一週新增4000萬玩家:是什麼造成了2021頂流“合成大西瓜”?_風聞
娱乐独角兽-娱乐独角兽官方账号-2021-01-31 23:10
文 | 櫻木滑倒
葡萄、櫻桃、橙子、檸檬、獼猴桃、桃子、石榴,2021年,你也中了大西瓜的毒嗎?
從一個單薄的H5鏈接,到擁有眾多魔改版追隨者、官方小程序、獨立App,《合成大西瓜》在短時間內製造的羣體風潮不僅時常以meme形式傳播,也同時引來了資本的關注。
1月31日,據新浪科技微博標題:合成大西瓜一週攬4000萬萬家,有公司砸30億佈局。儘管隨後正文並未詳細闡述,且30億稍顯誇張,但從小遊戲的百億市場規模來看,有資本願意在的小遊戲市場“砸大錢”以數量及質量取勝,也並非毫無可能性。
一方面,乾淨簡潔的遊戲頁面,給遍地花哨充斥着複雜與疲憊感的產品功能市場,帶來了“化繁為簡”的快感與輕鬆,又憑藉大瓜遍地的娛樂新聞拉動了萬家好奇心與好感。
另一方面,體量小、成本低、靠廣告獲取收益的IAA類休閒遊戲,早已經是資本的重要佈局風口,無論是騰訊系的微信小遊戲,還是字節跳動旗下小遊戲平台旗下的Ohayoo,快手小遊戲等等,開年遊戲爆款在掀動玩家遊玩熱潮之際,也同時拉開了資本的小遊戲“大幕”。
一星期4000萬新增玩家,是什麼掀起了“大西瓜效應‘?
《合成小芝麻》《魔改版大西瓜》等魔改版小遊戲的迅速問世,以及《核爆大西瓜》《大西瓜護士》《就要大西瓜》等“山寨版”大西瓜產品相繼出爐,都在論述着這款遊戲的極端火熱。
迄今為止,這款推出不到一星期的《合成大西瓜》微博話題閲讀量超過16.8億,討論超過41.5萬。
《合成小芝麻》自1月29日推出後的第二日,話題閲讀迅速超過1.5億,討論超5.6萬,並至今仍掛在微博熱搜排行榜。和大西瓜玩法類似,《合成小芝麻》的合成原理是由三個芝麻合成一個芝麻餅。
除了這類符合邏輯的姊妹版衍生產品之外,也同時誕生了德雲社演員版、明星版等另類大西瓜版本,場面令人難以琢磨。
稍作觀察便不難發現,**《合成小芝麻》的宣推軌跡與《合成大西瓜》甚是相仿。**娛樂、遊戲推薦帳號的助推,流量的迅速引入下,無論是大西瓜還是小芝麻,熱度都在迅速且持續飆升。
**《合成大西瓜》背後的公司是一家名為微傘遊戲的網站。**微傘遊戲是一家基於移動社交遊戲的商業推廣平台,客户可以通過手機小遊戲在微信中傳播品牌和互動營銷。企查查知產信息顯示,公司旗下共有285件軟件著作權。
通過微傘,客户可以在遊戲中快速創建一個商業活動,用於品牌宣傳、在線引導、產品促銷、市場推廣等。活動建好後會生成一個二維碼,手機描掃即可將活動投放到微信公眾號或朋友圈中。
**在《合成大西瓜》火爆互聯網後,微傘小遊戲也順勢上線了“合成大西瓜”APP測試版本。**迄今為止,超過3.1萬人在TapTap平台關注了該遊戲測試版本。在遊戲簡介中,《合成大西瓜》的製作者超兒透露,製作組一共只有三個人,程序員棚棚和剛從大學畢業的遊戲美術志成,是名副其實的新人團隊。這也是IAA小遊戲的特質:相較於大型遊戲而言,小體量、輕投資、充滿內容與未來想象力。
值得一提的是,在商業變現上,《合成大西瓜》似乎不同於傳統IAA小遊戲的看廣告變現方式,一局《合成大西瓜》結束之後,有時會跳出的抽獎頁面,會給玩家贈送各種優惠券,進而引導消費。
入局者眾多,超休閒遊戲必然踏上短視頻之旅?
