為網絡紅人。據其瞭解,目前做職業解説的學生月薪以3萬起,大牌“網紅”解説年薪在80萬到100萬之間。
第一批電競產業相關人才,2021年將正式走上工作崗位。相信他們在產業運營、內容製作、主持解説與數據分析方面會陸續將行業帶到新的高度。
而對電競選手和俱樂部來説,經歷了2020年短暫的猝死期的調整之後,排沙撿金,將淘汰一批低水平俱樂部,這對行業長遠發展來説是好事。

圖片來源:企鵝智庫
目前,國內電競產業的選拔路徑有社會選拔和青訓體系兩種。
一種是通過大眾比賽職業聯賽全國大賽的比賽通道,激發電競玩家參與熱情,為職業選手補充選拔提供人才資源:一種是進入俱樂部體系,經遊戲實操、團隊合作培養大賽頂級選手。
電競的先天優勢是可以大範圍的依靠羣眾發動羣眾,基本上職業玩家都是先從遊戲愛好者開始的,即便是小白,也可以隨時隨地開黑。相對於傳統體育項目特別是冷門項目來説,愛好者成為職業選手的比例更高,選拔體系也更健全。
《中國女排》電影裏教練問隊員“你為了什麼打球?”在特殊年代,這個回答很糾結。但對電競運動員來説,沒有其他理由,就是熱愛。
2021年,隨着技術升級,電競下沉,體育化普及程度加深,必將成為電競產業夯實基礎的一年。

圖片來源:艾瑞諮詢
而從電競商業生態來看,得益於中國在防疫問題上一枝獨秀,沒有掣肘線下的後顧之憂,電競在贊助、直播、IP開發、硬件創新等方面,積極向傳統體育的版權、贊助、門票和特許經營的商業生態靠攏。
目前,世界三大賽事之一的F1全球觀眾數量3.9億,和電競用户數相當。F1在近幾年經營不善,2017年美國自由媒體集團以80億美金收購了F1。這項長達40年的全球頂級運動盡顯疲態。
電競運動已經發展了20年,未來將如何?
香港電子競技聯盟主席、英雄互娛CEO應書嶺在接受每經網採訪時表示,在這個時間點,沒有任何傳統體育項目可以滿足消費者,電競這時候接過商業化體育的大旗,不會縮水。他判斷,“再有5年,電競將如日中天,進入壯年期。”
對中國電競行業來説,2020的困難是暫時的。中國電競玩家基礎、產業鏈、職業體系、資本佈局已經到了成熟期,電競成為奧運會、足球世界盃、F1之後的競技體育第四級,指日可待。