從TapTap的年度遊戲變遷,能看出什麼?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2021-01-29 09:52
今天,TapTap年度遊戲大賞公開了評選結果。獎項涵蓋了最佳遊戲、玩法、視覺、敍事、音樂和獨立遊戲這六個層面。基本上,大的獎項沒有太大懸念,去年最熱門的幾個代表作,都拿了各自的獎項。
今年TapTap年度遊戲大賞是第五屆,TapTap在創立第一年就開始舉辦這個活動。隨着TapTap在遊戲行業和市場的影響力與日俱增,也基本上成了移動遊戲領域除蘋果和Google 年度遊戲之外最受行業關注的評選。
2016年的年度最佳遊戲是《皇室戰爭》《口袋妖怪GO》和《王權Reigns》,皆為國外遊戲
但在這個權威被消解的時代,具體誰得了獎,並不是一個特別能拿來廣泛討論的問題。特別是2020年得獎最多的主機遊戲是《最後生還者2》,得獎最多的移動遊戲是《原神》,背後是遊戲圈愈加分化的討論氛圍。在這種前提下,做一個騎牆派面面俱到地談“為什麼該上榜”“為什麼不該上榜”,很容易被網絡羣眾打成階級敵人。
不過,以TapTap每年的遊戲大賞為界,我們其實是可以看出行業變動的,特別是TapTap自身對於遊戲行業潛移默化的影響。
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下圖是2017年第二屆TapTap年度遊戲大賞的“入圍最佳遊戲”,如果你對近幾年的移動遊戲有了解,會看出它們大部分都算不上“主流遊戲”,普遍具備小眾、獨立或者國外遊戲的氣質,像是《王權》《旁觀者》《隱藏之人》《艾希》等,皆屬於此類。
到了2018年,大賞的入圍主基調雖然和前一年是大致相仿的,有《畫中世界》《奇異人生》《INSIDE》《王國保衞戰4》這些產品,他們撐起了TapTap早年的“傳統審美”。但同時,《第五人格》《和平精英》《QQ飛車》《堡壘之夜》這樣“主流成功”的產品也在增多。
左列和右列像是兩個世界的遊戲
這一年發生了一件對TapTap影響比較大的事情。因提供境外遊戲下載,TapTap被監管部門判定為“非法出版活動”,遭到了“停業整頓3個月”的處罰,3個月後,TapTap完成整改工作,恢復了正常運營,並調整了一部分海外遊戲的推薦策略。
到了2019年,大賞入圍的產品氣質再次改變,二次元產品大幅增多,這一年的年度遊戲是《明日方舟》。從入圍產品的分佈上,沒有2018年“獨立”“商業”涇渭分明的感覺,而是“都像是TapTap用户會喜歡的產品”,他們普遍主打差異化特色,氣質與主流產品不同,且大部分能在商業和口碑之間尋找到一個平衡點。
2020年的入圍產品,可看做是2019年思路的延續,大部分差異化賣點明顯,各自有着不同的氣質。區別在於,部分產品的名氣更大,取得的商業成功也更顯眼。
這五屆大賞看過來,可以看出一個變化,就是TapTap大賞的入圍審美,似乎逐漸和更主流的用户重合。一開始的入圍名單多以小眾獨立遊戲為主,可能叫好,但不算叫座,起碼在主力手遊羣體中,大部分產品可能都沒聽説過。但到了2020年,入圍的產品可以都説是耳熟能詳了。
那麼,是TapTap的推薦審美髮生變化了嗎?
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我認為變化是有的,但變化也沒那麼大。
客觀上,因為政策原因,海外遊戲的推薦皆被抑制,這方面不光TapTap受其影響,所有應用平台都一樣。這方面連蘋果的App Store也不能倖免,去年最後一天,一口氣下架了將近5萬個應用,其中游戲就有4萬個,包含《刺客信條:本色》《阿爾託的奧德賽》《Gorogoa》《迷你地鐵》《地獄邊境》《這是我的戰爭》等。如今所有在國內運營的平台,都必須在“合規”的範圍內推薦遊戲。
但與此同時,從TapTap誕生以來,遊戲行業也在發生變化。“商業”與“口碑”不再那麼割裂,這種割裂在2018年的年度大賞上還很明顯,但2019年後就逐漸和諧。某種程度而言,與其説TapTap在改變審美以適應主流遊戲,不如説是主流遊戲在逐漸變得“能被TapTap用户喜歡以至於推薦”了。
也就是説,外部環境影響了TapTap,而TapTap也影響了外部環境,在各自的調整後,雙方達到了新的平衡。
TapTap成立將近5年來,對外給人最大的直觀印象應該是“遊戲評分”,但這只是一個易於理解的表象,並不是其主要意義。
只要有打分,便會出現低分和高分。無論是媒體還是玩家,都喜歡拿TapTap的低分來佐證一個遊戲質量堪憂。但這從來不是TapTap的重點,這個平台的意義,並不是“遊戲做得不好會得低分”,而是“做的好的遊戲可以拿高分”。
聽上去意思好像一樣,但對應的結果並不相同。得了低分,未必是遊戲質量不行,而可能是“不適合該平台受眾”,就像南方系買量產品並不會把TapTap當成重要渠道一樣。但得了高分,則可以讓開發者看到,原來過去在主流渠道商不被認可的“非主流產品”,在這裏是有用户需求的,原來那種“一看就和賺大錢的產品不一樣”的遊戲,在這裏是可以成功的。