如果説《合成大西瓜》的出現為小遊戲製作人們注入了一劑“雞血”,那麼稍顯焦急的或許是那些耕作小遊戲領域良久的大廠們了。
2019年國內IAA遊戲市場規模已經達到百億,未來三年將持續超出行業平均增長速度。而玩家們熟悉的微信小遊戲、快手小遊戲、字節跳動等佈局的小遊戲的企業們早已經陸續入局。
保留了玩法核心的IAA遊戲,只需要幾分鐘的時間便能抓住玩家的眼球,在5分鐘之內,玩家便能完成遊戲80%以上的體驗,簡單上手的創意玩法背後,能夠迅速積累起用户流量,也很容易迅速流失。
**如何讓產品帶來持續的長尾效應也是一個難點。**儘管《合成大西瓜》相當火熱,但從微博實時熱度來看,從1月23日的熱度峯值開始,便呈現下滑趨勢。
**IAA遊戲的火爆力首先離不開社交屬性,通過社交圈傳播,一批遊戲玩家吸引另一批新用户流量進入。**在此背景下,三方各具優勢。
字節跳動旗下的Ohayoo在去年9月宣佈了總資金投入1億的“春風計劃”重要的小遊戲發行平台。而早在2018年便開始佈局小遊戲的快手也已經在今年1月8日的快手小程序公開課上,將快手小遊戲業務單列出來,進行重點宣講。
**圍繞這類休閒遊戲及衍生內容的可玩性、話題性、meme傳播等內容要遠遠高於直播所帶來的可觀賞性。**換句話説,相較於圍觀主播遊玩大西瓜,人們或許更願意親自上手,體驗第一視角的樂趣,這也為二次創作之下的自發式走紅帶來了更多可能性。
以前段時間走紅於抖音的搖擺神曲Phut hon為例,短時間內Phut hon全明星版,哆啦A夢的小夫、黑人抬棺、新寶島的主角們,都被做成了Phut hon版本。也不乏短視頻kol推出的“一週8.1億播放量,搖擺神曲傳播揭秘””搖擺神曲爆火的秘密“等二次創作內容。
同時,該神曲依託的音樂手遊《MuseDash》(《喵音快跑》)也在這樣的熱度下重新獲得了“回春”。據PreoPeroGames官微於11月19日更新的博文數據顯示:《MuseDash》已經在TapTap端衝破100萬份銷量,全平台衝破233萬份銷量。這款於2018年多平台上線的音樂手遊,堪稱“最大贏家”。
儘管這不是一款超休閒類別的手遊,但圍繞這類休閒遊戲及衍生內容的可玩性、話題性、meme傳播等內容在短視頻平台的傳播能力已然不容小覷。
而微信小遊戲方面的優勢,則在於騰訊系的天然社交傳播鏈條,將為小遊戲受眾的分析模型帶來更加客觀的感知,包括女性玩家在小遊戲領域的重要性:2020年上半年,微信小遊戲平台累計註冊用户在此前 10 億的巨大基數上持續增長,其中女性玩家比例佔到50%左右,高於傳統遊戲。
而截至2020年7月,小遊戲整體流量同比增長80%,月廣告分成超過百萬元的遊戲39款,日均通過小遊戲推廣帶來的註冊量超過700萬。
而在遊戲視頻傳播上,“小遊戲將與微信視頻號產生更多聯動”的消息也透露了視頻對小遊戲傳播的重要性。
微信小遊戲產品中心總監李卿也指出,**遊戲和視頻的結合是一個十分天然的過程,如果能將好的內容通過視頻形式傳播,那麼就能實現破圈。**在過去,微信還沒有視頻號的時候,這個傳播過程脱離於微信生態之外,效率不高。
可以看到,抖音、快手快手這樣的短視頻生態,一方面能夠為遊戲提供發酵出圈乃至翻紅的土壤。另一方面,就近年來頭部短視頻平台在遊戲領域的頻頻動作來看,短視頻平台對遊戲內容及創作者的扶持動作已然成為大勢所趨,從微信小遊戲結合視頻號的方式,便可窺見一二,可以預見的是,超休閒小遊戲市場與短視頻領域將會有更多結合可能性。