被老外吹爆、登頂全球熱銷的國產遊戲《戴森球計劃》是怎麼做出來的?_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2021-02-01 11:52
真新鎮小茂 | 採訪、撰文
1960年,美籍科學家弗里曼·戴森提出了人類過去未曾想象的事物。
直徑長達數千萬公里的人造天體遮天蔽日,將太陽完全包裹。它將幫助人類捕獲恆星散發的每一束能量,支持人類發展至更高級別的文明。
這個裝置便是傳説中的戴森球。
好吧,這段科普其實是前言,目的是給部分讀者瞭解一下“戴森球”是個啥玩意,以防你們無端聯想到戴森吸塵器。
然後,我們開始介紹今天的主角《戴森球計劃》。
01
《戴森球計劃》
簡單點講,《戴森球計劃》是一款把你放到外星,從一無所有,然後開採資源、鑽研科技、規劃土地、花錢建廠,逐步實現工業自動化,最後成功建造戴森球,成為跨星系帶資本家的故事。
這看起來挺像《異星工廠》,不過《戴森球計劃》的魅力不僅限於此。遊戲中有各式各樣的星球,玩家的終極目標也不是蓋廠子,而是靠它收集建造出足夠資源,將文明發展到星際級別。然後呢,我們便能揚帆起航,把足跡帶到星辰大海。
發售後,《戴森球計劃》在Steam上獲得了97%的超高好評,引得無數玩家沉迷基建無法自拔。
BB姬也差不多。於是在遊戲發行商GameraGame幫助下,我們聯繫到了這個只有5人的開發商柚子貓遊戲,和策劃Kat聊了聊《戴森球計劃》的創作過程,以及遊戲開發幕後的一些故事。
發售次日,《戴森球計劃》一飛沖天登頂Steam全球暢銷榜,一週後銷量已經達到35萬。
我問Kat成功後的心情如何,她似乎沒有想象中激動,或者暫時空不出精力用於慶祝。
“我們這段時間主要精力都在修復BUG和內容更新上。很多時候是發行夥伴告訴我們,‘哎呀,原來已經到這個程度了’,我説好開心好開心,然後馬上又埋頭苦幹下去。”
這點毫不誇張。關注遊戲動態不難發現,開發團隊依然在每天持續爆肝,發佈更新的時間總超過半夜12點。
Kat認為,與其東想西想,不如去多實現一個玩法,或者把某個細節重新打磨,讓遊戲變得更好一點。
“一言蔽之,讓它順其自然就好。”
02
科幻是全人類的浪漫
《戴森球計劃》很受老外歡迎,海外玩家反饋幾乎佔據了遊戲評論區的半壁江山,這是它和此前《太吾繪卷》等爆款有所不同的地方。
翻閲發行商Gamera Game以前的帖子也能看到。早在遊戲發售前,便有一批外國友人聚集在Discord討論羣裏,一邊用谷歌翻譯學習中文,一邊研究着這遊戲到底該怎麼玩。
發售後,他們第一時間趕去Steam評論頁面瘋狂安利,列出《你該買戴森球計劃的十大理由》,包括什麼“你喜歡《異星工廠》”、“你喜歡良心開發者”、“你喜歡EA階段就有完整水平的遊戲”等等,吹一波遊戲的同時還把開發組也誇上了天。
英文區以外的玩家就不太好受了,他們在討論組吵得火熱,然後達成共識集體高呼:We need Russian/German/French!(我們同時需要俄文/德文/法文!)
團隊也許早就預料到了這種情況,只是沒想到玩家竟如此熱情。Kat告訴我,全球發行是他們最早就做好的決定,因此也考慮了中英文同步發售的技術打算。他們對國內外玩家的態度一視同仁,只要能讓更多人喜歡自己的遊戲,就會在這條路上一直堅持下去。
其實這也不難理解。即使遊戲裏的“戴森球”、“引力波”、“太陽帆軌道”和“曲率引擎”等名詞都比較硬核,但至少比仙俠、武俠更容易讓老外理解。畢竟嘛,在轟鳴的引擎聲中把飛船送往太空,是全世界仰望星空者共同的心願與浪漫。
以世界首富為代表更何況主創們也都不是半桶水。柚子貓遊戲的團隊成員都是科幻和模擬經營遊戲的狂熱愛好者。他們平時不止關注科幻文學和遊戲,閒暇時還會研究量子力學這種艱難晦澀的專業學科。
因此,最開始他們就只想做一款硬科幻風格的模擬經營遊戲。這既是他們擅長的領域,也是一直以來心心念唸的重要夢想。
“當你從小就讀了很多科幻書籍,玩了很多科幻遊戲之後,各種點子會自然而然從腦海裏流露出來——並且它們真的很酷。”
於是,在經歷了無數頭腦風暴和反覆迭代後,現在的《戴森球計劃》便孕育而生。
03
彎路?不存在的
在遊戲行業,幾乎所有創業故事都愛告訴你,小團隊會遇到多少挫折,走多少彎路,最後九死一生才終於掏出自己的作品。
等等,其實這樣説也不太準確。即使是許多跨過了創業階段的遊戲大廠,也避免不了瘋狂加班、反覆跳票和推倒重做。CDPR的《賽博朋克2077》、頑皮狗的《最後生還者2》,乃至R星6年磨一劍的《荒野大鏢客2》都不外乎如此。
記得被這張“黃圖”統治的恐懼嗎?當我信心滿滿,向Kat問起相關話題,並一廂情願以為能聽到些或“苦難”或“悲壯”的故事時,事實無情地打了我的臉。
“呃呃…”電話另一頭的Kat猶豫了一下,似乎在想些什麼,隨後確定地説:
“其實我們開發《戴森球》真沒走過什麼彎路。在項目開始之前,我們就已經確定好了關於系統、玩法的所有策劃。每個內容需要什麼技術多少工期,每個星球需要多少種植被,每個建築需要多久時間建模,還有遊戲需要多少動畫,多少特效……這些都是正式立項之前就完整排列好了的。”
仔細想想也是這樣,《戴森球計劃》於19年4月立項,團隊一共才5個人,哪會有走彎路的時間呢?
柚子貓這套成熟的開發思路,讓我想到了PS5首席架構師,也是遊戲業傳説級大神馬克·塞爾尼曾提出的一套“塞爾尼理論”。
簡單來説,塞爾尼理論鼓勵開發者將遊戲開發的一半時間用在遊戲的企劃階段裏。企劃完成後,你應該能得到一個質量絕對過硬的版本,能滿足你對遊戲品質的期望和實現遊戲機制裏的大部分內容。
在塞爾尼看來,遊戲開發中80%的錯誤都是因企劃階段準備不足而導致的。《戴森球計劃》的順利成功似乎印證了這點。
我想這種經驗值得更多獨立遊戲團隊學習——務必要把自己想做遊戲的細枝末節都整理清楚,再循環漸進地進行開發。
《戴森球計劃》同時也有令人印象深刻的優化性能。隨着遊戲進行到後期,地圖將遍佈流水線和星際飛船。星球外面,還有通往其他星系的航線與運輸船,但遊戲卻依然能夠運行地較為流暢穩定。
為此Kat表示,他們開始就決定把最多精力放在遊戲優化上。比如要求美術用儘可能低的建模面數來實現儘可能優秀的視覺效果;要求程序對每一個物件都寫出優化邏輯;把計算工作更多交給顯卡處理來解放CPU的渲染工作等。