看似簡單的分數下,暗含着TapTap的底層邏輯:讓開發者能聽到用户的聲音——這種聲音在過去是被屏蔽的,被幹擾的,即便是蘋果,App Store的評論區也早已被各種刷評價的工作室佔領,已無力改變這種局面。而TapTap對於遊戲產品的最大意義,也不是審判遊戲的好壞,而是發現好遊戲。
無論政策如何,在TapTap頭兩年不斷推薦國內外優秀遊戲的過程中,確實聚攏起了一批對遊戲審美一定要求的用户,他們為TapTap的整體審美打下了基礎。這種基礎,讓差異化而非換皮的產品能獲得用户,讓最初試水TapTap的開發者嚐到甜頭,而這種甜頭,又吸引着更多開發者來做這樣的遊戲,最終將產品推向更大的市場成功,以至於在一定程度上,改變了遊戲行業的審美走向。
公允地説,這幾年國產手遊的質量在飛速進步。這種進步不僅體現在遊戲工業的規模,也體現在了口碑的提升上,時不時就有一些“既掙到了錢,也有口皆碑”的產品出現。5年前,國產手遊很少涉及到口碑,只有有量和沒量的區別。TapTap出現後,很大程度上改變了行業對買量和口碑的看法,這種影響非常深遠。
寫這篇文的時候,我去翻了翻2018年對TapTap創始人張乾的採訪,發現當時張乾説的話到現在依然適用,而且結合行業的發展後,其實更適用了:
“我自己做TapTap的初心是給我自己找好玩的遊戲,也就是幫助用户尋找好玩的遊戲。我不希望讓我們自己變成衡量產品好壞的那一方,或者做更多事情去幹涉行業的發展。這並不是我們的初心,未來也不會成為我們的重要方向。我們在意的更多的是,這個平台可以讓我們聽到更多玩家的聲音,能夠聽到更多媒體的聲音,來幫助玩家們判斷。
玩家是有頭腦的,他可以從掌握到的信息裏自己做出判斷。當越來越多的玩家擁有了辨別遊戲好壞的能力後,行業一定會變得更好。”
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實際上TapTap出現後,還帶動了一些別的變化。比如一些既得利益的手遊分發渠道受其影響,開始經營自己的遊戲內容社區,對接入的產品開始重視品質而非絕對的營業流水。能不能經營起來還不好説,起碼是個好兆頭。
有些改變未必是TapTap直接帶動的,但也反映出了TapTap是個順應時代的平台。2020年遊戲行業有一個現象,南方系企業之前屢試不爽的買量策略如今受到了更大的阻力,遊戲行業開始轉向更靠遊戲品質説話的內容營銷和社區運營。
所謂的“南方系”是一個行業內籠統的説法,指的是福建廣東一帶的頁遊/手遊公司,受資本驅動更多,善於研究數據和挖掘渠道,和流水和利潤嗅覺敏鋭,善於“買量”,用資本驅動流量,去一波一波地“洗”用户。這些公司可能絕大多數玩家都沒聽説過,卻早已上市,並運營着很多流水過億的產品。但隨着買量成本的逐年提升——部分競爭激烈的品類,獲取單個用户成本有時甚至可達4位數——純粹的買量收益越來越低,資本開始懷疑買量的效果,進而影響了部分上市遊戲企業的股價。
過去的一年中,還發生了多起遊戲廠商和傳統渠道的衝突——由於不滿於高昂的渠道分成(國內分成一般為5:5)。米哈遊的《原神》和莉莉絲的《萬國覺醒》先後拒絕上架小米、華為、OPPO、vivo等手機應用市場,轉為推薦用户到不分成的TapTap和官網下載。同期還有《堡壘之夜》與蘋果/谷歌的糾紛,均被視為頭部遊戲廠商反抗渠道分成的重要信號。
特別是,2021年的第一天,華為和騰訊上演了一場糾紛,當天上午華為下架了騰訊所有的遊戲。雖然不到半天,華為就重新上架了騰訊遊戲,被行業外吃瓜羣眾稱之為“過家家式吵架”,一切似乎就當無事發生,但幾乎所有的報道和分析都指向了由來已久分成問題。這些零星的事件,不斷傳遞出傳統渠道模式的隱患,也讓更多外界的目光投向TapTap這樣的平台。
當然,TapTap並不完美,任何一個社區,都會面臨“人數上萬,智商減半”的現實問題。但TapTap難得的一點是,他們在剋制保持平台的身份的同時,一直試圖用技術來解決相應的問題,以求得開發者和用户之間的利益平衡點。TapTap通常不會介入到具體的紛爭中,而是儘可能保證信息的正常流動和公開透明。在他們看來,“只要能幫助玩家提高品味和判斷力,很多問題自然會迎刃而解”。
鑑於很多朋友有聖人情結,總是幻想有一個平台可以無比正確地裁定哪些行為是正當的,哪些行為是不正當的,期待平台可以從根本上杜絕問題遊戲,屏蔽一切玩家的不理性行為,如果做不到,那就是平台有問題。殊不知,這是將平台方擺上了“既制定規則,又充當裁判”的位置,能解一時問題,卻有無窮後患。
結語
時代在變,TapTap也在變。這個平台的成長證明了,國內最大眾玩家的審美的確在提升。可能還會有很多你無法理解的產品賺得盆滿缽盈,但我們已經很少再會見到“遊戲做得好,可惜掙不到錢”之類的故事了。這説明市場需求和遊戲品質正在逐漸對接,優秀的開發者能吃飽飯,接下來就是用挖到的第一桶金來做更多好遊戲。
這,就是進步。